Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Ребят прошу помощи, решил я значит такой поставить этот Скрипт выполнил все по гайду, но вылезла ошибка.

949cb9ea7f1a2cbd2753bc7eae31b0b9.jpg

 я ее исправил там чувак добрый в коментах попался подсказал как исправить :) Но на мое разочарование вылезла новая ошибка

5f1c0fa9e07e475eb2a68f593299ffcb.png

Вот сама суть вопроса что мне делать )) Помогите пожалуйста.  Вот прикрепляю сам Файл если кому надо.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

1. Не информативный заголовок.

2. Никто ссылки тыкать какие то не собирается. - Хотя бы пояснение к ссылке, а не просто - установил я ЭТОТ скрипт.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

 

Пока очень похоже на то, что ты поломал или не добавил класс HW_RscText в description.ext. Вот так он должен выглядеть. 

class HW_RscText {
	idc = -1;
	type = CT_STATIC;
	style = ST_CENTER;
	text = "";
	font = "Zeppelin32";
	sizeEx = 0.023;
	colorBackground[] = { 1, 1, 1, 0.3 };
	colorText[] = { 0, 0, 0, 1 };
	x = 0.8;
	y = 0.1;
	w = 0.2;
	h = 0.05;
};

Без  description.ext и hub.hpp + логи. Мы будем только гадать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
7 часов назад, Plut сказал:

 

Пока очень похоже на то, что ты поломал или не добавил класс HW_RscText в description.ext. Вот так он должен выглядеть. 


class HW_RscText {
	idc = -1;
	type = CT_STATIC;
	style = ST_CENTER;
	text = "";
	font = "Zeppelin32";
	sizeEx = 0.023;
	colorBackground[] = { 1, 1, 1, 0.3 };
	colorText[] = { 0, 0, 0, 1 };
	x = 0.8;
	y = 0.1;
	w = 0.2;
	h = 0.05;
};

Без  description.ext и hub.hpp + логи. Мы будем только гадать. 

https://yadi.sk/d/aXzkaUI63EWFa3 вот ссылка на файлы которые вам нужны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

У тебя нет класса HW_RscText в description.ext, вставь кусок моего кода туба. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
36 минут назад, Plut сказал:

У тебя нет класса HW_RscText в description.ext, вставь кусок моего кода туба. 

А куда именно?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Попробуй таким образом 

#include "custom\CfgServerTrader\cfgServerTrader.hpp"

respawn = "BASE";
respawndelay = 5;
onLoadMission= "DayZ Epoch Chernarus";
OnLoadIntro = "Welcome to DayZ Epoch Chernarus";
OnLoadIntroTime = False;
OnLoadMissionTime = False;
disabledAI = true;
disableChannels[]={0,2,6};
enableItemsDropping = 0;

briefing = 0;
debriefing = 0;

onPauseScript = "";
loadScreen = "\z\addons\dayz_code\gui\loadingscreen.paa";

class Header
{
 gameType = COOP;            //DM, Team, Coop, ...
 minPlayers = 1;             //min # of players the mission supports
 maxPlayers = 100;            //Max # of players the mission supports
};

class HW_RscText {
	idc = -1;
	type = CT_STATIC;
	style = ST_CENTER;
	text = "";
	font = "Zeppelin32";
	sizeEx = 0.023;
	colorBackground[] = { 1, 1, 1, 0.3 };
	colorText[] = { 0, 0, 0, 1 };
	x = 0.8;
	y = 0.1;
	w = 0.2;
	h = 0.05;
};

aiKills = 1;
diagRadio = 1;
diagHit = 1;

