Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Проблема: при попытке сесть в буксируемый транспорт - выкидывает, а вот если сначала сесть, а потом буксировать - все окей. Как исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Проблема: при попытке сесть в буксируемый транспорт - выкидывает, а вот если сначала сесть, а потом буксировать - все окей. Как исправить?

ммм тебе нужно разрешить или запретить посадку в буксируемый транспорт? И какая система буксировки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

Система буксировки R3F

Нужно запретить буксировку с людьми

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Система буксировки R3F

Нужно запретить буксировку с людьми

в attach.sqf

 

После _object setVariable ["LOG_moves_by", _tug, true];

 

Добавь

 

   {
      unassignVehicle _x;
      _x Action ["Eject", Vehicle _x];
   } ForEach crew _object;

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Ну и совсем чтобы исключить такие случаи - можешь еще и закрывать технику

 

 

_object setVehicleLock "LOCKED";
PVDZE_veh_Lock = [_object,true];
publicVariable "PVDZE_veh_Lock";
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

в attach.sqf

 

После _object setVariable ["LOG_moves_by", _tug, true];

 

Добавь

 

   {
      unassignVehicle _x;
      _x Action ["Eject", Vehicle _x];
   } ForEach crew _object;

Что-то нет там такого файла... Система вот эта: http://s-platoon.ru/index.php?/topic/2161-r3f-podem-i-buksirovka-tekhniki-2in1/

Изменено пользователем Pass777 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Что-то нет там такого файла... Система вот эта: http://s-platoon.ru/index.php?/topic/2161-r3f-podem-i-buksirovka-tekhniki-2in1/

remorquer_selection.sqf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

remorquer_selection.sqf

Там этот код:

/**
 * Remorque l'objet sйlectionnй (R3F_LOG_objet_selectionne) а un vйhicule
 * 
 * @param 0 le remorqueur
 * 
 * Copyright © 2010 madbull ~R3F~
 * 
 * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3.
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */

if (R3F_LOG_mutex_local_verrou) then
{
	player globalChat STR_R3F_LOG_mutex_action_en_cours;
}
else
{
	R3F_LOG_mutex_local_verrou = true;
	
	private ["_objet", "_remorqueur"];
	
	_objet = R3F_LOG_objet_selectionne;
	_remorqueur = _this select 0;
	
	if (!(isNull _objet) && (alive _objet) && !(_objet getVariable "R3F_LOG_disabled")) then
	{
		if (isNull (_objet getVariable "R3F_LOG_est_transporte_par") && (isNull (_objet getVariable "R3F_LOG_est_deplace_par") || (!alive (_objet getVariable "R3F_LOG_est_deplace_par")))) then
		{
			if (_objet distance _remorqueur <= 30) then
			{
				// On mйmorise sur le rйseau que le vйhicule remorque quelque chose
				_remorqueur setVariable ["R3F_LOG_remorque", _objet, true];
				// On mйmorise aussi sur le rйseau que le canon est attachй en remorque
				_objet setVariable ["R3F_LOG_est_transporte_par", _remorqueur, true];
				
				// On place le joueur sur le cфtй du vйhicule, ce qui permet d'йviter les blessure et rend l'animation plus rйaliste
				player attachTo [_remorqueur, [
					(boundingBox _remorqueur select 1 select 0),
					(boundingBox _remorqueur select 0 select 1) + 1,
					(boundingBox _remorqueur select 0 select 2) - (boundingBox player select 0 select 2)
				]];
				
				player setDir 270;
				player setPos (getPos player);
				
				player playMove "AinvPknlMstpSlayWrflDnon_medic";
				sleep 2;
				
				// Attacher а l'arriиre du vйhicule au ras du sol
				_objet attachTo [_remorqueur, [
					0,
					(boundingBox _remorqueur select 0 select 1) + (boundingBox _objet select 0 select 1) + 3,
					(boundingBox _remorqueur select 0 select 2) - (boundingBox _objet select 0 select 2)
				]];
				
				R3F_LOG_objet_selectionne = objNull;
				
				detach player;
				
