Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

DZAI создана простой, легко настраиваемой, лёгкой в установке системой. Она создана для работы с любыми DayZ-модами и картами.

Особенности системы:

  • Статичный спавн ботов - в городах, деревнях, на военных базах
  • Динамический спавн ботов - спавнятся рандомно по всей карте. Могут появиться где угодно и когда угодно
  • Патрули на воздушной технике - патрули также появляются рандомно. Пешие игроки имеют маленький шанс быть обнаруженными, но игрокам на какой-либо технике повезло гораздо меньше :smilingimp:
  • Сухопутные патрули на технике - появляются так же рандомно, курсируют по дорогам между городами и деревнями
  • Собственноручно настраиваемые патрули - спавните ботов и различные патрули в нужных вам местах. Например на ваших кастомных военных базах
  • Боты используют только лутабельное оружие - вы можете подобрать любое оружие с убитого бота без каких-либо проблем, т.к. их лут генерируется с учётоб таблиц лута вашего мода. Чем реже лут у бота, тем он опасней (автор имеет ввиду скилл бота)
  • Система жизней - боты имеют столько же жизней, как игрок. Точно так же могут упасть без сознания. Так что лучше стрелять по головам

 

 

Установка:
1) Качаем архив: 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

2) Распаковываем наш dayz_server.pbo, затем открываем файл server_monitor.sqf

3) Находим строку:

allowConnection = true;

и добавляем над ней эту:

[] call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\DZAI\init\dzai_initserver.sqf";

4) Копируем папку DZAI из скаченного архива в корень нашего dayz_server
5) Настроить работу системы под себя вы можете в этом файле: DZAI\init\dzai_config.sqf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Если на сервере 100 из 100(например) допустимых транспортных средств, то патрули на  ТС перестают спавнится:

18:33:29 "DZAI Debug: Attempting to place 2 random spawns on the map..."
18:33:29 "DZAI Debug: Random spawn 1 of 2 placed at [6149.63,12654.3,0] (Retries: 1)."
18:33:32 "DZAI Debug: Random spawn 2 of 2 placed at [7046.63,11093.4,0] (Retries: 1)."
18:33:46 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.815731.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!
18:34:11 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.817966.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!
18:34:36 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.821452.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!

=====
С открытыми ТС тоже не понятно.

Делал так:

if(DZAI_vehLock) then {_vehicle setVehicleLock "LOCKED";} else {_vehicle setVehicleLock "OPEN";};

ТС открыты, но спавнятся и закрытые без экипажа.

После каждого рестарта всё по разному. Щас убрал половину ТС с карты, а патрули всё равно не появляются.

Изменено пользователем Димас (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Димас сказал:

Если на сервере 100 из 100(например) допустимых транспортных средств, то патрули на  ТС перестают спавнится:


18:33:29 "DZAI Debug: Attempting to place 2 random spawns on the map..."
18:33:29 "DZAI Debug: Random spawn 1 of 2 placed at [6149.63,12654.3,0] (Retries: 1)."
18:33:32 "DZAI Debug: Random spawn 2 of 2 placed at [7046.63,11093.4,0] (Retries: 1)."
18:33:46 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.815731.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!
18:34:11 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.817966.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!
18:34:36 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.821452.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!

=====
С открытыми ТС тоже не понятно.

Делал так:


if(DZAI_vehLock) then {_vehicle setVehicleLock "LOCKED";} else {_vehicle setVehicleLock "OPEN";};

ТС открыты, но спавнятся и закрытые без экипажа.

После каждого рестарта всё по разному. Щас убрал половину ТС с карты, а патрули всё равно не появляются.

у меня вообще не спавнятся

подозреваю эти миссии уже не торт

Изменено пользователем Miduznya (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Miduznya DZAI не миссии, а патрули. В конфигах DZAI есть дебаг отображение. Включите его и смотрите почему не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, TheFirstNoob сказал:

Miduznya DZAI не миссии, а патрули. В конфигах DZAI есть дебаг отображение. Включите его и смотрите почему не работает.

Вы об этом?

// Включить или отключить ведение журнала событий для arma2oaserver.rpt. Установка уровня отладки. 0: нет выходных данных отладки, 1: основной вывод отладки, 2: расширенный отладочный вывод. (По умолчанию: 0)
// Отладочный вывод может помочь в поиске дополнительной информации о фоновом поведении DZAI. Этот вывод полезен при обращении за помощью в отношении ошибок или неожиданного поведения.
DZAI_debugLevel = 2;

Если да, то вот результаты:

:33:29 "DZAI Debug: Attempting to place 2 random spawns on the map..."
18:33:29 "DZAI Debug: Random spawn 1 of 2 placed at [6149.63,12654.3,0] (Retries: 1)."
18:33:32 "DZAI Debug: Random spawn 2 of 2 placed at [7046.63,11093.4,0] (Retries: 1)."
18:33:46 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.815731.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!
18:34:11 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.817966.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!
18:34:36 UnExpected call of CreateVehicle for 'Logic', pos(0.000000.2,0.821452.2,0.000000.2). Vehicles with brain cannot be created using 'createVehicle'!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я понимаю что это патрули, я включил только хелики патрули но их все равно нет, пешие есть но они особо и  не нужны

DZMS-DayZMissionSystem-master все нормально работает я проверял!

извиняюсь все работает перепроверил!

Изменено пользователем Miduznya (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Внесу небольшой вклад: переведено на русский язык с пояснениями 

Может кому-то и надо будет
dzai_config.sqf //Файл настройки ботов и т.д.

Скрытый текст

 


diag_log "[DZAI] Reading DZAI configuration file.";

/*	Настройки DZAI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или отключить лог в arma2oaserver.rpt. Установка уровня отладки. 0: Нет лога, 1: Основной лог, 2: Расширенный лог. (Default: 0)
//Вывод отладочной информации может помочь найти дополнительную информацию о фоновом поведении DZAI. Это полезно для выявления ошибок и непредвиденного поведения.
DZAI_debugLevel = 2;

//Частота обновления монитора в журнале RPT в секундах. Монитор периодически сообщает количество макс / текущие единицы AI и динамический спавн триггеров в журнале RPT. (Default: 300, 0 = Disable reporting)	
DZAI_monitorRate = 300;

//Включить или выключить проверку таблиц Имя Класса (classname) используемого по DZAI. Если недействительные записи найдены, они будут удалены и внесены в журнал регистрации RPT. 
//Если эта функция отключена, любые неверные имена классов не будут удалены и клиенты могут потерпеть крах, если есть AI с недействительными предметами. Отключить только если предыдущая проверка не показывает неверные имена классов. (Default: true).	
DZAI_verifyTables = true;

//Включить спавн на сервере объектов/зданий обычно спавнящихся на клиентской стороне DayZ CfgTownGenerator. Предотвращает AI от ходьбы / стрельбы через мусор и другие объекты. (Default: true)	
//Если запускается DayZ Mod ("vanilla DayZ") или DayZ Overwatch, рекомендуется включить эту опцию, т.к. много дополнительных зданий обрабатываются в CfgTownGenerator. Не используется с Epoch.	
//Не включать во избежании задвоения объектов!																																				  
DZAI_objPatch = false;

//Минимальное время в секундах, которое должно пройти, прежде чем каждый труп AI или уничтоженный транспорт будет очищен с помощью планировщика задач DZAI. DZAI не будет убирать тела/транспортные средства, если есть рядом игрок. (Default: 900).	
//Примечание: Другие сценарии очистки могут мешать очистке мертвых AI / транспортных средств!	
DZAI_cleanupDelay = 300;

//Включить автоматическое обнаружение DayZ модов на сервере. Если дополнительная поддержка существует для модов, DZAI будет загружать дополнительные имена классов (пример: оружие, скины или другие предметы) 
//Дополнительная поддержка существует для следующих модов DayZ: Epoch, Overwatch, Unleashed, Hunting Grounds, 2017. (Default: true)
DZAI_modAutoDetect = true;


/*	Настройки ботов AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Расширенные настройки системы здоровья AI. . 
//Если включено, AI будут использовать систему 12000 крови DayZ, могут быть без сознания и Tasered и могут самостоятельно использовать пакет крови / морфин. Если этот параметр отключен, AI будут использовать по умолчанию обработку повреждений Arma 2. (Default: true)
DZAI_useHealthSystem = true;

//Минимальное и максимальное количество крови AI на каждую единицу. Каждый отдельный бот будет иметь рандомизированный уровень крови в пределах этого диапазона. Верхний предел: 12000 крови  (Default: [10000,12000])
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitBloodLevel = [10000,20000];

//Количество крови восстанавливающееся из full self-heal. Треть от общего количества восстанавливается 3 раза каждые 3 секунды. Примечание: Относится к пехотным AI единицам. (Default: 6000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitHealAmount = 10000;

//Ниже этого уровня крови, AI может принять решение, чтобы излечить себя до количества, указанного в DZAI_unitHealAmount. Исцелению требуется 9 секунд до полного завершения и может быть прервано. (Default: 5000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_lowBloodLevel = 10000;

//Включить или отключить реагирование зомби на выстрелы AI. Никакого эффекта, если DZAI_zombieEnemy = false. Включение этой опции может повлиять на производительность сервера, т.к. скрипт запускается для каждой выпущенной пули AI. 
//Примечание: AI не могут быть атакованы или повреждены зомби. (Default: false)	
DZAI_weaponNoise = false;

