Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Здравствуйте, нуждаюсь в помощи. Рассказываю: моя задача сделать так, чтобы при нажатии пункта в меню на расстоянии 100 метров от персонажа удалялся весь лут в том числе и медицинские, военные коробки. На данный момент у меня действительно в округе персонажа лут исчезает, но не весь, а именно остаются рюкзаки и коробки. Предоставляю сам скрипт:

{deleteVehicle _x} forEach nearestObjects [position player,["WeaponHolder","WeaponHolderBase"],100];

Меня этот вопрос сильно затронул и я заметил одну деталь зайдя в файл с таблицей лута, что этот скрипт не удаляет вещи с типом "object", за исключением тех вещей, которые имеют приставку WeaponHolder_ (пример: {"WeaponHolder_ItemTent","object"},). Вопрос в следующем: что надо дописать к скрипту, чтобы он удалял лут с типом "object"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Потому что правильней, - найти все объекты вокруг игрока, на расстоянии Х метров. А уж затем, удалить те, - которые необходимо, проверяя их родительский класс -

Private ["_kinds", "_obj"];
//    Списки родительских классов, - если найденный объект является наследником одного из перечисленных классов, - он будет удален.
_kinds    =    ["Bag_Base_EP1", "Strategic"];
{
    _obj    =    _x;
    {
        if (_obj isKindOf _x) exitWith
            {deleteVehicle _x;};
    } forEach _kinds;
} forEach nearestObjects [(position player), [], 100];

 

Списки классов и их наследников можно глянуть тут:

https://community.bistudio.com/wiki/Operation_Flashpoint:_CfgVehicles

*Или посмотреть конфиги эпохи.

Я поставил скрипт и почему-то он не функционировал, но Вы мне предоставили некоторое представление о классах объектов за что Вам огромное спасибо! Зацепившись за эту не менее важную информацию я оставил свой первоначальный код и добавил классы: {deleteVehicle _x} forEach nearestObjects [position player, ["WeaponHolder", "WeaponHolderBase", "Bag_Base_EP1", "Bag_Base_BAF", "CardboardBox", "AmmoBoxSmall"], 100]; В итоге всё работает, каких либо странностей замечено не было. Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

Потому что правильней, - найти все объекты вокруг игрока, на расстоянии Х метров. А уж затем, удалить те, - которые необходимо, проверяя их родительский класс -

Private ["_kinds", "_obj"];
//    Списки родительских классов, - если найденный объект является наследником одного из перечисленных классов, - он будет удален.
_kinds    =    ["Bag_Base_EP1", "Strategic"];
{
    _obj    =    _x;
    {
        if (_obj isKindOf _x) exitWith
            {deleteVehicle _x;};
    } forEach _kinds;
} forEach nearestObjects [(position player), [], 100];


Списки классов и их наследников можно глянуть тут:
https://community.bistudio.com/wiki/Operation_Flashpoint:_CfgVehicles
*Или посмотреть конфиги эпохи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BorizzK
      Вот предположим мы создали где-то экземпляр класса;
      ref Class newClass = new Class();
       
      1 Он удалится сам? При каких условиях?
      2 Как его удалить принудительно если он больше не нужен?
       
    • Автор: BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
    • Автор: FiQ
      Здравствуйте.
      Создал необходимые конфиги для источника звука.
      Суть исполнения такова:
      При вызове функции: Создается источник звука ( изначально определенный ), который крепится к игроку и соответственно воспроизводится звук. 
      При повторном вызове функции ( в идеале с мощью другой функции ) : удаляется ранее прикрепленный источник звука к игроку, соответственно прекращается воспроизведение звука .  
      Мои неудачные попытки реализации:
       
      test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; _sound1Flag = false; if(_sound1Flag) then{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = false; }else{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; if(_sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1",]; if(sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; sound1Flag = true; }; }; В последнем варианте создана глобальная переменная, значение которой указано по дефолту "Истина" в initPlayerLocal.sqf 
      Источник звука при первом вызове прикрепляется к игроку, т.е. функция срабатывает правильно. При втором вызове  - звук не атачится, но и не удаляется первый источник звука. При третьем вызове так же прикрепляется еще один источник звука и получается каша из двух звуков. 
       