#include "dzgm\defines.hpp"
class RscTitles 
{ 
	class BTC_Hud 
	{ 
		idd = 1000; 
		movingEnable=0; 
		duration=1e+011; 
		name = "BTC_Hud_Name"; 
		onLoad = "uiNamespace setVariable ['HUD', _this select 0];"; 
		controlsBackground[] = {}; 
		objects[] = {}; 
		
		class controls 
		{ 
			class Radar 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1001; 
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.1;
				//safezonex + 0.1;
				//0.9 y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15;
				//safezoney + 0.1;
				//0.85 
				w = 0.3; 
				h = 0.4; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = "\ca\ui\data\igui_radar_air_ca.paa"; 
			}; 
				
			class Img_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1002;
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.045; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) + 0.045; 
				w = 0.01; h = 0.01; font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.04; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = "=BTC=_Logistic\data\=BTC=_Obj.paa"; 
			}; 
			
			class Pic_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1003;
				style = 48;
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.125;
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.23;
				w = 0.1;
				h = 0.1;
				font = "Zeppelin32";
				sizeEx = 0.03;
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
				colorText[] = {1, 1, 1, 1};
				text = ""; 
			}; 
			
			class Arrow 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1004; 
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.15; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15; 
				w = 0.05; 
				h = 0.05; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = ""; 
			}; 
			
			class Type_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1005; 
				style = 0x00; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.03; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.335; 
				w = 0.3; 
				h = 0.3; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = ""; 
			}; 
		}; 
	}; 
	
	class ExampleTitle 
	{ 
		idd = -1; 
		duration = 10; //show for 10 seconds 
		
		class controls 
		{ 
			class ExampleControl 
			{ 
				idc = -1; 
				type = 0; 
				style = 2; 
				//centre text x = safeZoneX + safeZoneW - 0.6 * 3 / 4; y = safeZoneY + safeZoneH - 0.6; h = 0.6; w = 0.6 * 3 / 4; 
				//w == h font = "EtelkaNarrowMediumPro"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {1,1,0,1}; 
				//yellow background colorText[] = {0,0,1,1}; 
				//blue text text = "Bottom Right Corner Square Box"; 
			}; 
		}; 
	};
#include "addons\playerhud\hud.hpp"	
#include "hud\RscPlayerUI.hpp"
#include "dzgm\icons.hpp"	
};

#include "custom\playerhud\commonhud.hpp"
#include "hw.hpp"

class RscText
{
	type = 0;
	idc = -1;
	x = 0;
	y = 0;
	h = 0.037;
	w = 0.3;
	style = 0x100; 
	font = Zeppelin32;
	SizeEx = 0.03921;
	colorText[] = {1,1,1,1};
	colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
	linespacing = 1;
};
class RscPicture
{
	access=0;
	type=0;
	idc=-1;
	style=48;
	colorBackground[]={0,0,0,0};
	colorText[]={1,1,1,1};
	font="TahomaB";
	sizeEx=0;
	lineSpacing=0;
	text="";
};
class RscLoadingText : RscText
{
	style = 2;
	x = 0.323532;
	y = 0.666672;
	w = 0.352944;
	h = 0.039216;
	sizeEx = 0.03921;
	colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};
};
class RscProgress
{
	x = 0.344;
	y = 0.619;
	w = 0.313726;
	h = 0.0261438;
	texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";
	colorFrame[] = {0,0,0,0};
	colorBar[] = {1,1,1,1};
};
class RscProgressNotFreeze
{
	idc = -1;
	type = 45;
	style = 0;
	x = 0.022059;
	y = 0.911772;
	w = 0.029412;
	h = 0.039216;
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0)";
};
//
// the loading screen itself
//
class DayZ_loadingScreen
{ 
	idd = -1;
	duration = 10e10;
	fadein = 0;
	fadeout = 0;
	name = "loading screen";
	class controlsBackground
	{
		class blackBG : RscText
		{
			x = safezoneX;
			y = safezoneY;
			w = safezoneW;
			h = safezoneH;
			text = "";
			colorText[] = {0,0,0,0};
			colorBackground[] = {0,0,0,1};
		};
		/*
		class nicePic : RscPicture
		{
			style = 48 + 0x800; // ST_PICTURE + ST_KEEP_ASPECT_RATIO
			x = safezoneX + safezoneW/2 - 0.25;
			y = safezoneY + safezoneH/2 - 0.2;
			w = 0.5;
			h = 0.4;
			text = "img\nicePic.paa";
		};
		*/
	};
	class controls
	{
		class Title1 : RscLoadingText
		{
			text = "$STR_LOADING"; // "Loading" text in the middle of the screen
		};
		class CA_Progress : RscProgress // progress bar, has to have idc 104
		{
			idc = 104;
			type = 8; // CT_PROGRESS
			style = 0; // ST_SINGLE
			texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";
		};
		class CA_Progress2 : RscProgressNotFreeze // progress bar that will go reverse
		{
			idc = 103;
		};
		class Name2: RscText // the text on the top-left
		{
			idc = 101;
			x = 0.05;
			y = 0.029412;
			w = 0.9;
			h = 0.04902;
			text = "";
			sizeEx = 0.05;
			colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};
		};
	};
};