//Если включено, группа AI попытается разыскать игрока, ответственного за убийство члена группы. Игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если AI будут преследовать. (Default: true)
DZAI_findKiller = true;	

//Если спавн ПНВ низкий или вовсе нету, тогда можно дать AI временные ПНВ, только если они спавнятся с weapongrade 1 или выше (только во время ночных часов). Временные ПНВ являются нелутабельными и будут удалены в момент смерти. (Default: false).	
DZAI_tempNVGs = true;	

//Количество humanity, чтобы вознаградить игрока за убийство AI. (Default: 0)	
DZAI_humanityGain = 100;	

//Если включено, игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если их преследует группа AI. (Default: true)
DZAI_radioMsgs = true;

//Если включено, последнему оставшемуся в живых боту из группы будет увеличен немного навык (Skill). Не влияет, если бот заспавнился в одиночку. (Default: false)
DZAI_lastManStanding = true;


/*DZAI настройки на стороне аддон клиента. 
** Примечание **: Эти настройки требуют DZAI на стороне аддон клиента для установки в файл миссии ПБО, для того чтобы работать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить использование на стороне клиента радио аддон для радиограмм вместо метода дистанционного выполнения. (Default: false)
DZAI_clientRadio = true;

//Включить или отключить AI враждебность к зомби. Если включено, AI единицы заспавненые DZAI будет атаковать близлежащих зомби. (Default: false)
DZAI_zombieEnemy = false;	

//Максимальное расстояние (в метрах) для AI лидера группы для обнаружения зомби. Увеличение диапазона за пределы умолчания может негативно сказаться на производительности сервера. (Default: 150)	
DZAI_zDetectRange = 150;

//Включение или отключение сообщения о смерти AI. Сообщения будут отправлены только игроку, ответственного за убийство бота. Сообщения будут отправлены в системный чата в формате "(Unit name) was killed." (Default: false)
DZAI_deathMessages = true;	

/*	Статические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или выключить статический спавн AI. Если включено, AI точки спавна будут генерироваться в городах, поселках и других предопределенных областях. Не влияет на пользовательский спавн. (Default: true).
DZAI_staticAI = true;

//Установить минимальное и максимальное время ожидания в секундах на респаун группы AI после того, как все AI были убиты. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: Min 300, Max 600).	
DZAI_respawnTimeMin = 300;
DZAI_respawnTimeMax = 600;

//Время в секундах, прежде чем AI удалятся, когда ни один из игроков не присутствует в зоне триггера. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: 120)	
DZAI_despawnWait = 120;

//Пределы респавна. Установить -1 для неограниченного респавна. (Default: -1 for each).
DZAI_respawnLimit0 = -1; //Предел респавна для низкого уровня AI находящихся в малозначительных облостях (Default: -1)
DZAI_respawnLimit1 = -1; //Предел респавна для среднего уровня AI находящихся в городах и других облостях средней значимости (Default: -1)
DZAI_respawnLimit2 = -1; //Предел респавна для высокого уровня AI находящихся в местах с военным лутом (Default: -1)
DZAI_respawnLimit3 = -1; //Предел респавна для очень высокого уровня AI находящихся в местах с очень хорошим военным лутом (Default: -1)

//Spawn probabilities
DZAI_spawnChance0 = 0.40;	//Шанс респавна для низкого уровня AI находящихся в малозначительных облостях (По умолчанию: 0.40)
DZAI_spawnChance1 = 0.60;	//Шанс респавна для среднего уровня AI находящихся в городах и других облостях средней значимости (По умолчанию: 0.60)
DZAI_spawnChance2 = 0.80;	//Шанс респавна для высокого уровня AI находящихся в местах с военным лутом (По умолчанию: 0.80)
DZAI_spawnChance3 = 0.90;	//Шанс респавна для очень высокого уровня AI находящихся в местах с очень хорошим военным лутом (По умолчанию: 0.90)


/*	Динамические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включение или отключение динамического спавна AI. Если включен, точки спавна AI будут созданы для случайно выбранных игроков с рандомизированным интервалом. (Default: true)	
DZAI_dynAISpawns = false;

//Время (в секундах), необходимое для достижения максимальной вероятности спавна для каждого игрока, после чего вероятность сбрасывается до 0%. Меньшее число = Более частый спавн, Больше = Реже. (Recommended range: 1200-2700, Default: 1800)
DZAI_maxSpawnTime = 2700;

//Время (в секундах), чтобы каждый игрок сохранил максимальную вероятность спавна. (Default: 1800).
DZAI_keepMaxSpawnTime = 1800;

//Вероятность для динамического AI активно охотиться на выбранного игрока. Если проверка вероятности не удалась, динамический AI будет патрулировать местность, а не охотится. (Default: 0.50)
DZAI_huntingChance = 0.50;

//Вероятность отправить первый доступный AI вертолет, чтобы укрепить динамическую группу AI. Никакого эффекта, если DZAI_maxHeliPatrols = 0. (Default: 0.50)
DZAI_heliReinforceChance = 0.50;

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для динамического спавна AI (Example: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Epoch: DZAI автоматически настроит 200м-радиус вокруг каждого трейдера.
DZAI_dynAreaBlacklist = [];

//Время ожидания до удаления всех единиц AI в динамической области триггера, когда ни один из игроков не присутствует. (Default: 120)
DZAI_dynDespawnWait = 120;

//Включение или отключение спавна динамических свободных зон с 600м радиусом вокруг спавна игроков. (Default: false)
DZAI_freshSpawnSafeArea = true;


/*	Настройки спавна ботов (функция в разработке)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/		

//Максимальное количество помещенных рандомных(случайных) спавнов на карте
DZAI_maxRandomSpawns = 100;

//Время, чтобы ждать, прежде чем despawning все единицы ИИ в случайной области появления, когда никакие игроки не присутствуют. (По умолчанию: 120)
DZAI_randDespawnWait = 120;

//Массив областей черного списка. Игроки в маркерных зонах не будут нацелены на случайные ИИ-спавны (например: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Epoch: DZAI автоматически настроит области черного списка на 200 м вокруг каждой области трейдера.
//Совет. Чтобы использовать области динамического чернового списка для областей случайного порождения черного списка, просто установите DZAI_randAreaBlacklist = DZAI_dynAreaBlacklist;
DZAI_randAreaBlacklist = [];


/*	Настройки воздушных транспортных патрулей AI. Эти патрули будут случайным образом перемещаться между различными городами и поселками.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей на воздушных транспортных средствах. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxHeliPatrols = 3;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinA = 600;
DZAI_respawnTMaxA = 900;

//Имена классов воздушного транспорта с максимальным количеством каждого типа на спавн. Например: [["UH1H_DZ",1]]
DZAI_heliList = [
	//с пулеметами
	["UH1H_DZ",1],
	["CH_47F_EP1",1],
	["MH60S",1],
	["UH60M_EP1",1],
	["UH1H_DZ2",1],
	["Mi17_DZ",1]
];

//Уровень сложности воздушных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_heliUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков летательного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 2)
DZAI_heliGunnerUnits = 3;

//Укажите оружие для воздушных транспортных средств, которые без оружия по умолчанию. DZAI будет вооружать эти воздушные транспортные средства, в соответствии с указанным оружием на каждое транспортное средство. 
//Имена классов оружия проверяются. Если имя класса является недействительным (запрещены или отсутствует), то оно не будет добавлено в транспортное средство. 
//Формат: Каждая строка, содержащая имя класса транспорта будет оснащена оружием из соответствующей строки в разделе оружия. DZAI автоматически выберет тип патронов.
DZAI_airWeapons = [
	//Имена классов воздушного транспорта (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
	["Helicopter1_Example_Classname","Helicopter2_Example_Classname"]
	,
	//Имена классов оружия (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
	["Helicopter1_Example_Weapon","Helicopter2_Example_Weapon"]
];


/*AI Land vehicle patrol settings. These AI vehicles will randomly travel between different cities and towns.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/	

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей наземных транспортных средств. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxLandPatrols = 5;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinL = 600;
DZAI_respawnTMaxL = 900;

//Имена классов наземных транспортных средств с максимальным количеством каждого типа на спавн. Например: [["UAZ_Unarmed_TK_EP1",1]]
DZAI_vehList = [
	//с пулеметами:
	["HMMWV_Armored",1],
	["LandRover_Special_CZ_EP1",1],	  
	["UAZ_MG_CDF",1],
	["Offroad_DSHKM_Gue",1],
	["Pickup_PK_GUE",1]
];

//Уровень сложности наземных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_vehUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков наземного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 1)
DZAI_vehGunnerUnits = 2;

//Максимальное количество грузовых единиц наземного транспортного средства. Ограничено реальным количеством доступных мест. (Default: 3)
DZAI_vehCargoUnits = 4;


/*	Настройки транспорта AI (Воздушный & Наземный)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для наземных транспортных средств. (Пример: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Примечание: Транспортные средства могут пройти через эти районы, но не будет делать остановки, если враги не встречаются.
DZAI_waypointBlacklist = [];