      Задумка:
      Что-то типа плеера, у которого есть несколько кнопок, каждая из которых вызывает функцию с воспроизведением музыки ( аттачит источник звука ) и одна доп. кнопка которая бы удаляля все источники звука приаттаченные на игроке с помощью все тех же функций упомянутых ранее. Ну или же при повторном вызове одной и той же функции при первом вызове: аттачился звук, при повторном вызове функции: удалялся ранее приаттаченный источник звука.
      Наведите на правильный путь в исполнении данной задумки.
    • Автор: krovn
      Доброго времени суток,
       
      Допиливая сборку столкнулся с проблемой что постройки из Alchemical crafting не получают урона и их невозможно уничтожить.
      Проблему частично решил - добавлением HandleDamage, но вот до БД это не доходит и даже уничтоженные объекты после рестарта появляются снова...
       
      есть идеи?
    • Автор: NoNameUltima
      Массивы и циклы.
      *Мб кому то будет полезно.

      В. В чем различие цикла forEach от цикла for

      О. Цикл forEach создает копию массива в памяти, и служит для быстрого поиска в массиве заданного элемента.
      Но удалять внутри данного цикла элементы массива нельзя, т.к. будут смещены индексы, и изменится длина массива.(см. пример ниже для цикла for)

      В. В чем отличие цикла
       
      for "_i" from 0 to _xxx do      
      от цикла
       
              for "_i" from _xxx to 0 step -1 do   О. Цикл:
       
              for "_i" from 0 to _xxx do   Перебирает массив, и Вы можете менять элементы массива, но если Вам необходимо, внутри цикла удалять элементы массива, Вам необходим обратный цикл:
       
              for "_i" from _xxx to 0 step -1 do   Пример некорректного использования цикла:
       
              for "_i" from 0 to _xxx do   Предположим у вас есть массив:
       
      _xxx =  [0,2,9,0,2];   Как видим, в нем 4 элемента(счет идет с нуля).

      Ваша задача, удалить элементы больше 1.

      Неправильный цикл:
       
      for "_i" from 0 to count _xxx do                        //      Цикл от нуля и до 4(кол-во элементов массива)         {                 if ( (_xxx select _i) > 1 ) then        //      Если текущий элемент больше 1 -                         {                                 _xxx set [_i, -1];                      //      Заменить текущий элемент массива на -1                                 _xxx    =       _xxx - [-1];    //      Удалить в массиве элемент [-1]                         };         };    

          
      При нулевой итерации цикла, будет взято цисло из массива = 0. Число больше 1 - Цикл переходит на следующую итерацию. Первая итерация - число будет = 2. Число больше 1 - Данный элемент будет удален. Следующая итерация возьмет число 0!!!  
       
       
      В. Почему 0, почему не 9?

      О. После удаления элемента массива, его счетчик так же будет изменен, в следствии этого, т.к. элемента 1 равного 2, более не существует, его заменит элемент 2 равный 9.

      И тут сразу 2 ошибки:
       
       
       
      Мы пропустили элемент который должен был быть удален.

           Цикл идет до 4 элементов, а у нас на втором шаге их уже стало 3, т.е. - вы получите ошибку скрипта, при доступе к несуществующему элементу списка. Правильный цикл:
       
      for "_i" from (count _xxx) to 0 step -1 do      //      Цикл начиная с 4(кол-во элементов массива), и до нуля         {                 if ( (_xxx select _i) > 1 ) then        //      Если текущий элемент больше 1 -                         {                                 _xxx set [_i, -1];                      //      Заменить текущий элемент массива на -1                                 _xxx    =       _xxx - [-1];    //      Удалить в массиве элемент [-1]                         };         };  
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.