class RscPictureGUI
{
    access = 0;
    type = 0;
    idc = -1;
    colorBackground[] = {0,0,0,0};
    colorText[] = {0.38,0.63,0.26,0.75};
    font = "TahomaB";
    sizeEx = 0;
    lineSpacing = 0;
    text = "";
    style = "0x30 + 0x100";
    x = 0;
    y = 0;
    w = 0.2;
    h = 0.15;
};
class RscTextGUIK {
    type = 0;
    idc = -1;
    style = 0x02;
    colorBackground[] = {0,0,0,0};
    colorText[] = {1, 1, 1, 0.5};
    //color[] = {1, 1, 1, 0.5};
    font = "TahomaB";
    size = 0.03;
    sizeEx = 0.03;
    x = 0;
    y = 0;
    w = 0.1;
    h = 0.2;
}; 

#include "defines.hpp"
#include "custom\gold\common.hpp"
#include "custom\gold\bank_dialog.hpp"
#include "custom\gold\give_player_dialog.hpp"
#include "custom\snap_pro\snappoints.hpp"
#include "spawn\class.hpp"
#include "spawn\halo.hpp"
#include "spawn\spawn.hpp"
#include "custom\extra_rc.hpp"
#include "dzgm\groupManagement.hpp"
#include "zupa\advancedTrading\ZSCdefines.hpp" // если у вас нет ZSC 3.0
#include "zupa\advancedTrading\advancedTrading.hpp"

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, Plut сказал:

Попробуй таким образом 


#include "custom\CfgServerTrader\cfgServerTrader.hpp"

respawn = "BASE";
respawndelay = 5;
onLoadMission= "DayZ Epoch Chernarus";
OnLoadIntro = "Welcome to DayZ Epoch Chernarus";
OnLoadIntroTime = False;
OnLoadMissionTime = False;
disabledAI = true;
disableChannels[]={0,2,6};
enableItemsDropping = 0;

briefing = 0;
debriefing = 0;

onPauseScript = "";
loadScreen = "\z\addons\dayz_code\gui\loadingscreen.paa";

class Header
{
 gameType = COOP;            //DM, Team, Coop, ...
 minPlayers = 1;             //min # of players the mission supports
 maxPlayers = 100;            //Max # of players the mission supports
};

class HW_RscText {
	idc = -1;
	type = CT_STATIC;
	style = ST_CENTER;
	text = "";
	font = "Zeppelin32";
	sizeEx = 0.023;
	colorBackground[] = { 1, 1, 1, 0.3 };
	colorText[] = { 0, 0, 0, 1 };
	x = 0.8;
	y = 0.1;
	w = 0.2;
	h = 0.05;
};

aiKills = 1;
diagRadio = 1;
diagHit = 1;