/*	Настройки выбора оружия AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//True: Динамически генерировать список оружия AI от CfgBuildingLoot (DayZ таблица лута). 
//False: Используйте таблицы заданного оружия, расположенные ближе к концу этого файла. (Default: true).
//Рекомендуется включить DZAI_verifyTables если эта опция установлена в false. 
DZAI_dynamicWeaponList = true;

//Определяет, читает ли DZAI по умолчанию DayZ таблицы лута для генерации динамического оружия AI или из пользовательских таблиц лута. (Default: false)
//Не влияет, если DZAI_dynamicWeaponList = false. Если DZAI не может найти пользовательские таблицы лута, то будут использоваться таблицы лута по умолчанию. 
//Если лут в таблицах не найден, DZAI будет использовать таблицы с готовым оружием.
DZAI_customLootTables = true;

//Список названий классов оружия, которые AI никогда не должны использовать. По умолчанию, AI может нести любое лутабельное оружие. (Только если DZAI_dynamicWeaponList = true)  
//Пример: DZAI_banAIWeapons = ["M107_DZ","BAF_AS50_scoped"] удалит M107 и AS50 из таблиц оружия AI, если список динамического оружия включен. 
//Примечание: Рекомендуется добавить все имена классов оружия ближнего боя в этот список, т.к. AI имеют проблемы с использованием оружия ближнего боя. 
//Предварительно запрещенное оружие по DZAI: "Crossbow_DZ","Crossbow","MeleeHatchet","MeleeCrowbar","MeleeMachete","MeleeBaseball","MeleeBaseBallBat","MeleeBaseBallBatBarbed","MeleeBaseBallBatNails"
DZAI_banAIWeapons = ["M107_DZ","BAF_AS50_scoped"];	

//Список пусковых типов оружия для среднего / высокого уровня AI для использования (по умолчанию, weapongrade 1/2/3), пример: ["M136"]. Если оставить пустым, AI не будут использовать пусковое оружие. (Default: [])
//Если AI столкнуться с бронированным транспортом игрока, они будут переключаться на случайно выбранный пусковой тип оружия. 
//Добавленные имена классов оружия здесь проверяются, если DZAI_verifyTables = true. Примечание: Launcher оружия удаляются у AI после смерти.
DZAI_launcherTypes = ["M136"];	

//Список AI weapongrades, которым разрешено использовать пусковые виды оружия. Отдельные пользовательские weapongrade уровни могут быть добавлены, чтобы использоваться. (Default: [1,2,3])
DZAI_launcherLevels = [1,2,3];	

//Предел количества пусковых типов оружия, чтобы добавить для каждой группы AI. Группы не могут иметь больше пусковых установок оружия, чем их weapongrade значение. (Default: 1).
DZAI_launchersPerGroup = 1;


/*	Настройки количества лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Инвентарь)
DZAI_invmedicals = 1;

//Количество из выбора съедобных предметов (Инвентарь) 
DZAI_invedibles = 1;	

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Рюкзак)	
DZAI_bpmedicals = 0; 

//Количество из выбора съедобных предметов (Рюкзак)	
DZAI_bpedibles = 0;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_numMiscItemS = 0;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_numMiscItemL = 0;	


/*	Настройки вероятности лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Шанс для добавления каждого медицинского предмета.
DZAI_chanceMedicals = 0.70;	

//Шанс для добавления каждого съедобного предмета.	
DZAI_chanceEdibles = 0.70;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemS = 0.0;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemL = 0.0;	


/*AI weapon/skill вероятности (gradeChances должны добавить до 1.00) - [Civilian, Military, MilitarySpecial, HeliCrash]
//Примечание: AI с более высоким качеством вооружения также будут иметь более высокие параметры навыков.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//equipType level 0 - AI будут использовать пистолеты или винтовки, а иногда и общие боевое оружие.
DZAI_gradeChances0 = [0.90,0.10,0.00,0.00];	

//equipType level 1 - AI имеют общие винтовки, многие будут иметь общее боевое оружие. Очень редко, AI появятся с полноценным военным или helicrash оружием.	
DZAI_gradeChances1 = [0.65,0.30,0.04,0.01];	

//equipType level 2 - AI несут военное оружие, а иногда и полноценные военные оружия.	
DZAI_gradeChances2 = [0.15,0.65,0.15,0.05];

//equipType level 3 - Все AI будет нести по крайней мере военное оружие. Многие будут оснащены полноценным военным оружием. Примечание: Воздушные и наземные транспортные патрули используют equipType уровень 3.	
DZAI_gradeChances3 = [0.00,0.50,0.35,0.15];	

//equipType level "dynamic" - Weapongrade шансы на динамический спавн AI. Большинство динамических AI будут нести низкосортные военные оружия, некоторые из них будут нести полноценный военный лут.
DZAI_gradeChancesDyn = [0.00,0.88,0.09,0.03];	


/*
Настройки мастерства AI
Уровень умения: Описание 
0-1: от низкого до среднего опытный AI. Наиболее распространенный тип AI. Предназначены что бы бросать вызов игрокам. 
2-3: высококвалифицированные AI. Нечасто / редкий тип AI которых можно найти в местах с военной добычей. Предназначены убивать игроков. 
Подсказка: Лучший способ быстро настроить AI является изменение значений aimingAccuracy. Для всех типов квалификации, выше число = лучше навык.
*/

//Настройки мастерства AI уровня 0 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.50
DZAI_skill0 = [
	["aimingAccuracy",0.10,0.125],
	["aimingShake",0.50,0.59],
	["aimingSpeed",0.50,0.59],
	["endurance",0.50,0.59],
	["spotDistance",0.50,0.59],
	["spotTime",0.50,0.59],
	["courage",0.50,0.59],
	["reloadSpeed",0.50,0.59],
	["commanding",0.60,0.69],
	["general",0.60,0.69]
];

//Настройки мастерства AI уровня 1 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.60
DZAI_skill1 = [	
	["aimingAccuracy",0.125,0.15],
	["aimingShake",0.60,0.69],
	["aimingSpeed",0.60,0.69],
	["endurance",0.60,0.69],
	["spotDistance",0.60,0.69],
	["spotTime",0.60,0.69],
	["courage",0.60,0.69],
	["reloadSpeed",0.60,0.69],
	["commanding",0.70,0.79],
	["general",0.70,0.79]
];

//Настройки мастерства AI уровня 2 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.70
DZAI_skill2 = [	
	["aimingAccuracy",0.175,0.225],
	["aimingShake",0.70,0.79],
	["aimingSpeed",0.70,0.79],
	["endurance",0.70,0.79],
	["spotDistance",0.70,0.79],
	["spotTime",0.70,0.79],
	["courage",0.70,0.79],
	["reloadSpeed",0.70,0.79],
	["commanding",0.80,0.89],
	["general",0.80,0.89]
];

//Настройки мастерства AI уровня 3 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.80
DZAI_skill3 = [	
	["aimingAccuracy",0.225,0.250],
	["aimingShake",0.80,0.89],
	["aimingSpeed",0.80,0.89],
	["endurance",0.80,0.89],
	["spotDistance",0.80,0.89],
	["spotTime",0.80,0.89],
	["courage",0.80,0.89],
	["reloadSpeed",0.80,0.89],
	["commanding",0.90,0.99],
	["general",0.90,0.99]
];


/*
	Дополнительные настройки мастерства AI могут быть определены (DZAI_skill4 - DZAI_skill9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
	Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующих пользовательских настроек навыков, вместо этого будут использоваться настройки DZAI_skill3
	Инструкция: заменить "nil" на массив квалификации. См. выше заданные массивы квалификации для примера. 
	Пользовательские AI настройки мастерства могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//weapongrade 4 skills
DZAI_skill4 = nil; 

//weapongrade 5 skills
DZAI_skill5 = nil; 

//weapongrade 6 skills
DZAI_skill6 = nil; 

//weapongrade 7 skills
DZAI_skill7 = nil; 

//weapongrade 8 skills
DZAI_skill8 = nil;

//weapongrade 9 skills
DZAI_skill9 = nil; 


/*
	AI оружие, лут, и настройки экипировки
	
	DZAI сначала загрузит таблицы ClassName определенные ниже, изменить настройки в соответствии с DayZ карты / мод.
	
	Пример: DZAI будет всегда первым загружать таблицы ClassName определенные ниже, а затем, если DayZ Epoch обнаружен DZAI будет добавлять или заменять параметры, указанные в \world_classname_configs\epoch\dayz_epoch.sqf. 
	