				// Si l'objet est une arme statique, on corrige l'orientation en fonction de la direction du canon
				if (_objet isKindOf "StaticWeapon") then
				{
					private ["_azimut_canon"];
					
					_azimut_canon = ((_objet weaponDirection (weapons _objet select 0)) select 0) atan2 ((_objet weaponDirection (weapons _objet select 0)) select 1);
					
					// Seul le D30 a le canon pointant vers le vйhicule
					if !(_objet isKindOf "D30_Base") then
					{
						_azimut_canon = _azimut_canon + 180;
					};
					
					// On est obligй de demander au serveur de tourner l'objet pour nous
					R3F_ARTY_AND_LOG_PUBVAR_setDir = [_objet, (getDir _objet)-_azimut_canon];
					if (isServer) then
					{
						["R3F_ARTY_AND_LOG_PUBVAR_setDir", R3F_ARTY_AND_LOG_PUBVAR_setDir] spawn R3F_ARTY_AND_LOG_FNCT_PUBVAR_setDir;
					}
					else
					{
						publicVariable "R3F_ARTY_AND_LOG_PUBVAR_setDir";
					};
				};
				
				sleep 5;
			}
			else
			{
				player globalChat format [STR_R3F_LOG_action_remorquer_selection_trop_loin, getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _objet) >> "displayName")];
			};
		}
		else
		{
			player globalChat format [STR_R3F_LOG_action_remorquer_selection_objet_transporte, getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _objet) >> "displayName")];
		};
	};
	
	R3F_LOG_mutex_local_verrou = false;
};

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

_objet setVariable ["R3F_LOG_est_transporte_par", _remorqueur, true];

 

 

{

unassignVehicle _x;

_x Action ["Eject", Vehicle _x];

} ForEach crew _objet;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

_objet setVariable ["R3F_LOG_est_transporte_par", _remorqueur, true];

 

 

{

unassignVehicle _x;

_x Action ["Eject", Vehicle _x];

} ForEach crew _objet;

Спасибо большое!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BorizzK
      Функция вернет кол-во игроков рядом с текущей позицией игрока в заданном радиусе
      Использую на своем сервере при рандомном спавне нового игрока, что бы не заспавнился рядом с уже вооруженным и злым
      Если при спавне рядом есть игрок, то выбираются новые координаты для спавна
       
      int CheckNearestObjects(PlayerBase player, int radius) { array<Object> nearest_objects = new array<Object>; array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>; Object object; string className; int objectcount = 0; GetGame().GetObjectsAtPosition (player.GetPosition(), radius, nearest_objects, proxy_cargos ); Print("::: init_mod.c ::: CheckNearestObjects (int radius) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString()); for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ ) { object = nearest_objects.Get(i); className = object.GetType(); if ( object ) { if (object.IsMan()) { if (player != object) { Print( "::: Init.c ::: CheckNearestObjects: IsMan(): "+i.ToString()+" => " + object.ToString() + " => Type: " + className + " => Position: " + object.GetPosition().ToString()); objectcount = objectcount + 1; } else { Print( "::: Init.c ::: CheckNearestObjects: isMan(): player and object " + object.ToString() + " the same object!"); } } } } return objectcount; }  
    • Автор: Gromillla
      Установил буксировку MF-Tow и Запрет на буксировку , но при попытке начать буксировку пишет что техника закрыта, хотя обе транспорта открыты и были куплены у торговца. Ошибок в RPT клиентском и серверном нет.
      Может что-то ещё необходимо? 
      Версия эпоча 1.0.6.2
    • Автор: TheFirstNoob
      Краткое описание:
      С помощью данного скрипта вы сможете буксировать технику с помощью вертолетов.

      Особенности:
      - Легкие вертолеты (Литл берды) могут буксировать только легкую технику (Мотоциклы, велики)
      - Средние вертолеты (Мишки, Юашки) могут буксировать только легкую и среднюю технику (Хамера, внедорожники, седаны, микроавтобусы)
      - Тяжелые вертолеты (Чинук) могут буксировать все. (Грузовики, водник, бронированная техника)
      - При сбросе техники с большой высоты открывается парашют и помечается зеленым дымом, чтобы техника приземлилась мягко и вы знали где она приземлилась.