#include "dzgm\defines.hpp"
class RscTitles 
{ 
	class BTC_Hud 
	{ 
		idd = 1000; 
		movingEnable=0; 
		duration=1e+011; 
		name = "BTC_Hud_Name"; 
		onLoad = "uiNamespace setVariable ['HUD', _this select 0];"; 
		controlsBackground[] = {}; 
		objects[] = {}; 
		
		class controls 
		{ 
			class Radar 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1001; 
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.1;
				//safezonex + 0.1;
				//0.9 y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15;
				//safezoney + 0.1;
				//0.85 
				w = 0.3; 
				h = 0.4; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = "\ca\ui\data\igui_radar_air_ca.paa"; 
			}; 
				
			class Img_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1002;
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.045; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) + 0.045; 
				w = 0.01; h = 0.01; font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.04; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = "=BTC=_Logistic\data\=BTC=_Obj.paa"; 
			}; 
			
			class Pic_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1003;
				style = 48;
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.125;
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.23;
				w = 0.1;
				h = 0.1;
				font = "Zeppelin32";
				sizeEx = 0.03;
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
				colorText[] = {1, 1, 1, 1};
				text = ""; 
			}; 
			
			class Arrow 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1004; 
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.15; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15; 
				w = 0.05; 
				h = 0.05; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = ""; 
			}; 
			
			class Type_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1005; 
				style = 0x00; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.03; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.335; 
				w = 0.3; 
				h = 0.3; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = ""; 
			}; 
		}; 
	}; 
	
	class ExampleTitle 
	{ 
		idd = -1; 
		duration = 10; //show for 10 seconds 
		
		class controls 
		{ 
			class ExampleControl 
			{ 
				idc = -1; 
				type = 0; 
				style = 2; 
				//centre text x = safeZoneX + safeZoneW - 0.6 * 3 / 4; y = safeZoneY + safeZoneH - 0.6; h = 0.6; w = 0.6 * 3 / 4; 
				//w == h font = "EtelkaNarrowMediumPro"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {1,1,0,1}; 
				//yellow background colorText[] = {0,0,1,1}; 
				//blue text text = "Bottom Right Corner Square Box"; 
			}; 
		}; 
	};
#include "addons\playerhud\hud.hpp"	
#include "hud\RscPlayerUI.hpp"
#include "dzgm\icons.hpp"	
};

#include "custom\playerhud\commonhud.hpp"
#include "hw.hpp"

class RscText
{
	type = 0;
	idc = -1;
	x = 0;
	y = 0;
	h = 0.037;
	w = 0.3;
	style = 0x100; 
	font = Zeppelin32;
	SizeEx = 0.03921;
	colorText[] = {1,1,1,1};
	colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
	linespacing = 1;
};
class RscPicture
{
	access=0;
	type=0;
	idc=-1;
	style=48;
	colorBackground[]={0,0,0,0};
	colorText[]={1,1,1,1};
	font="TahomaB";
	sizeEx=0;
	lineSpacing=0;
	text="";
};
class RscLoadingText : RscText
{
	style = 2;
	x = 0.323532;
	y = 0.666672;
	w = 0.352944;
	h = 0.039216;
	sizeEx = 0.03921;
	colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};
};
class RscProgress
{
	x = 0.344;
	y = 0.619;
	w = 0.313726;
	h = 0.0261438;
	texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";
	colorFrame[] = {0,0,0,0};
	colorBar[] = {1,1,1,1};
};
class RscProgressNotFreeze
{
	idc = -1;
	type = 45;
	style = 0;
	x = 0.022059;
	y = 0.911772;
	w = 0.029412;
	h = 0.039216;
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0)";
};
//
// the loading screen itself
//
class DayZ_loadingScreen
{ 
	idd = -1;
	duration = 10e10;
	fadein = 0;
	fadeout = 0;
	name = "loading screen";
	class controlsBackground
	{
		class blackBG : RscText
		{
			x = safezoneX;
			y = safezoneY;
			w = safezoneW;
			h = safezoneH;
			text = "";
			colorText[] = {0,0,0,0};
			colorBackground[] = {0,0,0,1};
		};
		/*
		class nicePic : RscPicture
		{
			style = 48 + 0x800; // ST_PICTURE + ST_KEEP_ASPECT_RATIO
			x = safezoneX + safezoneW/2 - 0.25;
			y = safezoneY + safezoneH/2 - 0.2;
			w = 0.5;
			h = 0.4;
			text = "img\nicePic.paa";
		};
		*/
	};
	class controls
	{
		class Title1 : RscLoadingText
		{
			text = "$STR_LOADING"; // "Loading" text in the middle of the screen
		};
		class CA_Progress : RscProgress // progress bar, has to have idc 104
		{
			idc = 104;
			type = 8; // CT_PROGRESS
			style = 0; // ST_SINGLE
			texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";
		};
		class CA_Progress2 : RscProgressNotFreeze // progress bar that will go reverse
		{
			idc = 103;
		};
		class Name2: RscText // the text on the top-left
		{
			idc = 101;
			x = 0.05;
			y = 0.029412;
			w = 0.9;
			h = 0.04902;
			text = "";
			sizeEx = 0.05;
			colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};
		};
	};
};