*/

//По умолчанию таблицы оружия - DZAI использует ТОЛЬКО эти таблицы, если список динамического оружия (DZAI_dynamicWeaponList) отключен, в противном случае они игнорируются и перезаписываются, если он включен. 
//Примечание: Низкий уровень AI (weapongrade 0) может использовать пистолеты, перечисленные в DZAI_Pistols0 или DZAI_Pistols1. Средний / высокий уровень AI (weapongrade 1+) будут нести пистолеты, но не использовать их - они будут использовать винтовочное оружие.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Pistols0 = ["Makarov_DZ","M1911_DZ","Revolver_DZ"]; 					//Weapongrade 0 pistols
DZAI_Pistols1 = ["M9_DZ","M9_SD_DZ","Makarov_SD_DZ","PDW_DZ","G17_FL_DZ"]; 	//Weapongrade 1 pistols
DZAI_Pistols2 = ["M9_SD_DZ","Makarov_SD_DZ","PDW_DZ","G17_FL_DZ"]; 			//Weapongrade 2 pistols
DZAI_Pistols3 = ["M9_SD_DZ","Makarov_SD_DZ","PDW_DZ","G17_FL_DZ"]; 			//Weapongrade 3 pistols

DZAI_Rifles0 = ["LeeEnfield_DZ","Winchester1866_DZ","MR43_DZ","CZ550_DZ","LeeEnfield_DZ","Winchester1866_DZ","MR43_DZ"]; //Weapongrade 0 rifles
DZAI_Rifles1 = ["M16A2_DZ","M16A2_GL_DZ","AK74_DZ","M4A1_CCO_DZ","AK74_Kobra_DZ","AKS74U_DZ","AKM_DZ","M24_DZ","M1014_DZ","DMR_DZ","M4A1_DZ","M14_CCO_DZ","Remington870_FL_DZ","MP5_DZ","MP5_SD_DZ","M4A3_CCO_EP1"]; //Weapongrade 1 rifles
DZAI_Rifles2 = ["M16A2_DZ","M16A2_GL_DZ","M249_DZ","AK74_DZ","M4A1_CCO_DZ","AK74_Kobra_DZ","AKS74U_DZ","AKM_DZ","M24_DZ","SVD_Gh_DZ","M1014_DZ","DMR_DZ","M4A1_DZ","M14_CCO_DZ","Remington870_FL_DZ","M240_DZ","M4A1_AIM_SD_camo","M16A4_ACOG_DZ","M4A1_HWS_GL_camo","Mk48_CCO_DZ","M4A3_CCO_EP1","Sa58V_RCO_EP1","Sa58V_CCO_EP1","M40A3_Gh_DZ","SA58_DZ","SA58_DZ"]; //Weapongrade 2 rifles
DZAI_Rifles3 = ["FNFAL_DZ","FN_FAL_ANPVS4_DZE","Mk48_CCO_DZ","M249_DZ","L85_Holo_DZ","G36C_DZ","G36C_camo","G36A_Camo_DZ","G36K_Camo_DZ","AKM_DZ","AKS74U_DZ","M14_CCO_DZ","Bizon_SD_DZ","DMR_DZ","RPK74_DZ"]; //Weapongrade 3 rifles

	
/*
	Пользовательские таблицы оружия могут быть определены ниже этой линии (DZAI_Rifles4 - DZAI_Rifles9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
	Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующего пользовательского массива оружия, вместо этого будет использоваться массив DZAI_Rifles3
	Инструкция: Заменить "nil" с нужного массива оружия. См. выше массивы оружия для примера о том, как определить пользовательские таблицы оружия. 
	Пользовательские таблицы оружия могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Rifles4 = nil; //weapongrade 4 weapons
DZAI_Rifles5 = nil; //weapongrade 5 weapons
DZAI_Rifles6 = nil; //weapongrade 6 weapons
DZAI_Rifles7 = nil; //weapongrade 7 weapons
DZAI_Rifles8 = nil; //weapongrade 8 weapons
DZAI_Rifles9 = nil; //weapongrade 9 weapons


//Имена классов скинов AI. DZAI будет использовать любой из этих имен классов для спавна AI. Примечание: Дополнительные скины могут быть включены в моде на-основе одной карты или - см. папки в \world_classname_configs
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_BanditTypes = ["Skin_Bandit2_DZ", "Skin_GUE_Commander_DZ", "Skin_GUE_Soldier_2_DZ", "Skin_GUE_Soldier_CO_DZ", "Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ", "Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ", "Skin_Ins_Soldier_GL_DZ", "Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ", "Skin_TK_INS_Warlord_EP1_DZ", "Skin_Bandit1_DZ"];


//Типы рюкзаков AI (для уровней weapongrade 0-3)
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Backpacks0 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_Czech_Vest_Pouch","DZ_Assault_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks1 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_Czech_Vest_Pouch","DZ_Assault_Pack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_TK_Assault_Pack_EP1","DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_ALICE_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks2 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_Backpack_EP1"];
DZAI_Backpacks3 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_Backpack_EP1"];


//Еда AI / Медицинские предметы. DZAI_Edibles: Питьевые и пищевые элементы. DZAI_Medicals1: Список общих медицинских предметов, которые будут добавлены в инвентарь AI. DZAI_Medicals2: Список всех медицинских предметов, доступных только в больницах, которые будут добавлены в рюкзак AI.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Edibles = ["ItemSodaCoke", "ItemSodaPepsi", "ItemWaterbottle", "FoodCanSardines", "FoodCanBakedBeans", "FoodCanFrankBeans", "FoodCanPasta", "ItemWaterbottleUnfilled","ItemWaterbottleBoiled","FoodmuttonCooked","FoodchickenCooked","FoodBaconCooked","FoodRabbitCooked","FoodbaconRaw","FoodchickenRaw","FoodmuttonRaw","foodrabbitRaw","FoodCanUnlabeled","FoodPistachio","FoodNutmix","FoodMRE"];
DZAI_Medicals1 = ["ItemBandage", "ItemPainkiller"];
DZAI_Medicals2 = ["ItemPainkiller", "ItemMorphine", "ItemBandage", "ItemBloodbag", "ItemAntibiotic","ItemEpinephrine"];


//Разные типы предметов для AI. DZAI_MiscItemS: Список случайных малоценных предметов. DZAI_MiscItemL: Список случайных полу-ценных / полезные вещи.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_MiscItemS = ["ItemHeatpack", "HandRoadFlare", "HandChemBlue", "HandChemRed", "HandChemGreen","SmokeShell","TrashTinCan","TrashJackDaniels","ItemSodaEmpty"];
DZAI_MiscItemL = ["ItemJerrycan", "PartWheel", "PartEngine", "PartFueltank", "PartGlass", "PartVRotor","PartWoodPile"];


//AI toolbelt предметы. Toolbelt добавляются в инвентарь AI при смерти. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_tools0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. 
//ПРИМЕЧАНИЕ: Не удаляйте элементы из этого списка, установите нулевой шанс. Добавлять элементы Только в конец массива, а не в середину.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_tools0 = [["ItemFlashlight",0.65],["ItemWatch",0.65],["ItemKnife",0.50],["ItemCompass",0.40],["ItemMap",0.35],["ItemMatchbox",0.15],["ItemFlashlightRed",0.05]];
DZAI_tools1 = [["ItemFlashlight",0.75],["ItemWatch",0.75],["ItemKnife",0.75],["ItemCompass",0.75],["ItemMap",0.70],["ItemMatchbox",0.40],["ItemFlashlightRed",0.10]];


//AI используемые типы Toolbelt предметов. Эти предметы будут добавлены в инвентарь AI при создании бота и могут быть использованы AI. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_gadgets0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. 
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_gadgets0 = [["binocular",0.40],["NVGoggles",0.00]];
DZAI_gadgets1 = [["binocular",0.60],["NVGoggles",0.05]];


//НЕ РЕДАКТИРОВАТЬ НИЖЕ
diag_log "[DZAI] DZAI configuration file loaded.";

 

 

 

 

настройки делайте под себя или за основу стандар

это мой рабочий код

+ если помог 

Изменено пользователем Miduznya (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
12 часа назад, Miduznya сказал:

Внесу небольшой вклад:

Может кому-то и надо будет
dzai_config.sqf

  Скрыть содержимое

 



diag_log "[DZAI] Reading DZAI configuration file.";

/*	Настройки DZAI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или отключить лог в arma2oaserver.rpt. Установка уровня отладки. 0: Нет лога, 1: Основной лог, 2: Расширенный лог. (Default: 0)
//Вывод отладочной информации может помочь найти дополнительную информацию о фоновом поведении DZAI. Это полезно для выявления ошибок и непредвиденного поведения.
DZAI_debugLevel = 2;

//Частота обновления монитора в журнале RPT в секундах. Монитор периодически сообщает количество макс / текущие единицы AI и динамический спавн триггеров в журнале RPT. (Default: 300, 0 = Disable reporting)	
DZAI_monitorRate = 300;

//Включить или выключить проверку таблиц Имя Класса (classname) используемого по DZAI. Если недействительные записи найдены, они будут удалены и внесены в журнал регистрации RPT. 
//Если эта функция отключена, любые неверные имена классов не будут удалены и клиенты могут потерпеть крах, если есть AI с недействительными предметами. Отключить только если предыдущая проверка не показывает неверные имена классов. (Default: true).	
DZAI_verifyTables = true;

//Включить спавн на сервере объектов/зданий обычно спавнящихся на клиентской стороне DayZ CfgTownGenerator. Предотвращает AI от ходьбы / стрельбы через мусор и другие объекты. (Default: true)	
//Если запускается DayZ Mod ("vanilla DayZ") или DayZ Overwatch, рекомендуется включить эту опцию, т.к. много дополнительных зданий обрабатываются в CfgTownGenerator. Не используется с Epoch.	
//Не включать во избежании задвоения объектов!																																				  
DZAI_objPatch = false;