      ГАЙД по запрету буксировки закрытой техники: Нажми на меня :3

      1. Качаем сам скрипт: Скачать
      2. Открываем ваш init.sqf и в конце написать:
      [] execVM "=BTC=_Logistic\=BTC=_Logistic_Init.sqf";

      3. Открываем ваш description.ext и после строк:
      aiKills = 1;
      diagRadio = 1;
      diagHit = 1;

      Через строчку вписать следующее:  class RscTitles { class BTC_Hud { idd = 1000; movingEnable=0; duration=1e+011; name = "BTC_Hud_Name"; onLoad = "uiNamespace setVariable ['HUD', _this select 0];"; controlsBackground[] = {}; objects[] = {}; class controls { class Radar { type = 0; idc = 1001; style = 48; x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.1; //safezonex + 0.1; //0.9 y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15; //safezoney + 0.1; //0.85 w = 0.3; h = 0.4; font = "Zeppelin32"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; colorText[] = {1, 1, 1, 1}; text = "\ca\ui\data\igui_radar_air_ca.paa"; }; class Img_Obj { type = 0; idc = 1002; style = 48; x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.045; y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) + 0.045; w = 0.01; h = 0.01; font = "Zeppelin32"; sizeEx = 0.04; colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; colorText[] = {1, 1, 1, 1}; text = "=BTC=_Logistic\data\=BTC=_Obj.paa"; }; class Pic_Obj { type = 0; idc = 1003; style = 48; x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.125; y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.23; w = 0.1; h = 0.1; font = "Zeppelin32"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; colorText[] = {1, 1, 1, 1}; text = ""; }; class Arrow { type = 0; idc = 1004; style = 48; x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) + 0.15; y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.15; w = 0.05; h = 0.05; font = "Zeppelin32"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; colorText[] = {1, 1, 1, 1}; text = ""; }; class Type_Obj { type = 0; idc = 1005; style = 0x00; x = (SafeZoneW+2*SafeZoneX) - 0.03; y = (SafeZoneH+2*SafeZoneY) - 0.335; w = 0.3; h = 0.3; font = "Zeppelin32"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {0, 0, 0, 0}; colorText[] = {1, 1, 1, 1}; text = ""; }; }; }; class ExampleTitle { idd = -1; duration = 10; //show for 10 seconds class controls { class ExampleControl { idc = -1; type = 0; style = 2; //centre text x = safeZoneX + safeZoneW - 0.6 * 3 / 4; y = safeZoneY + safeZoneH - 0.6; h = 0.6; w = 0.6 * 3 / 4; //w == h font = "EtelkaNarrowMediumPro"; sizeEx = 0.03; colorBackground[] = {1,1,0,1}; //yellow background colorText[] = {0,0,1,1}; //blue text text = "Bottom Right Corner Square Box"; }; }; }; };  
      Готово!

      P.S. В папке =BTC=_Logistic в файле =BTC=_Logistic_init.sqf можно добавить дополнительную авиа-технику и технику, которая она будет способна буксировать.