class RscPictureGUI
{
    access = 0;
    type = 0;
    idc = -1;
    colorBackground[] = {0,0,0,0};
    colorText[] = {0.38,0.63,0.26,0.75};
    font = "TahomaB";
    sizeEx = 0;
    lineSpacing = 0;
    text = "";
    style = "0x30 + 0x100";
    x = 0;
    y = 0;
    w = 0.2;
    h = 0.15;
};
class RscTextGUIK {
    type = 0;
    idc = -1;
    style = 0x02;
    colorBackground[] = {0,0,0,0};
    colorText[] = {1, 1, 1, 0.5};
    //color[] = {1, 1, 1, 0.5};
    font = "TahomaB";
    size = 0.03;
    sizeEx = 0.03;
    x = 0;
    y = 0;
    w = 0.1;
    h = 0.2;
}; 

#include "defines.hpp"
#include "custom\gold\common.hpp"
#include "custom\gold\bank_dialog.hpp"
#include "custom\gold\give_player_dialog.hpp"
#include "custom\snap_pro\snappoints.hpp"
#include "spawn\class.hpp"
#include "spawn\halo.hpp"
#include "spawn\spawn.hpp"
#include "custom\extra_rc.hpp"
#include "dzgm\groupManagement.hpp"
#include "zupa\advancedTrading\ZSCdefines.hpp" // если у вас нет ZSC 3.0
#include "zupa\advancedTrading\advancedTrading.hpp"

 

9d5181338cb942deb86a4abd1ba3b642.png

:sad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
#include "custom\CfgServerTrader\cfgServerTrader.hpp"

respawn = "BASE";
respawndelay = 5;
onLoadMission= "DayZ Epoch Chernarus";
OnLoadIntro = "Welcome to DayZ Epoch Chernarus";
OnLoadIntroTime = False;
OnLoadMissionTime = False;
disabledAI = true;
disableChannels[]={0,2,6};
enableItemsDropping = 0;

briefing = 0;
debriefing = 0;

onPauseScript = "";
loadScreen = "\z\addons\dayz_code\gui\loadingscreen.paa";

class Header
{
 gameType = COOP;            //DM, Team, Coop, ...
 minPlayers = 1;             //min # of players the mission supports
 maxPlayers = 100;            //Max # of players the mission supports
};

aiKills = 1;
diagRadio = 1;
diagHit = 1;