//Минимальное время в секундах, которое должно пройти, прежде чем каждый труп AI или уничтоженный транспорт будет очищен с помощью планировщика задач DZAI. DZAI не будет убирать тела/транспортные средства, если есть рядом игрок. (Default: 900).	
//Примечание: Другие сценарии очистки могут мешать очистке мертвых AI / транспортных средств!	
DZAI_cleanupDelay = 300;

//Включить автоматическое обнаружение DayZ модов на сервере. Если дополнительная поддержка существует для модов, DZAI будет загружать дополнительные имена классов (пример: оружие, скины или другие предметы) 
//Дополнительная поддержка существует для следующих модов DayZ: Epoch, Overwatch, Unleashed, Hunting Grounds, 2017. (Default: true)
DZAI_modAutoDetect = true;


/*	Настройки ботов AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Расширенные настройки системы здоровья AI. . 
//Если включено, AI будут использовать систему 12000 крови DayZ, могут быть без сознания и Tasered и могут самостоятельно использовать пакет крови / морфин. Если этот параметр отключен, AI будут использовать по умолчанию обработку повреждений Arma 2. (Default: true)
DZAI_useHealthSystem = true;

//Минимальное и максимальное количество крови AI на каждую единицу. Каждый отдельный бот будет иметь рандомизированный уровень крови в пределах этого диапазона. Верхний предел: 12000 крови  (Default: [10000,12000])
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitBloodLevel = [10000,20000];

//Количество крови восстанавливающееся из full self-heal. Треть от общего количества восстанавливается 3 раза каждые 3 секунды. Примечание: Относится к пехотным AI единицам. (Default: 6000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_unitHealAmount = 10000;

//Ниже этого уровня крови, AI может принять решение, чтобы излечить себя до количества, указанного в DZAI_unitHealAmount. Исцелению требуется 9 секунд до полного завершения и может быть прервано. (Default: 5000)
//Примечание: Не действует, если DZAI_useHealthSystem = false
DZAI_lowBloodLevel = 10000;

//Включить или отключить реагирование зомби на выстрелы AI. Никакого эффекта, если DZAI_zombieEnemy = false. Включение этой опции может повлиять на производительность сервера, т.к. скрипт запускается для каждой выпущенной пули AI. 
//Примечание: AI не могут быть атакованы или повреждены зомби. (Default: false)	
DZAI_weaponNoise = false;

//Если включено, группа AI попытается разыскать игрока, ответственного за убийство члена группы. Игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если AI будут преследовать. (Default: true)
DZAI_findKiller = true;	

//Если спавн ПНВ низкий или вовсе нету, тогда можно дать AI временные ПНВ, только если они спавнятся с weapongrade 1 или выше (только во время ночных часов). Временные ПНВ являются нелутабельными и будут удалены в момент смерти. (Default: false).	
DZAI_tempNVGs = true;	

//Количество humanity, чтобы вознаградить игрока за убийство AI. (Default: 0)	
DZAI_humanityGain = 100;	

//Если включено, игрокам с радиостанциями будет дано текстовое предупреждение, если их преследует группа AI. (Default: true)
DZAI_radioMsgs = true;

//Если включено, последнему оставшемуся в живых боту из группы будет увеличен немного навык (Skill). Не влияет, если бот заспавнился в одиночку. (Default: false)
DZAI_lastManStanding = true;


/*DZAI настройки на стороне аддон клиента. 
** Примечание **: Эти настройки требуют DZAI на стороне аддон клиента для установки в файл миссии ПБО, для того чтобы работать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить использование на стороне клиента радио аддон для радиограмм вместо метода дистанционного выполнения. (Default: false)
DZAI_clientRadio = true;

//Включить или отключить AI враждебность к зомби. Если включено, AI единицы заспавненые DZAI будет атаковать близлежащих зомби. (Default: false)
DZAI_zombieEnemy = false;	

//Максимальное расстояние (в метрах) для AI лидера группы для обнаружения зомби. Увеличение диапазона за пределы умолчания может негативно сказаться на производительности сервера. (Default: 150)	
DZAI_zDetectRange = 150;

//Включение или отключение сообщения о смерти AI. Сообщения будут отправлены только игроку, ответственного за убийство бота. Сообщения будут отправлены в системный чата в формате "(Unit name) was killed." (Default: false)
DZAI_deathMessages = true;	

/*	Статические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включить или выключить статический спавн AI. Если включено, AI точки спавна будут генерироваться в городах, поселках и других предопределенных областях. Не влияет на пользовательский спавн. (Default: true).
DZAI_staticAI = true;

//Установить минимальное и максимальное время ожидания в секундах на респаун группы AI после того, как все AI были убиты. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: Min 300, Max 600).	
DZAI_respawnTimeMin = 300;
DZAI_respawnTimeMax = 600;

//Время в секундах, прежде чем AI удалятся, когда ни один из игроков не присутствует в зоне триггера. Применяется для статического AI и пользовательского спавна AI. (Default: 120)	
DZAI_despawnWait = 120;

//Пределы респавна. Установить -1 для неограниченного респавна. (Default: -1 for each).
DZAI_respawnLimit0 = -1; //Предел респавна для низкого уровня AI находящихся в малозначительных облостях (Default: -1)
DZAI_respawnLimit1 = -1; //Предел респавна для среднего уровня AI находящихся в городах и других облостях средней значимости (Default: -1)
DZAI_respawnLimit2 = -1; //Предел респавна для высокого уровня AI находящихся в местах с военным лутом (Default: -1)
DZAI_respawnLimit3 = -1; //Предел респавна для очень высокого уровня AI находящихся в местах с очень хорошим военным лутом (Default: -1)

//Spawn probabilities
DZAI_spawnChance0 = 0.40;	//Шанс респавна для низкого уровня AI находящихся в малозначительных облостях (По умолчанию: 0.40)
DZAI_spawnChance1 = 0.60;	//Шанс респавна для среднего уровня AI находящихся в городах и других облостях средней значимости (По умолчанию: 0.60)
DZAI_spawnChance2 = 0.80;	//Шанс респавна для высокого уровня AI находящихся в местах с военным лутом (По умолчанию: 0.80)
DZAI_spawnChance3 = 0.90;	//Шанс респавна для очень высокого уровня AI находящихся в местах с очень хорошим военным лутом (По умолчанию: 0.90)


/*	Динамические параметры спавна AI.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Включение или отключение динамического спавна AI. Если включен, точки спавна AI будут созданы для случайно выбранных игроков с рандомизированным интервалом. (Default: true)	
DZAI_dynAISpawns = false;

//Время (в секундах), необходимое для достижения максимальной вероятности спавна для каждого игрока, после чего вероятность сбрасывается до 0%. Меньшее число = Более частый спавн, Больше = Реже. (Recommended range: 1200-2700, Default: 1800)
DZAI_maxSpawnTime = 2700;

//Время (в секундах), чтобы каждый игрок сохранил максимальную вероятность спавна. (Default: 1800).
DZAI_keepMaxSpawnTime = 1800;

//Вероятность для динамического AI активно охотиться на выбранного игрока. Если проверка вероятности не удалась, динамический AI будет патрулировать местность, а не охотится. (Default: 0.50)
DZAI_huntingChance = 0.50;

//Вероятность отправить первый доступный AI вертолет, чтобы укрепить динамическую группу AI. Никакого эффекта, если DZAI_maxHeliPatrols = 0. (Default: 0.50)
DZAI_heliReinforceChance = 0.50;

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для динамического спавна AI (Example: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Epoch: DZAI автоматически настроит 200м-радиус вокруг каждого трейдера.
DZAI_dynAreaBlacklist = [];

//Время ожидания до удаления всех единиц AI в динамической области триггера, когда ни один из игроков не присутствует. (Default: 120)
DZAI_dynDespawnWait = 120;

//Включение или отключение спавна динамических свободных зон с 600м радиусом вокруг спавна игроков. (Default: false)
DZAI_freshSpawnSafeArea = true;


/*	Настройки спавна ботов (функция в разработке)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/		

//Максимальное количество помещенных рандомных(случайных) спавнов на карте
DZAI_maxRandomSpawns = 100;

//Время, чтобы ждать, прежде чем despawning все единицы ИИ в случайной области появления, когда никакие игроки не присутствуют. (По умолчанию: 120)
DZAI_randDespawnWait = 120;

//Массив областей черного списка. Игроки в маркерных зонах не будут нацелены на случайные ИИ-спавны (например: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Epoch: DZAI автоматически настроит области черного списка на 200 м вокруг каждой области трейдера.
//Совет. Чтобы использовать области динамического чернового списка для областей случайного порождения черного списка, просто установите DZAI_randAreaBlacklist = DZAI_dynAreaBlacklist;
DZAI_randAreaBlacklist = [];


/*	Настройки воздушных транспортных патрулей AI. Эти патрули будут случайным образом перемещаться между различными городами и поселками.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей на воздушных транспортных средствах. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxHeliPatrols = 3;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinA = 600;
DZAI_respawnTMaxA = 900;

//Имена классов воздушного транспорта с максимальным количеством каждого типа на спавн. Например: [["UH1H_DZ",1]]
DZAI_heliList = [
	//с пулеметами
	["UH1H_DZ",1],
	["CH_47F_EP1",1],
	["MH60S",1],
	["UH60M_EP1",1],
	["UH1H_DZ2",1],
	["Mi17_DZ",1]
];

