Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
NoNameUltima

Создание таймеров с использованием счетчиков основанных на делении по модулю MOD

Рекомендованные сообщения

Сегодня я на примере, покажу, как создать многофункциональный таймер, вызывающий несколько процедур, через необходимые интервалы времени.

 

Разберем три варианта написания скриптов, с использованием циклов, и таймеров:

 

Первый вариант:

*Создание двух нитей(запуск двух параллельных, и независимых скриптов).

[] spawn
    {
        while {true} do
            {
                //    Процедура, которую необходимо вызывать раз в 5 секунд.
                [] call MyProc_0;
                sleep 5;
            };
    };
[] spawn
    {
        while {true} do
            {    
                //    Процедура которую необходимо вызывать раз в 12 секунд.
                [] call MyProc_1;
                sleep 12;
            };
    };

   
Недостатки:

  • Объемный код.
  • Запуск множества цикличных скриптов => увеличение нагрузки.

    
Второй вариант:

*С переменными(запуск одного скрипта, с доп. переменными, основанными на diag_Ticktime).

[] spawn
    {
        Private ["_timer_0", "_timer_1"];
        _timer_0 = diag_Ticktime;
        _timer_1 = diag_Ticktime;
        while {true} do
            {
                //    Процедура, которую необходимо вызывать раз в 5 секунд.
                if ((diag_tickTime - _timer_0) >= 5) then
                    {
                        _timer_0 = diag_Ticktime;
                        [] call MyProc_0;                        
                    };
                //    Процедура которую необходимо вызывать раз в 12 секунд.
                if ((diag_tickTime - _timer_1) >= 12) then
                    {
                        _timer_1 = diag_Ticktime;
                        [] call MyProc_1;
                    };                
                uiSleep 1;
            };
    };

   
Недостатки:

  • Для каждой процедуры, необходима собственная переменная, которая будет хранить время последнего запуска.
  • Постоянный опрос функции diag_tickTime

   
И наконец третий вариант:

*С использованием mod

[] spawn
    {
        Private ["_timer"];
        _timer    =    0;
        while {true} do
            {
                //    Процедура, которую необходимо вызывать раз в 5 секунд.
                if ( (_timer mod 5) == 0 ) then
                    {[] call MyProc_0;};
                //    Процедура которую необходимо вызывать раз в 12 секунд.
                if ( (_timer mod 12) == 0 ) then
                    {[] call MyProc_1;};
                _timer    =    _timer + 1;
                uiSleep 1;
            };
    };

Недостатков в данном варианте, лично я не вижу.
И как видим, для любого кол-ва процедур, используется всего одна переменная.

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



пропусков типа 5.6.7.9.10  не бывает на 3 способе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пропусков типа 5.6.7.9.10  не бывает на 3 способе?

думаю может быть минимальная задержка в 3 способе, но чувствоваться не будет точно, да и пропусков быть не может

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пропусков типа 5.6.7.9.10  не бывает на 3 способе?

???

какие еще пропуски?

деление по модулю, определяет наличие дробной части.

 

 if ( (_timer mod 5) == 0 ) then

1\5=1

2\5=1

3\5=1

4\5=1

5\5=0

6\5=1

7\5=1

....

и т.д.

 

думаю может быть минимальная задержка в 3 способе, но чувствоваться не будет точно, да и пропусков быть не может

Откуда там задержка?

Там самые простые для процессора инструкции

1. Деление по модулю.

2. Инкрементация переменной.

В отличии от постоянного опроса функции из п.2, или создания множества потоков из п.1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

команда UIsleep говорят не зависит от фпс и тд. Но сама sleep довольно нестабильна, и задержка в одну секунду зачастую оборачивается 1+ сек. то есть, если берем промежуток в 5 сек для срабатывания скрипта, а sleep херачит по 1.03459  (к примеру).

Все же повторяю вопрос, 3 способ тестился на пропуски чисел, хотябы от 0 до 100 ? ))

[] spawn {
	Private ["_timer"];
	_timer = 0;
	while {true} do {
		if ( (_timer mod 1) == 0 ) then {
			systemchat str _timer;
		};
		_timer = _timer + 1;
		uiSleep 1;
	};
};

Если этот код не пропустит ни одной последовательности от 0 до 100 или до 200 лучше - то 3 способ шик ) Тестаните кто нибудь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

команда UIsleep говорят не зависит от фпс и тд. Но сама sleep довольно нестабильна, и задержка в одну секунду зачастую оборачивается 1+ сек. то есть, если берем промежуток в 5 сек для срабатывания скрипта, а sleep херачит по 1.03459  (к примеру).

Все же повторяю вопрос, 3 способ тестился на пропуски чисел, хотябы от 0 до 100 ? ))

[] spawn {
	Private ["_timer"];
	_timer = 0;
	while {true} do {
		if ( (_timer mod 1) == 0 ) then {
			systemchat str _timer;
		};
		_timer = _timer + 1;
		uiSleep 1;
	};
};
Если этот код не пропустит ни одной последовательности от 0 до 100 или до 200 лучше - то 3 способ шик ) Тестаните кто нибудь

Тут идет простой инкремент, как может быть пропуск?

