Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Собственно задался вопросом как реализовать эту возможность.

Чем ближе игрок к сейф-зоне, тем громче музыка.

Желательно привязать это дело к какому-нибудь объекту, который можно поставить в сейфзоне.

Может быть кто-то видел похожий скрипт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0
Пример местоположения скрипта спавна вехайлов:
\dayz_server\missions\Server_mission_HaPoDHa9I_CoJI9IHKa_3.Taviana\new_trade_city_stalker_style.sqf
Желтый и красный текст скорее всего у тебя свой, красный скорее всего - mission.sqf, а желтый - DayZ_Epoch_13.Taviana, путь дан от архива dayz_server, из папки @Server_HaPoDHa9I_CoJI9IHKa_3_Taviana, лежащей в корне армы, у тебя папка скорее всего зовется @DayZ_Epoch_Server
Вот пример кода:
_vehicle_428 = objNull;
if (true) then {
    [] spawn {
        _this = createVehicle ["MAP_radio_b", [15078.96, 5467.8955, 1.3736283], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
        _vehicle_428 = _this;
        _this setDir -267.52289;
        _this setPos [15078.96, 5467.8955, 1.3736283];
        while {true} do {
            [objNull, _this, rSAY, "music_radio_bunker", 30] call RE;
            sleep 71;
        };
    };
};

По rSAY call RE:

_this - исполнящий разговорную речь юнит (в моем случае радио)

music_radio_bunker - класс звука из дискрипшона (в моем случае песня играющая в бункере сидоровича при спавне в SOC)

sleep 71 - длительность трека в сек. (репит, повторение трека по окончании)

30 - вроде бы где-то читал что громкость (дальность слышимости звука)

По description.ext (добавляем звук в миссию):

Ищешь класс CfgSounds, нету создаешь, в нем в массив sounds добавляешь класснейм звука который будешь использовать, допустим muzika_0, после чего создаешь в классе CfgSounds, класс звука с тем же названием что в массиве т.е. muzika_0 (ниже массива sounds), указываешь имя (которое никому в пизду не сдалось) путь к звуку, после чего идут цифры отвечает одна за громкость, 2-ая не помню, и тайтлес (тоже не кому нахуй не нужен) но ты на всякий заполни их, усе, радуйся  :smile:

class CfgSounds {
     sounds[] = {
          muzika_0 
     };
     class muzika_0 {
          name = "muzika_0";
          sound[] = {sounds\muzika_0.ogg,1,1};
          titles[] = {};
     };
};
Изменено пользователем hekut144 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



  • 0

Заспавни обьект на трейд зоне, и командой rSAY проиграй звук от него, если нужно репитнуть - цикл + слип, у меня в моде на основе данной команды так на трейде сталкеры с гитарами, играет музыка рандомная (из сталкеров), анекдоты травят и смеются по их окончанию, если нужен локальный то не получится увеличивать громкость при приближении (playSound)

Изменено пользователем hekut144 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Заспавни обьект на трейд зоне, и командой rSAY проиграй звук от него, если нужно репитнуть - цикл + слип, у меня в моде на основе данной команды так на трейде сталкеры с гитарами, играет музыка рандомная (из сталкеров), анекдоты травят и смеются по их окончанию, если нужен локальный то не получится увеличивать громкость при приближении (playSound)

 

А не мог бы рассказать как это сделать, может кусок кода скинуть, я в этом деле профан. Мне достаточно будет, чтобы просто музыка играла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Встану, скину код, вообщем идёшь в серверный скрипт спауна вехайлов (где юниты и интерьер трейдов) создаешь какую нибудь фигню допустим MAP_radio_b (вроде так) присваиваешь ей переменную, используешь команду rSay указывая юнита, класс звука и дальность (аля громкость) оборачиваешь в цикл и делаешь слип на н-ое кол-во сек (длину трека в секундах) или больше дабы было молчание после проигрывания

Изменено пользователем hekut144 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Встану, скину код, вообщем идёшь в серверный скрипт спауна вехайлов (где юниты и интерьер трейдов) создаешь какую нибудь фигню допустим MAP_radio_b (вроде так) присваиваешь ей переменную, используешь команду rSay указывая юнита, класс звука и дальность (аля громкость) оборачиваешь в цикл и делаешь слип на н-ое кол-во сек (длину трека в секундах) или больше дабы было молчание после проигрывания