//Уровень сложности воздушных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_heliUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков летательного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 2)
DZAI_heliGunnerUnits = 3;

//Укажите оружие для воздушных транспортных средств, которые без оружия по умолчанию. DZAI будет вооружать эти воздушные транспортные средства, в соответствии с указанным оружием на каждое транспортное средство. 
//Имена классов оружия проверяются. Если имя класса является недействительным (запрещены или отсутствует), то оно не будет добавлено в транспортное средство. 
//Формат: Каждая строка, содержащая имя класса транспорта будет оснащена оружием из соответствующей строки в разделе оружия. DZAI автоматически выберет тип патронов.
DZAI_airWeapons = [
	//Имена классов воздушного транспорта (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
	["Helicopter1_Example_Classname","Helicopter2_Example_Classname"]
	,
	//Имена классов оружия (Не забывайте: нет запятой для последней записи!)
	["Helicopter1_Example_Weapon","Helicopter2_Example_Weapon"]
];


/*AI Land vehicle patrol settings. These AI vehicles will randomly travel between different cities and towns.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/	

//Глобальное максимальное количество активных AI патрулей наземных транспортных средств. Установите в 0 для отключения. (Default: 0).	
DZAI_maxLandPatrols = 5;

//Минимальное и максимальное время ожидания в секундах, чтобы возродить патруль AI после того, как транспортное средство было уничтожено или отключено. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinL = 600;
DZAI_respawnTMaxL = 900;

//Имена классов наземных транспортных средств с максимальным количеством каждого типа на спавн. Например: [["UAZ_Unarmed_TK_EP1",1]]
DZAI_vehList = [
	//с пулеметами:
	["HMMWV_Armored",1],
	["LandRover_Special_CZ_EP1",1],	  
	["UAZ_MG_CDF",1],
	["Offroad_DSHKM_Gue",1],
	["Pickup_PK_GUE",1]
];

//Уровень сложности наземных транспортных средств патрульных единиц. На уровень сложности также влияет снаряжение AI. Возможные значения: 0 to 3 (Default: 3)
DZAI_vehUnitLevel = 3;

//Максимальное количество наводчиков наземного аппарата. Ограничено реальным количеством доступных мест для наводчика. (Default: 1)
DZAI_vehGunnerUnits = 2;

//Максимальное количество грузовых единиц наземного транспортного средства. Ограничено реальным количеством доступных мест. (Default: 3)
DZAI_vehCargoUnits = 4;


/*	Настройки транспорта AI (Воздушный & Наземный)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Массив области черного списка маркеров. Игроки в пределах маркеров областей не будут целями для наземных транспортных средств. (Пример: ["BlacklistArea1","BlacklistArea2","BlacklistArea3"])
//Примечание: Транспортные средства могут пройти через эти районы, но не будет делать остановки, если враги не встречаются.
DZAI_waypointBlacklist = [];


/*	Настройки выбора оружия AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//True: Динамически генерировать список оружия AI от CfgBuildingLoot (DayZ таблица лута). 
//False: Используйте таблицы заданного оружия, расположенные ближе к концу этого файла. (Default: true).
//Рекомендуется включить DZAI_verifyTables если эта опция установлена в false. 
DZAI_dynamicWeaponList = true;

//Определяет, читает ли DZAI по умолчанию DayZ таблицы лута для генерации динамического оружия AI или из пользовательских таблиц лута. (Default: false)
//Не влияет, если DZAI_dynamicWeaponList = false. Если DZAI не может найти пользовательские таблицы лута, то будут использоваться таблицы лута по умолчанию. 
//Если лут в таблицах не найден, DZAI будет использовать таблицы с готовым оружием.
DZAI_customLootTables = true;

//Список названий классов оружия, которые AI никогда не должны использовать. По умолчанию, AI может нести любое лутабельное оружие. (Только если DZAI_dynamicWeaponList = true)  
//Пример: DZAI_banAIWeapons = ["M107_DZ","BAF_AS50_scoped"] удалит M107 и AS50 из таблиц оружия AI, если список динамического оружия включен. 
//Примечание: Рекомендуется добавить все имена классов оружия ближнего боя в этот список, т.к. AI имеют проблемы с использованием оружия ближнего боя. 
//Предварительно запрещенное оружие по DZAI: "Crossbow_DZ","Crossbow","MeleeHatchet","MeleeCrowbar","MeleeMachete","MeleeBaseball","MeleeBaseBallBat","MeleeBaseBallBatBarbed","MeleeBaseBallBatNails"
DZAI_banAIWeapons = ["M107_DZ","BAF_AS50_scoped"];	

//Список пусковых типов оружия для среднего / высокого уровня AI для использования (по умолчанию, weapongrade 1/2/3), пример: ["M136"]. Если оставить пустым, AI не будут использовать пусковое оружие. (Default: [])
//Если AI столкнуться с бронированным транспортом игрока, они будут переключаться на случайно выбранный пусковой тип оружия. 
//Добавленные имена классов оружия здесь проверяются, если DZAI_verifyTables = true. Примечание: Launcher оружия удаляются у AI после смерти.
DZAI_launcherTypes = ["M136"];	

//Список AI weapongrades, которым разрешено использовать пусковые виды оружия. Отдельные пользовательские weapongrade уровни могут быть добавлены, чтобы использоваться. (Default: [1,2,3])
DZAI_launcherLevels = [1,2,3];	

//Предел количества пусковых типов оружия, чтобы добавить для каждой группы AI. Группы не могут иметь больше пусковых установок оружия, чем их weapongrade значение. (Default: 1).
DZAI_launchersPerGroup = 1;


/*	Настройки количества лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Инвентарь)
DZAI_invmedicals = 1;

//Количество из выбора съедобных предметов (Инвентарь) 
DZAI_invedibles = 1;	

//Количество из выбора изделий медицинского назначения (Рюкзак)	
DZAI_bpmedicals = 0; 

//Количество из выбора съедобных предметов (Рюкзак)	
DZAI_bpedibles = 0;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_numMiscItemS = 0;	

//Максимальное количество предметов выбранных из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_numMiscItemL = 0;	


/*	Настройки вероятности лута AI
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//Шанс для добавления каждого медицинского предмета.
DZAI_chanceMedicals = 0.70;	

//Шанс для добавления каждого съедобного предмета.	
DZAI_chanceEdibles = 0.70;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemS таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemS = 0.0;

//Шанс для добавления каждого случайного предмета из DZAI_MiscItemL таблицы.	
DZAI_chanceMiscItemL = 0.0;	


/*AI weapon/skill вероятности (gradeChances должны добавить до 1.00) - [Civilian, Military, MilitarySpecial, HeliCrash]
//Примечание: AI с более высоким качеством вооружения также будут иметь более высокие параметры навыков.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

//equipType level 0 - AI будут использовать пистолеты или винтовки, а иногда и общие боевое оружие.
DZAI_gradeChances0 = [0.90,0.10,0.00,0.00];	

//equipType level 1 - AI имеют общие винтовки, многие будут иметь общее боевое оружие. Очень редко, AI появятся с полноценным военным или helicrash оружием.	
DZAI_gradeChances1 = [0.65,0.30,0.04,0.01];	

//equipType level 2 - AI несут военное оружие, а иногда и полноценные военные оружия.	
DZAI_gradeChances2 = [0.15,0.65,0.15,0.05];

//equipType level 3 - Все AI будет нести по крайней мере военное оружие. Многие будут оснащены полноценным военным оружием. Примечание: Воздушные и наземные транспортные патрули используют equipType уровень 3.	
DZAI_gradeChances3 = [0.00,0.50,0.35,0.15];	

//equipType level "dynamic" - Weapongrade шансы на динамический спавн AI. Большинство динамических AI будут нести низкосортные военные оружия, некоторые из них будут нести полноценный военный лут.
DZAI_gradeChancesDyn = [0.00,0.88,0.09,0.03];	


/*
Настройки мастерства AI
Уровень умения: Описание 
0-1: от низкого до среднего опытный AI. Наиболее распространенный тип AI. Предназначены что бы бросать вызов игрокам. 
2-3: высококвалифицированные AI. Нечасто / редкий тип AI которых можно найти в местах с военной добычей. Предназначены убивать игроков. 
Подсказка: Лучший способ быстро настроить AI является изменение значений aimingAccuracy. Для всех типов квалификации, выше число = лучше навык.
*/

//Настройки мастерства AI уровня 0 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.50
DZAI_skill0 = [
	["aimingAccuracy",0.10,0.125],
	["aimingShake",0.50,0.59],
	["aimingSpeed",0.50,0.59],
	["endurance",0.50,0.59],
	["spotDistance",0.50,0.59],
	["spotTime",0.50,0.59],
	["courage",0.50,0.59],
	["reloadSpeed",0.50,0.59],
	["commanding",0.60,0.69],
	["general",0.60,0.69]
];

//Настройки мастерства AI уровня 1 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.60
DZAI_skill1 = [	
	["aimingAccuracy",0.125,0.15],
	["aimingShake",0.60,0.69],
	["aimingSpeed",0.60,0.69],
	["endurance",0.60,0.69],
	["spotDistance",0.60,0.69],
	["spotTime",0.60,0.69],
	["courage",0.60,0.69],
	["reloadSpeed",0.60,0.69],
	["commanding",0.70,0.79],
	["general",0.70,0.79]
];

//Настройки мастерства AI уровня 2 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.70
DZAI_skill2 = [	
	["aimingAccuracy",0.175,0.225],
	["aimingShake",0.70,0.79],
	["aimingSpeed",0.70,0.79],
	["endurance",0.70,0.79],
	["spotDistance",0.70,0.79],
	["spotTime",0.70,0.79],
	["courage",0.70,0.79],
	["reloadSpeed",0.70,0.79],
	["commanding",0.80,0.89],
	["general",0.80,0.89]
];

//Настройки мастерства AI уровня 3 (мастерство, минимальный навык, максимальный уровень навыка). Базовый уровень квалификации: 0.80
DZAI_skill3 = [	
	["aimingAccuracy",0.225,0.250],
	["aimingShake",0.80,0.89],
	["aimingSpeed",0.80,0.89],
	["endurance",0.80,0.89],
	["spotDistance",0.80,0.89],
	["spotTime",0.80,0.89],
	["courage",0.80,0.89],
	["reloadSpeed",0.80,0.89],
	["commanding",0.90,0.99],
	["general",0.90,0.99]
];


/*
	Дополнительные настройки мастерства AI могут быть определены (DZAI_skill4 - DZAI_skill9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
	Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующих пользовательских настроек навыков, вместо этого будут использоваться настройки DZAI_skill3
	Инструкция: заменить "nil" на массив квалификации. См. выше заданные массивы квалификации для примера. 
	Пользовательские AI настройки мастерства могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//weapongrade 4 skills
DZAI_skill4 = nil; 

//weapongrade 5 skills
DZAI_skill5 = nil; 

//weapongrade 6 skills
DZAI_skill6 = nil; 

//weapongrade 7 skills
DZAI_skill7 = nil; 

//weapongrade 8 skills
DZAI_skill8 = nil;

//weapongrade 9 skills
DZAI_skill9 = nil; 


/*
	AI оружие, лут, и настройки экипировки
	
	DZAI сначала загрузит таблицы ClassName определенные ниже, изменить настройки в соответствии с DayZ карты / мод.
	
	Пример: DZAI будет всегда первым загружать таблицы ClassName определенные ниже, а затем, если DayZ Epoch обнаружен DZAI будет добавлять или заменять параметры, указанные в \world_classname_configs\epoch\dayz_epoch.sqf. 
	
*/

//По умолчанию таблицы оружия - DZAI использует ТОЛЬКО эти таблицы, если список динамического оружия (DZAI_dynamicWeaponList) отключен, в противном случае они игнорируются и перезаписываются, если он включен. 
//Примечание: Низкий уровень AI (weapongrade 0) может использовать пистолеты, перечисленные в DZAI_Pistols0 или DZAI_Pistols1. Средний / высокий уровень AI (weapongrade 1+) будут нести пистолеты, но не использовать их - они будут использовать винтовочное оружие.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Pistols0 = ["Makarov_DZ","M1911_DZ","Revolver_DZ"]; 					//Weapongrade 0 pistols
DZAI_Pistols1 = ["M9_DZ","M9_SD_DZ","Makarov_SD_DZ","PDW_DZ","G17_FL_DZ"]; 	//Weapongrade 1 pistols
DZAI_Pistols2 = ["M9_SD_DZ","Makarov_SD_DZ","PDW_DZ","G17_FL_DZ"]; 			//Weapongrade 2 pistols
DZAI_Pistols3 = ["M9_SD_DZ","Makarov_SD_DZ","PDW_DZ","G17_FL_DZ"]; 			//Weapongrade 3 pistols

DZAI_Rifles0 = ["LeeEnfield_DZ","Winchester1866_DZ","MR43_DZ","CZ550_DZ","LeeEnfield_DZ","Winchester1866_DZ","MR43_DZ"]; //Weapongrade 0 rifles
DZAI_Rifles1 = ["M16A2_DZ","M16A2_GL_DZ","AK74_DZ","M4A1_CCO_DZ","AK74_Kobra_DZ","AKS74U_DZ","AKM_DZ","M24_DZ","M1014_DZ","DMR_DZ","M4A1_DZ","M14_CCO_DZ","Remington870_FL_DZ","MP5_DZ","MP5_SD_DZ","M4A3_CCO_EP1"]; //Weapongrade 1 rifles
DZAI_Rifles2 = ["M16A2_DZ","M16A2_GL_DZ","M249_DZ","AK74_DZ","M4A1_CCO_DZ","AK74_Kobra_DZ","AKS74U_DZ","AKM_DZ","M24_DZ","SVD_Gh_DZ","M1014_DZ","DMR_DZ","M4A1_DZ","M14_CCO_DZ","Remington870_FL_DZ","M240_DZ","M4A1_AIM_SD_camo","M16A4_ACOG_DZ","M4A1_HWS_GL_camo","Mk48_CCO_DZ","M4A3_CCO_EP1","Sa58V_RCO_EP1","Sa58V_CCO_EP1","M40A3_Gh_DZ","SA58_DZ","SA58_DZ"]; //Weapongrade 2 rifles
DZAI_Rifles3 = ["FNFAL_DZ","FN_FAL_ANPVS4_DZE","Mk48_CCO_DZ","M249_DZ","L85_Holo_DZ","G36C_DZ","G36C_camo","G36A_Camo_DZ","G36K_Camo_DZ","AKM_DZ","AKS74U_DZ","M14_CCO_DZ","Bizon_SD_DZ","DMR_DZ","RPK74_DZ"]; //Weapongrade 3 rifles

	
/*
	Пользовательские таблицы оружия могут быть определены ниже этой линии (DZAI_Rifles4 - DZAI_Rifles9) для соответствующего уровня пользовательских weapongrade, используя тот же формат что выше. 
	Примечание: Если пользовательские weapongrade используются без определения соответствующего пользовательского массива оружия, вместо этого будет использоваться массив DZAI_Rifles3
	Инструкция: Заменить "nil" с нужного массива оружия. См. выше массивы оружия для примера о том, как определить пользовательские таблицы оружия. 
	Пользовательские таблицы оружия могут быть использованы только с пользовательским спавном (спавн, созданный с помощью функции DZAI_spawn).
*/

//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Rifles4 = nil; //weapongrade 4 weapons
DZAI_Rifles5 = nil; //weapongrade 5 weapons
DZAI_Rifles6 = nil; //weapongrade 6 weapons
DZAI_Rifles7 = nil; //weapongrade 7 weapons
DZAI_Rifles8 = nil; //weapongrade 8 weapons
DZAI_Rifles9 = nil; //weapongrade 9 weapons


//Имена классов скинов AI. DZAI будет использовать любой из этих имен классов для спавна AI. Примечание: Дополнительные скины могут быть включены в моде на-основе одной карты или - см. папки в \world_classname_configs
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_BanditTypes = ["Skin_Bandit2_DZ", "Skin_GUE_Commander_DZ", "Skin_GUE_Soldier_2_DZ", "Skin_GUE_Soldier_CO_DZ", "Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ", "Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ", "Skin_Ins_Soldier_GL_DZ", "Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ", "Skin_TK_INS_Warlord_EP1_DZ", "Skin_Bandit1_DZ"];


//Типы рюкзаков AI (для уровней weapongrade 0-3)
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Backpacks0 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_Czech_Vest_Pouch","DZ_Assault_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks1 = ["DZ_Patrol_Pack_EP1","DZ_Czech_Vest_Pouch","DZ_Assault_Pack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_TK_Assault_Pack_EP1","DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_ALICE_Pack_EP1"];
DZAI_Backpacks2 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_British_ACU","DZ_Backpack_EP1"];
DZAI_Backpacks3 = ["DZ_CivilBackpack_EP1","DZ_Backpack_EP1"];


//Еда AI / Медицинские предметы. DZAI_Edibles: Питьевые и пищевые элементы. DZAI_Medicals1: Список общих медицинских предметов, которые будут добавлены в инвентарь AI. DZAI_Medicals2: Список всех медицинских предметов, доступных только в больницах, которые будут добавлены в рюкзак AI.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_Edibles = ["ItemSodaCoke", "ItemSodaPepsi", "ItemWaterbottle", "FoodCanSardines", "FoodCanBakedBeans", "FoodCanFrankBeans", "FoodCanPasta", "ItemWaterbottleUnfilled","ItemWaterbottleBoiled","FoodmuttonCooked","FoodchickenCooked","FoodBaconCooked","FoodRabbitCooked","FoodbaconRaw","FoodchickenRaw","FoodmuttonRaw","foodrabbitRaw","FoodCanUnlabeled","FoodPistachio","FoodNutmix","FoodMRE"];
DZAI_Medicals1 = ["ItemBandage", "ItemPainkiller"];
DZAI_Medicals2 = ["ItemPainkiller", "ItemMorphine", "ItemBandage", "ItemBloodbag", "ItemAntibiotic","ItemEpinephrine"];


//Разные типы предметов для AI. DZAI_MiscItemS: Список случайных малоценных предметов. DZAI_MiscItemL: Список случайных полу-ценных / полезные вещи.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_MiscItemS = ["ItemHeatpack", "HandRoadFlare", "HandChemBlue", "HandChemRed", "HandChemGreen","SmokeShell","TrashTinCan","TrashJackDaniels","ItemSodaEmpty"];
DZAI_MiscItemL = ["ItemJerrycan", "PartWheel", "PartEngine", "PartFueltank", "PartGlass", "PartVRotor","PartWoodPile"];