      Открыв =BTC=_Logistic_init.sqf можно увидеть:
      case "AH6X_DZ" : {_array = ["Motorcycle"];};где "AH6X_DZ" - название воздушной единицы, которая будет поднимать груз где "Motorcycle" - название наземной единицы, которую будет поднимать соответственно "AH6X_DZ"
    • Автор: Anton555
      Кто знает как отключить стандартную буксировку вертолетами в эпоче?
    • Автор: Alexandr116ru
      По сути, это всего лишь объединение двух скриптов в один. По мере сил и возможностей. Вероятно, тут всё грубо и далеко не идеально (ну не владею я такими навыками). Но скрипт работает 100% корректно.   Установка: 1. Создать файл с раширением ИМЯ_ФАЙЛА.sqf, скопировать в него содержимое кода:  
      private["_textPos","_rand_player","_playerpos","_randomLoot","_maxLootRadius","_playerPresent","_finder","_preWaypointPos","_startTime","_heliStart","_heliModel","_lootPos","_wp1","_wp2","_wp3","_landingzone","_aigroup","_wp","_helipilot","_crashwreck","_vel","_pos","_dir","_position","_num","_itemType","_CBLBase","_weights","_cntWeights","_index1","_index2","_crashName","_objectID","_marker_position","_marker","_mdot","_flyToPlayer","_dropPosition","_chute","_chutePos","_FlyingSupplyBox","_smoke","_var","_posATL","_SupplyBox","_mapLootPos"]; if ((count playableUnits) < 1) exitWith {diag_log("[ХЕЛИКРАШ ОТМЕНА]: Нет игроков на сервере");}; //СКРИПТ НЕ БУДЕТ ВЫПОЛНЯТЬСЯ, ЕСЛИ НА СЕРВЕРЕ НЕТ ИГРОКОВ _rand_player            = playableUnits call BIS_fnc_selectRandom; _playerpos                = [_rand_player] call FNC_GetPos; _heliModel                = ["Mi17_TK_EP1","Mi17_CDF","Mi17_Ins","Mi17_UN_CDF_EP1","Mi171Sh_CZ_EP1","AH6J_EP1","UH1H_TK_GUE_EP1","UH1H_TK_EP1","UH1Y","MH60S","UH60M_EP1","AH6X_EP1","MH6J_EP1","Mi17_Civilian","Mi17_medevac_Ins","Mi17_medevac_CDF","Mi17_medevac_RU","UH60M_MEV_EP1","BAF_Merlin_HC3_D","CH_47F_EP1","CH_47F_BAF","MV22","C130J"] call BIS_fnc_selectRandom; _heliStart                = [[1000.0,2.0],[3500.0,2.0],[5000.0,2.0],[7500.0,2.0],[9712.0,663.067],[12304.0,1175.07]] call BIS_fnc_selectRandom; //КООРДИНАТЫ, ОТКУДА БУДЕТ ВЫЛЕТАТЬ БОРТ. ДЛЯ ЧЕРНО _crashName                = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _heliModel >> "displayName"); _finder                    = ""; _randomLoot                = ["HeliCrash","Hospital","Military","MilitaryIndustrial","MilitarySpecial"] call BIS_fnc_selectRandom; //СПИСОК, ОТКУДА БУДЕТ БРАТЬСЯ ЛУТ ДЛЯ ПРИЗЕМЛИВШЕЙСЯ КОРОБКИ     //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ О СТАРТЕ ИВЕНТА          _position = [getMarkerPos "center",0,5000,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;     diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ НАЧАЛО]: %1 вылетел с позиции %2 к позиции %3!", _crashName,  str(_heliStart), str(_position)]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT          _startTime = time;     _crashwreck = createVehicle [_heliModel,_heliStart, [], 0, "FLY"];     _objectID = str(round(random 999999));     _crashwreck setVariable ["ObjectID", _objectID, true];     _crashwreck setVariable ["ObjectUID", _objectID, true];     PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_crashwreck];     waitUntil {(!isNull _crashwreck)};     _crashwreck setCombatMode "BLUE";     _crashwreck engineOn true;     _crashwreck flyInHeight 200; //ВЫСОТА ПОЛЁТА. ЕСЛИ НОВИЧОК, ЛУЧШЕ НЕ ТРОГАЙ. ИНАЧЕ БУДЕТ СБОИТЬ СБРОС КОРОБКИ. БОРТ БУДЕТ КРУЖИТЬ НАД ИГРОКОМ, ТЕМ САМЫМ, ДЕМОРАЛИЗУЯ И НАРУШАЯ ЕГО ПСИХИКУ     _crashwreck forceSpeed 150;     _crashwreck setspeedmode "NORMAL";          _landingzone = createVehicle ["HeliHEmpty", [_position select 0, _position select 1,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];     _aigroup = creategroup civilian;     _helipilot = _aigroup createUnit ["SurvivorW2_DZ",getPos _crashwreck,[],0,"FORM"];     _helipilot setCombatMode "BLUE";     _helipilot moveindriver _crashwreck;     _helipilot assignAsDriver _crashwreck;     uiSleep 0.5;          if ((isPlayer _rand_player) && (alive _rand_player)) then { //ЕСЛИ ВЫБРАННАЯ ЦЕЛЬ - ИГРОК И ЕСЛИ ИГРОК ЖИВ, ТО ПОЛЕТИТ НА ЕГО ПОЗИЦИЮ         _wp1 = _aigroup addWaypoint [[(_playerpos select 0),(_playerpos select 1),200],0];         _wp1 setWaypointType "MOVE";         _wp1 setWaypointBehaviour "CARELESS";         _flyToPlayer = true;         for "_x" from 1 to 5 do         {             _preWaypointPos = [getMarkerPos "center", 0, 5000, 10, 0, 2000, 0] call BIS_fnc_findSafePos;             _wp = _aigroup addWaypoint [_preWaypointPos, 0];             _wp setWaypointType "MOVE";             _wp setWaypointBehaviour "CARELESS";         };         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 полетел к игроку %2", _crashName, (name _rand_player)]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     } else {  //ЕСЛИ ПОЛЕТЕЛ НЕ К ИГРОКУ, БУДЕТ ПРОСТО ЛЕТАТЬ ПО ТОЧКАМ, ПОКА НЕ СОБЬЮТ ИЛИ ПОКА НЕ ДОЛЕТИТ ДО ФИНАЛЬНОЙ         for "_x" from 1 to 10 do         {             _preWaypointPos = [getMarkerPos "center", 0, 5000, 10, 0, 2000, 0] call BIS_fnc_findSafePos;             _wp = _aigroup addWaypoint [_preWaypointPos, 0];             _wp setWaypointType "MOVE";             _wp setWaypointBehaviour "CARELESS";         };         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 полетел кружить по карте", _crashName]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     };     _dropPosition = [(_playerpos select 0),(_playerpos select 1),200];     if (_flyToPlayer) then {  //ЕСЛИ ИЗНАЧАЛЬНО ЛЕТЕЛ К ИГРОКУ - НИЖЕ ОЖИДАНИЕ, КОГДА ПРИБЛИЗИТСЯ К ЕГО ПОЗИЦИИ. НУ И ДРУГИЕ ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ СИТУАЦИИ. ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИЛОСЬ ВЫПОЛНЕНИЕ СКРИПТА         waitUntil {(_crashwreck distance _dropPosition < 50) || !alive _crashwreck || (getPosATL _crashwreck select 2) < 5 || (damage _crashwreck) >= 1};         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 долетел до игрока или был сбит", _crashName]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     };     if ((_flyToPlayer) && (alive _crashwreck)) then { //ЕСЛИ ИЗНАЧАЛЬНО ЛЕТЕЛ К ИГРОКУ И НЕ СБИЛИ, ТО СБРОСИТ КОРОБКУ ПОЧТИ НА ГОЛОВУ БЕДНОЙ КЕПКИ, В ДРУГОМ СЛУЧАЕ, КУСОК СКРИПТА ПРОПУСКАЕТСЯ И СБРОСА НЕ БУДЕТ         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ]: %1 сбросил груз. Значит долетел", _crashName]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT         _aircraftpos = [_crashwreck] call FNC_GetPos;         _chute = createVehicle ["ParachuteMediumEast", _aircraftpos, [], 0, "FLY"];         _chutePos = getPos _chute;         _FlyingSupplyBox = createVehicle ["Supply_Crate_DZE", _chutePos, [], 0, "FLY"];         _FlyingSupplyBox attachTo [_chute, [0,0,0]];         _FlyingSupplyBox setVariable ["permaLoot",true];         _FlyingSupplyBox setVariable ["ObjectID", ""];         _FlyingSupplyBox addEventHandler ["handleDamage", {false}];         _chute setVariable ["ObjectID", ""];         _smoke = "SmokeShellGreen" createVehicle (getPos _FlyingSupplyBox);         _smoke attachTo [_FlyingSupplyBox, [0,0,1]];         _var = floor((random 2) + 1);         while {getPos _FlyingSupplyBox select 2 > 4} do         {             _chute SetVelocity [0,0,-5];             uiSleep 0.1;         };         detach _FlyingSupplyBox;         while {getPos _FlyingSupplyBox select 2 > 0} do {             _FlyingSupplyBox setPos [getPos _FlyingSupplyBox select 0, getPos _FlyingSupplyBox select 1, (getPos _FlyingSupplyBox select 2) - .25]         };         deleteVehicle _chute;         _posATL = getPosATL _FlyingSupplyBox;         _mapLootPos = mapGridPosition getPos _FlyingSupplyBox;         deleteVehicle _FlyingSupplyBox;         _SupplyBox = "Supply_Crate_DZE" createVehicle _posATL;         _SupplyBox setVariable ["permaLoot",true];         _SupplyBox enableSimulation false;         if (DZE_MissionLootTable) then {             dgx_itemTypes = [] + getArray (missionConfigFile >> "CfgBuildingLoot" >> _randomLoot >> "lootType");         } else {             dgx_itemTypes = [] + getArray (configFile >> "CfgBuildingLoot" >> _randomLoot >> "lootType");         };         _CBLBase = dayz_CBLBase find (toLower(_randomLoot));         _weights = dayz_CBLChances select _CBLBase;         _cntWeights = count _weights;         _num = (round(random 12)) + 12;         for "_x" from 1 to _num do {             _maxLootRadius = (random 4) + 4;             _lootPos = [_posATL, _maxLootRadius, random 360] call BIS_fnc_relPos;             _index1 = floor(random _cntWeights);             _index2 = _weights select _index1;             _itemType = dgx_itemTypes select _index2;             [_itemType select 0, _itemType select 1, _lootPos, 5] call spawn_loot;             diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ СБРОС КОРОБКИ]: %1 сбросил груз из %2 на позиции @%3", _crashName, _randomLoot, _mapLootPos]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT         };         _nearby = _dropPosition nearObjects ["ReammoBox", sizeOf("Supply_Crate_DZE")];         {             _x setVariable ["permaLoot",true];         } count _nearBy;         //_textPos = format ["Воздушный транспорт сбросил груз на координтах %1.", _mapLootPos];         //RemoteMessage = ["radio",_textPos];         //publicVariable "RemoteMessage";         //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ О СБРОСЕ ГРУЗА, В КАЧЕСТВЕ ПРИМЕРА, ПРИВЕДЕНО СООБЩЕНИЕ, ВЫВОДЯЩЕЕСЯ ПРИ ПОМОЩИ REMOTE MESSAGE ИЗ МОДА WAI 2.2.0         //_mapLootPos - ПОКАЖЕТ КВАДРАТ, В КОТОРОМ СБРОШЕНА КОРОБКА.          };     _wp2 = _aigroup addWaypoint [position _landingzone, 0];     _wp2 setWaypointType "MOVE";     _wp2 setWaypointBehaviour "CARELESS";     _wp2 setWaypointStatements ["true", "_crashwreck setdamage 1;"];          _wp3 = _aigroup addWaypoint [[0,16000,0], 0];     _wp3 setWaypointType "CYCLE";     _wp3 setWaypointBehaviour "CARELESS";          waitUntil {(_crashwreck distance _position) <= 1000 || !alive _crashwreck || (getPosATL _crashwreck select 2) < 5 || (damage _crashwreck) >= 1};          _crashwreck