#include "dzgm\defines.hpp"

class HW_RscText {
	idc = -1;
	type = CT_STATIC;
	style = ST_CENTER;
	text = "";
	font = "Zeppelin32";
	sizeEx = 0.023;
	colorBackground[] = { 1, 1, 1, 0.3 };
	colorText[] = { 0, 0, 0, 1 };
	x = 0.8;
	y = 0.1;
	w = 0.2;
	h = 0.05;
};

class RscPictureGUI
{
    access = 0;
    type = 0;
    idc = -1;
    colorBackground[] = {0,0,0,0};
    colorText[] = {0.38,0.63,0.26,0.75};
    font = "TahomaB";
    sizeEx = 0;
    lineSpacing = 0;
    text = "";
    style = "0x30 + 0x100";
    x = 0;
    y = 0;
    w = 0.2;
    h = 0.15;
};

class RscTextGUIK {
    type = 0;
    idc = -1;
    style = 0x02;
    colorBackground[] = {0,0,0,0};
    colorText[] = {1, 1, 1, 0.5};
    //color[] = {1, 1, 1, 0.5};
    font = "TahomaB";
    size = 0.03;
    sizeEx = 0.03;
    x = 0;
    y = 0;
    w = 0.1;
    h = 0.2;
}; 

class RscTitles 
{ 
	class BTC_Hud 
	{ 
		idd = 1000; 
		movingEnable=0; 
		duration=1e+011; 
		name = "BTC_Hud_Name"; 
		onLoad = "uiNamespace setVariable ['HUD', _this select 0];"; 
		controlsBackground[] = {}; 
		objects[] = {}; 
		
		class controls 
		{ 
			class Radar 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1001; 
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.1;
				//safezonex + 0.1;
				//0.9 y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15;
				//safezoney + 0.1;
				//0.85 
				w = 0.3; 
				h = 0.4; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = "\ca\ui\data\igui_radar_air_ca.paa"; 
			}; 
				
			class Img_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1002;
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.045; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) + 0.045; 
				w = 0.01; h = 0.01; font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.04; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = "=BTC=_Logistic\data\=BTC=_Obj.paa"; 
			}; 
			
			class Pic_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1003;
				style = 48;
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.125;
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.23;
				w = 0.1;
				h = 0.1;
				font = "Zeppelin32";
				sizeEx = 0.03;
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
				colorText[] = {1, 1, 1, 1};
				text = ""; 
			}; 
			
			class Arrow 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1004; 
				style = 48; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.15; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15; 
				w = 0.05; 
				h = 0.05; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = ""; 
			}; 
			
			class Type_Obj 
			{ 
				type = 0; 
				idc = 1005; 
				style = 0x00; 
				x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.03; 
				y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.335; 
				w = 0.3; 
				h = 0.3; 
				font = "Zeppelin32"; 
				sizeEx = 0.03; 
				colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; 
				colorText[] = {1, 1, 1, 1}; 
				text = ""; 
			}; 
		}; 
	}; 
	
	class ExampleTitle 
	{ 
		idd = -1; 
		duration = 10; //show for 10 seconds 
		
		class controls 
		{ 
			class ExampleControl 
			{ 
				idc = -1; 
				type = 0; 
				style = 2; 
				//centre text x = safeZoneX + safeZoneW - 0.6 * 3 / 4; y = safeZoneY + safeZoneH - 0.6; h = 0.6; w = 0.6 * 3 / 4; 
				//w == h font = "EtelkaNarrowMediumPro"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {1,1,0,1}; 
				//yellow background colorText[] = {0,0,1,1}; 
				//blue text text = "Bottom Right Corner Square Box"; 
			}; 
		}; 
	};
#include "addons\playerhud\hud.hpp"	
#include "hud\RscPlayerUI.hpp"
#include "dzgm\icons.hpp"	
};