//AI toolbelt предметы. Toolbelt добавляются в инвентарь AI при смерти. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_tools0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_tools1 таблицу. 
//ПРИМЕЧАНИЕ: Не удаляйте элементы из этого списка, установите нулевой шанс. Добавлять элементы Только в конец массива, а не в середину.
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_tools0 = [["ItemFlashlight",0.65],["ItemWatch",0.65],["ItemKnife",0.50],["ItemCompass",0.40],["ItemMap",0.35],["ItemMatchbox",0.15],["ItemFlashlightRed",0.05]];
DZAI_tools1 = [["ItemFlashlight",0.75],["ItemWatch",0.75],["ItemKnife",0.75],["ItemCompass",0.75],["ItemMap",0.70],["ItemMatchbox",0.40],["ItemFlashlightRed",0.10]];


//AI используемые типы Toolbelt предметов. Эти предметы будут добавлены в инвентарь AI при создании бота и могут быть использованы AI. Формат: [имя класса предмета, вероятность]
//Weapongrade уровень 0-1 AI будут использовать DZAI_gadgets0 таблицу, weapongrade уровень 2-3 AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. Пользовательский спавн AI будут использовать DZAI_gadgets1 таблицу. 
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DZAI_gadgets0 = [["binocular",0.40],["NVGoggles",0.00]];
DZAI_gadgets1 = [["binocular",0.60],["NVGoggles",0.05]];


//НЕ РЕДАКТИРОВАТЬ НИЖЕ
diag_log "[DZAI] DZAI configuration file loaded.";

 

 

 

настройки делайте под себя или за основу стандар

это мой рабочий код

+ если помог 

 

Плюсануть то не жалко. Но вкраце можно ведь описать конфиг, в чем особенность ? Лично я ВАУ ВАУ не увидел, но интерес есть. 

Изменено пользователем Plut (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Plut сказал:

 

Плюсануть то не жалко. Но вкраце можно ведь описать конфиг, в чем особенность ? Лично я ВАУ ВАУ не увидел, но интерес есть. 

на русском он че тут не заметного, вау тут и не будет, просто не у всех есть возможность понять англ. язык

а я выложил может кому надо :geek:

плюсануть для тех кому пригодилось так то, да и вообще тут всем срать на чужие старания

Изменено пользователем Miduznya (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, Miduznya сказал:

на русском он че тут не заметного, вау тут и не будет, просто не у всех есть возможность понять англ. язык

а я выложил может кому надо :geek:

плюсануть для тех кому пригодилось так то, да и вообще тут всем срать на чужие старания

Дружище, ну не туда я смотрел) За русский лови + конечно. За пояснения так же. Я новенький в скриптах для дейза и посему ко всему со всей серьезностью отношусь.  А по поводу какать - здесь не прав, сейчас или спустя месяц это понадобится многим. s-platoon нравится поисковикам, так что твой труд еще многие увидят. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ошибка в серверном rpt:

10:11:45 Error in expression <
};
} forEach DZAI_tableChecklist;

if (DZAI_extendedVerify) then {
{
if (
!(_x >
10:11:45   Error position: <DZAI_extendedVerify) then {
{
if (
!(_x >
10:11:45   Error Undefined variable in expression: dzai_extendedverify
10:11:45 File z\addons\dayz_server\DZAI\scripts\verifyTables.sqf, line 67

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ошибка в серверном rpt:

Error in expression <rivate ["_sum"];
_sum = ((_dstX * _dstX)/(_sizeX * _sizeX)) + ((_dstY * _dstY)/(>
 1:27:09   Error position: </(_sizeX * _sizeX)) + ((_dstY * _dstY)/(>
 1:27:09   Error Zero divisor
 1:27:09 File z\addons\dayz_server\DZAI\shk_pos\shk_pos_fnc_isinellipse.sqf, line 48

Просто забивает серверный rpt спамом.

Ошибка деления на 0
Как быть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Правильно ли я понял, что по умолчанию воздушные патрули отключены и чтобы их включить нужно:

//Global maximum number of active AI air vehicle patrols. Set at 0 to disable (Default: 0).                            
DZAI_maxHeliPatrols = 0;

Поменять на количество техники, которая будет спавниться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 часов назад, Fockus сказал:

Правильно ли я понял, что по умолчанию воздушные патрули отключены и чтобы их включить нужно:


//Global maximum number of active AI air vehicle patrols. Set at 0 to disable (Default: 0).                            
DZAI_maxHeliPatrols = 0;

Поменять на количество техники, которая будет спавниться?

Да, правильно понял, так же и с наземными патрулями. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 час назад, Ник сказал:

Да, правильно понял, так же и с наземными патрулями. 

Где наземных отключить? Найти не могу, только динамические и статические настройки спавна вижу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Fockus сказал:

Где наземных отключить? Найти не могу, только динамические и статические настройки спавна вижу

DZAI_maxLandPatrols = 0;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 часов назад, Ник сказал:

DZAI_maxLandPatrols = 0;

Так это же патрули на транспорте, нет?

 


//Global maximum number of active AI land vehicle patrols. Set at 0 to disable (Default: 0).	
DZAI_maxLandPatrols = 10;

//Set minimum and maximum wait time in seconds to respawn an AI vehicle patrol after vehicle is destroyed or disabled. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinL = 600;
DZAI_respawnTMaxL = 900;

//Classnames of land vehicle types to use, with the maximum amount of each type to spawn.
DZAI_vehList = [
	["UAZ_Unarmed_TK_EP1",5],
	["SUV_TK_CIV_EP1",5]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 26.07.2017 в 01:08, Fockus сказал:

Так это же патрули на транспорте, нет?

 



//Global maximum number of active AI land vehicle patrols. Set at 0 to disable (Default: 0).	
DZAI_maxLandPatrols = 10;

//Set minimum and maximum wait time in seconds to respawn an AI vehicle patrol after vehicle is destroyed or disabled. (Default: Min 600, Max 900).
DZAI_respawnTMinL = 600;
DZAI_respawnTMaxL = 900;

//Classnames of land vehicle types to use, with the maximum amount of each type to spawn.
DZAI_vehList = [
	["UAZ_Unarmed_TK_EP1",5],
	["SUV_TK_CIV_EP1",5]

 

а они не на земле ездят?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Gromillla сказал:

а они не на земле ездят?))

Не, мне нужно только пеших отключить, а на транспорте чтобы ездили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Fockus сказал:

Не, мне нужно только пеших отключить, а на транспорте чтобы ездили

DZAI_staticAI = false;

DZAI_dynAISpawns = false;

DZAI_maxRandomSpawns = 0;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Ник сказал:

DZAI_staticAI = false;

DZAI_dynAISpawns = false;

DZAI_maxRandomSpawns = 0;

спасиб, всё работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

создал сервер все работало. Установил DZAI-master при запуске сервера вылетает.  Прекращение работы программ

  Имя события проблемы:    APPCRASH
  Имя приложения:    arma2oaserver.exe
  Версия приложения:    1.63.131.129
  Отметка времени приложения:    5575921d
  Имя модуля с ошибкой:    ntdll.dll
  Версия модуля с ошибкой:    6.1.7601.23864
  Отметка времени модуля с ошибкой:    595fa490
  Код исключения:    c0000005
  Смещение исключения:    0003a7bf
  Версия ОС:    6.1.7601.2.1.0.256.1
  Код языка:    1049
  Дополнительные сведения 1:    0a9e
  Дополнительные сведения 2:    0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
  Дополнительные сведения 3:    0a9e
  Дополнительные сведения 4:    0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

 

кто знает в чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет народ.Я новенький в вопросе скриптов,поэтому нужна помощь.Дело вот в чем : Нужно поставить одинаковый уровень сложности (на пеших ботов,на транспорте,вертолетах).никак не разберусь как это сделать.помогите плз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: fedotovyasha
      Где можно достать карту в очень высоком разрешении, все в интернете такого себе качества. Хочу сделать свою карту
    • Автор: fedotovyasha
      Есть ли возможность сгенерировать и отобразить в ui qr код? Если да, то как?
    • Автор: fedotovyasha
      Хочу сделать возможность передачи данных об каждом игроке в программу на c#. Есть ли возможность как-то завязаться на rcon или с помощью кастомного сокета?
       
      Пока сделал часть с помощью текстового документа: сервер сохраняет данные в файл, а программа читает этот файл и получает необходимые данные, но это костыль, хотелось бы сделать нормально.
    • Автор: paranoyk
      Нужно чисто серверное решение, привыходе игроков в определенной зоне следующий респавн  их был по прописанным точкам
    • Автор: DarkShy
      Приветствую! 
      Купил  мод. При подписи ошибок не возникает, если его одного использовать - все ок, но если добавить еще один мод в addons, то при входе клиента на сервер вываливается ошибка, что мол подписи не совпадают.
      Ключ один использовал, ключ в "ключах" лежит. 
      "Клиентский PBO не является частью сервера. Убедитесь, что мод установлен правильно, и вы не добавили новых PBO. Попробуйте восстановить мод через средство запуска."
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.