flyInHeight 100;     _crashwreck forceSpeed 100;     _crashwreck setspeedmode "NORMAL";          waitUntil {(_crashwreck distance _position) <= 500 || !alive _crashwreck || (getPosATL _crashwreck select 2) < 5 || (damage _crashwreck) >= 1};     deletevehicle _helipilot;          _crashwreck setHit ["mala vrtule", 1];     _ran15 = random 15;     _crashwreck setVelocity [_ran15,_ran15,-25];     _crashwreck setdamage .9;     waitUntil{uiSleep 1; getpos _crashwreck select 2 <= 30};     _helipilot setdamage 1;     _crashwreck setVelocity [_ran15,_ran15,-20];     waitUntil{uiSleep 1; getpos _crashwreck select 2 <= 10};     _crashwreck setdamage 1;          waitUntil{uiSleep 1; getpos _crashwreck select 2 <= 5};          diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ ПАДЕНИЕ]: %1 упал на позиции %2!", _crashName, getpos _crashwreck]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT          _pos = [getpos _crashwreck select 0, getpos _crashwreck select 1,0];     _dir = getdir _crashwreck;     deletevehicle _landingzone;          _isWater = surfaceIsWater [getpos _crashwreck select 0, getpos _crashwreck select 1];     if(_isWater) then {     //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ, ЧТО ВОЗДУШНЫЙ ТРАНСПОРТ УПАЛ В ВОДУ. И НА ЭТОМ СКРИПТ ЗАКОНЧИТ СВОЮ РАБОТУ.     } else { //ЕСЛИ ВСЁ ХОРОШО, ТО НА МЕСТЕ КРУШЕНИЯ СПАВНИТСЯ ЛУТ ИЗ ТАБЛИЦЫ "HeliCrash". ЕСЛИ ХОЧЕТСЯ РАНДОМА, МОЖНО НИЖЕ ВСЕ ТРИ "HeliCrash" ЗАМЕНИТЬ НА _randomLoot         _num = round(random 12) + 12;         if (DZE_MissionLootTable) then {             dgx_itemTypes = [] + getArray(missionConfigFile >> "CfgBuildingLoot" >> "HeliCrash" >> "lootType");         } else {             dgx_itemTypes = [] + getArray(configFile >> "CfgBuildingLoot" >> "HeliCrash" >> "lootType");         };         _CBLBase = dayz_CBLBase find(toLower("HeliCrash"));         _weights = dayz_CBLChances select _CBLBase;         _cntWeights = count _weights;         for "_x" from 1 to _num do         {             _maxLootRadius     = (random 20) + 10;             _lootPos = [_pos, _maxLootRadius, random 360] call BIS_fnc_relPos;             _index1 = floor(random _cntWeights);             _index2 = _weights select _index1;             _itemType = dgx_itemTypes select _index2;             [_itemType select 0, _itemType select 1, _lootPos, 5] call spawn_loot;                          diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ СПАВН ЛУТА]: %1 упал на позиции %2", _crashName, _lootPos]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT                          _nearby = _pos nearObjects ["ReammoBox", 20];             {                 _x setVariable ["permaLoot",true];             } forEach _nearBy;         };                  //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ, О ТОМ, ЧТО БОРТ УПАЛ. ДАЛЕЕ ПОЯВИТСЯ МАРКЕР, НО ОСТАТКИ СГОРЕВШЕГО БОРТА, БУДУТ РАСПОЛАГАТЬСЯ НЕ ТОЧНО ПО ЦЕНТРУ МАРКЕРА, ИБО ПУСТЬ ИЩУТ         _marker_position = [_pos,0,400,0,1,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;         waitUntil         {             _marker = createMarker [ format ["loot_event_marker_%1", _startTime], _marker_position];             _marker setMarkerColor "ColorRed";             _marker setMarkerShape "ELLIPSE";             _marker setMarkerAlpha 0.5;             _marker setMarkerSize [400,400];             _marker setMarkerText _crashName;             _mdot = createMarker [format ["dot_%1", _startTime], _marker_position];             _mdot setMarkerColor "ColorBlack";             _mdot setMarkerType "hd_destroy";             _mdot setMarkerText (format["Место крушения: %1", _crashName]); //ТЕКСТ КОТОРЫЙ БУДЕТ ОТОБРАЖАТЬСЯ НА МАРКЕРЕ, С НАЗВАНИЕМ УПАВШЕГО БОРТА             uiSleep 10;             deleteMarker _marker;             deleteMarker _mdot;             _playerPresent = false;             {                 if((isPlayer _x) && (_x distance _pos <= 25)) then {                     _playerPresent = true;                     _finder = name _x;                 };             } foreach playableUnits;             (_playerPresent)         };         deleteMarker _marker; //НЕ УВЕРЕН, НАДО ЛИ ДУБЛИРОВАТЬ УДАЛЕНИЕ МАРКЕРОВ, ИБО НЕ СПЕЦ. НЕ ЗНАЮ. НО НЕ МЕШАЕТ (ЭТА СТРОКА И НИЖЕ).         deleteMarker _mdot;         //МАРКЕР БУДЕТ ПЕРЕСОЗДАВАТЬСЯ КАЖДЫЕ 10 СЕКУНД, ЧТОБЫ ВСЕ ИГРОКИ ЕГО ВИДЕЛИ, ДАЖЕ ПОСЛЕ ПЕРЕЗАХОДА. БУДЕТ ОТОБРАЖАТЬСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА К СГОРЕВШЕМУ БОРТУ НЕ ПОДОЙДЁТ ИГРОК         //ЗДЕСЬ МОЖНО РАЗМЕСТИТЬ ОПОВЕЩЕНИЕ ИГРОКАМ, О ТОМ ЧТО ХЕЛИКРАШ НАЙДЕН         diag_log(format["[ХЕЛИКРАШ КОНЕЦ]: Обнаружен игроком %1. Ивент выполнен!" , _finder]); //ЭТУ СТРОКУ МОЖНО УДАЛИТЬ, ЕСЛИ НЕ ТРЕБУЕТСЯ ЛОГГИРОВАНИЕ В СЕРВЕРНЫЙ RPT     };    
      2. Закинуть файл ИМЯ_ФАЙЛА.sqf в папку @DayZ_Epoch_Server\addons\dayz_server\modules\ 3. Добавить в init.sqf в EpochEvents, внутри [], код ["any","any","any","any",30,"ИМЯ_ФАЙЛА"], не забыв поставить запятую после предыдущего ивента. Пример: EpochEvents = [["any","any","any","any",10,"другой_ивент"],["any","any","any","any",30,"ИМЯ_ФАЙЛА"]];   Что происходит и как это работает: - По заданному в init.sqf промежутку времени, вылетает вертолёт/самолёт; - Если есть игроки и выбранная цель из всех юнитов игрок, то воздушный транспорт направляется к его позиции; - Долетев до позиции игрока, "сбрасывает" ящик на парашюте и продолжает свой маршрут по точкам; - После приземления, вокруг ящика спавнится лут. Да и сам ящик можно разобрать; - Если изначально цель не игрок, то борт сразу полетит кружить по карте; - Отлетав определённое количество точек, пойдёт на финальную, разобьётся и вокруг него отспавнится лут, с отображением информации на карте маркером; - Маркер будет отображаться до тех пор, пока кто либо из игроков не подойдёт к крашу; В принципе, функционал двух скриптов в одном, как оно и было, ничего экстраординарного.   Я лишь внёс пару проверок и поправок: - Если игроков нет на сервере, то работа скрипта прекращается; - Скрипт отработает всегда (в оригинале, только если выбранная цель - игрок). В моём случае, он стартанёт всегда, но если выбранная цель не игрок, то просто отработает, как анимированный хеликраш, без сброса груза; - Маркер будет отображаться даже после перезахода игрока на сервер. Пересоздаётся раз в 10 секунд. Увы, более ювелирных способов не нашёл. В миссиях WAI, маркеры вообще раз в секунду пересоздаются. Тут работает по тому же принципу; - Если борт сбить, на любом этапе, он упадёт и лут отспавнится вокруг него, с отображением маркера; - Читайте комментарии в скрипте, если хотите добавить оповещения игрокам о старте, сбросе груза, падении борта.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.