#include "custom\playerhud\commonhud.hpp"
#include "hw.hpp"

class RscText
{
	type = 0;
	idc = -1;
	x = 0;
	y = 0;
	h = 0.037;
	w = 0.3;
	style = 0x100; 
	font = Zeppelin32;
	SizeEx = 0.03921;
	colorText[] = {1,1,1,1};
	colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
	linespacing = 1;
};
class RscPicture
{
	access=0;
	type=0;
	idc=-1;
	style=48;
	colorBackground[]={0,0,0,0};
	colorText[]={1,1,1,1};
	font="TahomaB";
	sizeEx=0;
	lineSpacing=0;
	text="";
};
class RscLoadingText : RscText
{
	style = 2;
	x = 0.323532;
	y = 0.666672;
	w = 0.352944;
	h = 0.039216;
	sizeEx = 0.03921;
	colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};
};
class RscProgress
{
	x = 0.344;
	y = 0.619;
	w = 0.313726;
	h = 0.0261438;
	texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";
	colorFrame[] = {0,0,0,0};
	colorBar[] = {1,1,1,1};
};
class RscProgressNotFreeze
{
	idc = -1;
	type = 45;
	style = 0;
	x = 0.022059;
	y = 0.911772;
	w = 0.029412;
	h = 0.039216;
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0)";
};
//
// the loading screen itself
//
class DayZ_loadingScreen
{ 
	idd = -1;
	duration = 10e10;
	fadein = 0;
	fadeout = 0;
	name = "loading screen";
	class controlsBackground
	{
		class blackBG : RscText
		{
			x = safezoneX;
			y = safezoneY;
			w = safezoneW;
			h = safezoneH;
			text = "";
			colorText[] = {0,0,0,0};
			colorBackground[] = {0,0,0,1};
		};
		/*
		class nicePic : RscPicture
		{
			style = 48 + 0x800; // ST_PICTURE + ST_KEEP_ASPECT_RATIO
			x = safezoneX + safezoneW/2 - 0.25;
			y = safezoneY + safezoneH/2 - 0.2;
			w = 0.5;
			h = 0.4;
			text = "img\nicePic.paa";
		};
		*/
	};
	class controls
	{
		class Title1 : RscLoadingText
		{
			text = "$STR_LOADING"; // "Loading" text in the middle of the screen
		};
		class CA_Progress : RscProgress // progress bar, has to have idc 104
		{
			idc = 104;
			type = 8; // CT_PROGRESS
			style = 0; // ST_SINGLE
			texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";
		};
		class CA_Progress2 : RscProgressNotFreeze // progress bar that will go reverse
		{
			idc = 103;
		};
		class Name2: RscText // the text on the top-left
		{
			idc = 101;
			x = 0.05;
			y = 0.029412;
			w = 0.9;
			h = 0.04902;
			text = "";
			sizeEx = 0.05;
			colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};
		};
	};
};



#include "defines.hpp"
#include "custom\gold\common.hpp"
#include "custom\gold\bank_dialog.hpp"
#include "custom\gold\give_player_dialog.hpp"
#include "custom\snap_pro\snappoints.hpp"
#include "spawn\class.hpp"
#include "spawn\halo.hpp"
#include "spawn\spawn.hpp"
#include "custom\extra_rc.hpp"
#include "dzgm\groupManagement.hpp"
#include "zupa\advancedTrading\ZSCdefines.hpp" // если у вас нет ZSC 3.0
#include "zupa\advancedTrading\advancedTrading.hpp"

Жалуется на хаб. Даже в гайде на установку Вам указали, что RscTextGUIK и RscPictureGUI объявлять перед RscTitles, а не после него.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Пошла жара! Класс то был, но поломатый, сейчас ожил! 

Удаляем в description.ext 

class HW_RscText {
	idc = -1;
	type = CT_STATIC;
	style = ST_CENTER;
	text = "";
	font = "Zeppelin32";
	sizeEx = 0.023;
	colorBackground[] = { 1, 1, 1, 0.3 };
	colorText[] = { 0, 0, 0, 1 };
	x = 0.8;
	y = 0.1;
	w = 0.2;
	h = 0.05;
};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

А вообще у Вас две ошибки здесь всего то. 