 

Откуда там задержка?

Имелась ввиду ничтожная доля секунды, которая не почувствуется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

команда UIsleep говорят не зависит от фпс и тд. Но сама sleep довольно нестабильна, и задержка в одну секунду зачастую оборачивается 1+ сек. то есть, если берем промежуток в 5 сек для срабатывания скрипта, а sleep херачит по 1.03459  (к примеру).

Все же повторяю вопрос, 3 способ тестился на пропуски чисел, хотябы от 0 до 100 ? ))

[] spawn {
	Private ["_timer"];
	_timer = 0;
	while {true} do {
		if ( (_timer mod 1) == 0 ) then {
			systemchat str _timer;
		};
		_timer = _timer + 1;
		uiSleep 1;
	};
};

Если этот код не пропустит ни одной последовательности от 0 до 100 или до 200 лучше - то 3 способ шик ) Тестаните кто нибудь

Ответ в #6

Он невозможен в принципе.

P.S. И sleep НЕ нестабилен, а основан на итерациях каденсера сцены - частоты обновления кадров у игрока. - Используется в визуальных скриптах. Например при анимации какой то сцены - тогда когда надо произвести какое то действие, но при этом исключить рассинхрон.

Пример:

Анимация:

С расстояния 600м со скоростью 6м\с едет автомобиль.

Пауза 100 секунд.

Подъезжает к зданию, юнит №1 выходит.

Юнит №2 стоявший у здания - начинает диалог.

 

Если ты вставишь uiSleep - возможен рассинхрон.

Например, если производительность клиента низкая, - автомобиль не успеет доехать, а юнит №2 начнет диалог, ДО приезда автомобиля. А доедет он не за 100сек, а за 105(к примеру).

Если ты вставишь sleep - все будет нормально. Задержка будет основана на производительности.

 

Для технических скриптов используется uiSleep, который основан на системном таймере времени.

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И в догонку:

1. В циклах-таймерах, правильней использовать spawn, или ExecVM - т.к. инструкция call выполнит код в теле цикла(а это может занять время, и если есть крайняя степень необходимости четкого интервала, то call не уместен)

 

Пример:

 

{

[] call MyProc_0; // Само выполнение процедуры MyProc_0 заняло 10 секунд. пока она не выполнится, скрипт цикла не перейдет на следующую строку!

[] spawn MyProc_1;// Не важно сколько занимает выполнение процедуры MyProc_1 - скрипт сразу же перейдет на следующую строку, продолжив работу. Сама процедура MyProc_1 будет выполнена в отдельном потоке.(тоже самое касается ExecVM)

 uiSleep 1;//пауза 1 сек.

};

 

2. Если необходимы более "чувствительные", задержки, никто не мешает написать так:

 

        _timer = _timer + 0.1;
       uiSleep 0.1;
Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Благодарю за пояснение особенностей sleep и call )  И за 3 способ ) Взял себе для более четкого расписания выполнения скриптов )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Благодарю за пояснение особенностей sleep и call )  И за 3 способ ) Взял себе для более четкого расписания выполнения скриптов )

Но не забывай, что spawn и execVM создают доп. поток - который УЖЕ мог быть создан.

 

Например:

while {true} do

{

[] spawn XXX;

uiSleep 1;

};

 

Если процедура XXX выполняется более 1 сек, то возможны варианты, когда одновременно будут запущены 2-3...100500 скриптов ХХХ

Для решения данной проблемы, можно в сам скрипт ХХХ вставить инструкцию

 

IF !(isNil "XXX_Work") exitWith {};

XXX_Work = true;

....

тело скрипта ХХХ

....

XXX_Work = nil;

 

Либо более правильно, в сам таймер вставить данный код:

 

if (isNil "XXX_Work") then

{

XXX_Work = true;

[] spawn XXX;

};

 

А в процедуру ХХХ, финальной строкой, только обнуление

XXX_Work = nil;

 

И не следует полностью отказываться от call в таймерах. - Большинство процедур отрабатывают с бешеной скоростью, и не влияют на общую работу таймера.

В целом - к каждому скрипту и вызову надо индивидуально подходить.

Какие то можно исполнять через call

А какие то через spawn, и возможно с доп. переменной, чтобы исключить повторный запуск скрипта, пока не отработал предыдущий.

Это касается любого способа создания таймеров! т.е. любого из вариантов в #1

 

Офф топ:

)_

Млять как же меня бесит, что в словаре Даля слово предЫдущий через Ы пишется.))))))))))

Че за тупизм?) Кто нить знает хоть один пример когда буква И - более логичная и правильная в данном слове, может исказить смысл?

Даже логически - от глагола - идти. предИдущий...

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.