 

Буду ждать с нетерпением, т.к. на "серверном скрипте спауна вехайлов" я уже застрял.  :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

Пример местоположения скрипта спавна вехайлов:
\dayz_server\missions\Server_mission_HaPoDHa9I_CoJI9IHKa_3.Taviana\new_trade_city_stalker_style.sqf
Желтый и красный текст скорее всего у тебя свой, красный скорее всего - mission.sqf, а желтый - DayZ_Epoch_13.Taviana, путь дан от архива dayz_server, из папки @Server_HaPoDHa9I_CoJI9IHKa_3_Taviana, лежащей в корне армы, у тебя папка скорее всего зовется @DayZ_Epoch_Server
Вот пример кода:
_vehicle_428 = objNull;
if (true) then {
    [] spawn {
        _this = createVehicle ["MAP_radio_b", [15078.96, 5467.8955, 1.3736283], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
        _vehicle_428 = _this;
        _this setDir -267.52289;
        _this setPos [15078.96, 5467.8955, 1.3736283];
        while {true} do {
            [objNull, _this, rSAY, "music_radio_bunker", 30] call RE;
            sleep 71;
        };
    };
};

По rSAY call RE:

_this - исполнящий разговорную речь юнит (в моем случае радио)

music_radio_bunker - класс звука из дискрипшона (в моем случае песня играющая в бункере сидоровича при спавне в SOC)

sleep 71 - длительность трека в сек. (репит, повторение трека по окончании)

30 - вроде бы где-то читал что громкость (дальность слышимости звука)

По description.ext (добавляем звук в миссию):

Ищешь класс CfgSounds, нету создаешь, в нем в массив sounds добавляешь класснейм звука который будешь использовать, допустим muzika_0, после чего создаешь в классе CfgSounds, класс звука с тем же названием что в массиве т.е. muzika_0 (ниже массива sounds), указываешь имя (которое никому в пизду не сдалось) путь к звуку, после чего идут цифры отвечает одна за громкость, 2-ая не помню, и тайтлес (тоже не кому нахуй не нужен) но ты на всякий заполни их, усе, радуйся  :smile:

class CfgSounds {
     sounds[] = {
          muzika_0 
     };
     class muzika_0 {
          name = "muzika_0";
          sound[] = {sounds\muzika_0.ogg,1,1};
          titles[] = {};
     };
};

 

Подскажи еще один вопрос. Как сделать, чтобы проигрывалось несколько треков, а после по кругу шло?

 

Как попробовал я и ничего не получилось. =)

_vehicle_428 = objNull;
if (true) then 
	{
		[] spawn 
		{
			_this = createVehicle ["MAP_radio_b", [8251.9, 15494.4, 0.91400248], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
			_vehicle_428 = _this;
			_this setDir -267.52289;
			_this setPos [8251.9, 15494.4, 0.91400248];
			while {true} do 
			{
				[objNull, _this, rSAY, "Track01", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Track02", 30] call RE;
				sleep 480;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar01", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar02", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar03", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar04", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar05", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar06", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar07", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar08", 30] call RE;
				sleep 240;
				[objNull, _this, rSAY, "Guitar09", 30] call RE;
				sleep 240;
			};
		};
	};

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я у себя сделал так: массив с классами песни + время и рандомный выбор элемента массива, потом селектами хватаем класс трека + его длительность и воспроизводим, на деле получаем воспроизведение рандомного трека без задержки (один кончился и заиграл второй)

Изменено пользователем hekut144 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я у себя сделал так: массив с классами песни + время и рандомный выбор элемента массива, потом селектами хватаем класс трека + его длительность и воспроизводим, на деле получаем воспроизведение рандомного трека без задержки (один кончился и заиграл второй)

 

А как это реализовать в моем случае? Я кодить вообще не умею. Только основные правила знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

while

array
fnc BIS_fnc_selectRandom

select

rSAY

fnc RE

sleep

 

profit  :good:

Изменено пользователем hekut144 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.