Первая "member already defined", т е переменная уже существует. Нужно смотреть, что и где вы объявили и задублировали, ну соответственно объединять классы. 

И вторая "undefined base class", т е неопределенный базовый класс. Тогда еще раз смотрим мануал установки скрипта и делаем точно все по инструкции. С учетом синтаксиса и порядка объявления классов. 

Так что с такими ошибками в дальнейшем справитесь сами, имея всего лишь 10 граммов желания сделать это. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
5 часов назад, Plut сказал:

А вообще у Вас две ошибки здесь всего то. 

Первая "member already defined", т е переменная уже существует. Нужно смотреть, что и где вы объявили и задублировали, ну соответственно объединять классы. 

И вторая "undefined base class", т е неопределенный базовый класс. Тогда еще раз смотрим мануал установки скрипта и делаем точно все по инструкции. С учетом синтаксиса и порядка объявления классов. 

Так что с такими ошибками в дальнейшем справитесь сами, имея всего лишь 10 граммов желания сделать это. 

Спасибо тебе чувак ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
6 часов назад, Plut сказал:

А вообще у Вас две ошибки здесь всего то. 

Первая "member already defined", т е переменная уже существует. Нужно смотреть, что и где вы объявили и задублировали, ну соответственно объединять классы. 

И вторая "undefined base class", т е неопределенный базовый класс. Тогда еще раз смотрим мануал установки скрипта и делаем точно все по инструкции. С учетом синтаксиса и порядка объявления классов. 

Так что с такими ошибками в дальнейшем справитесь сами, имея всего лишь 10 граммов желания сделать это. 

598b593a8bde4f6c952e1bf7641bc779.png

Прости я новичек в серверо строении dayz (( вот такая ошибка вылезла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Предыдущие ошибки нам говорят, что класс HW_RscText  определен в hw.hpp, а hw.hpp объявляется в description.ext, после hub.hpp(ссылается последняя ошибка). Значит нужно что сделать?  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Ещё интересно узнать что это такое

#include "hud\RscPlayerUI.hpp"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
3 часа назад, Plut сказал:

Предыдущие ошибки нам говорят, что класс HW_RscText  определен в hw.hpp, а hw.hpp объявляется в description.ext, после hub.hpp(ссылается последняя ошибка). Значит нужно что сделать?  

Блин, не знаю го  в вк или скайп объяснишь мне все что бы я уже понял раз и навсегда)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: mrakobes08
      Здравствуйте хотелось бы спросить у знающих людей, нашел
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: CubeIn
      Приветствую друзья, возникла неприятная ошибка.
      Подписал все ключи через DS Utils, вставил ключ в северную часть, но все равно при заходе на сервер пишет данную ошибку.
      Client contains PBO which is not part of server data
       
    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • Автор: Akie
      Вопрос в чем, как тому или иному предмету дать свойство, чтобы при использовании в инвентаре он удалялся и давал хумку, пытался сделать сам, сделал удаление предмета через функцию player removeMagazine, потом проверку на количество хумки, то есть, если хумка больше 2500 то _positive, если меньше то _negative, прописал выдачу в зависимости от условия к примеру :
      if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; прикрутил экзекут скрипта к Overwrites click actions, кнопка появилась, но при нажатии, ничего не происходит, ни удаления предмета, ни начисления хуманити, куда копать?

      Понимаю, что чего-то не хватает, а вот чего понять не могу, вот сам скрипт:
       
      private ["_item","_HumanityVal","_Negative","_Positive"] _item = "Итем класс нейм"; player removeMagazine _item; _HumanityVal = player getVariable["humanity",0]; if (_HumanityVal <= -2500) then {_Negative = true;}; if (_HumanityVal >= 2500) then {_Positive = true;}; if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; if (_Negative) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal-5000),true] }; Подскажите пожалуйста, что не так)
    • Автор: DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.