Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
gad26rus

Кик Админа при телепортирование игрока

Доброго дня!Прошу помощи у знающих людей!

До поры до времени всё работало,все замечательно.

Суть проблемы: 

Использование админ панели- при нажатие Телепортировать игрока ко мне админа кикает с серва

has been kicked by BattlEye: SetPos Restriction #0)

Файл ртп

 9:39:28 "[Сервер]: Получено: STRING (76561198196156529), Отправлено: STRING (76561198196156529)"

 9:39:28 "[Сервер]: Отсоединение: Agressor[Amun] (76561198196156529) объект: B 1-1-F:1 (Agressor[Amun]) REMOTE, _characterID: 7222 на позиции: [12520.7,13176.2,0.00127411]"
 9:39:28 Client: Remote object 6:0 not found
 9:39:28 Client: Remote object 6:9 not found
 9:39:28 Client: Remote object 6:8 not found
 9:39:28 Client: Object 3:103 (type Type_149) not found.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

С инфистаром идут фильтры батлая, ты их закидывал в папку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

С инфистаром идут фильтры батлая, ты их закидывал в папку?

Я получил сервер в последнии дни его жизни) поэтому сказать немогу 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я получил сервер в последнии дни его жизни) поэтому сказать немогу 

Скинь фильтры setpos.txt и логи после кика из setpos.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Скинь фильтры setpos.txt и логи после кика из setpos.log

дА сейчас скину!

дА сейчас скину!

//new

 

5 "" !"FunctionsManager" !"Выстрел" !"z_doctor" !"z_hunter" !"z_new_villager1" !"z_new_villager2" !"z_new_villager3" !"z_new_villager4" !"z_new_worker1" !"z_new_worker2" !"z_new_worker3" !"z_new_worker4" !"z_policeman" !"z_priest" !"z_soldier_heavy" !"z_soldier_pilot" !"z_soldier" !"z_suit1" !"z_suit2" !"z_teacher" !"z_villager1" !"z_villager2" !"z_villager3" !"z_worker1" !"z_worker2" !"z_worker3" !"zZombie_Base"  !"AN2_DZ" !"ATV_CZ_EP1" !"ATV_US_EP1" !"ArmoredSUV_PMC_DZ" !"C130J_US_EP1" !"CH_47F_EP1_DZ" !"CSJ_GyroC" !"CSJ_GyroCover" !"CSJ_GyroP" !"Fishing_Boat" !"GAZ_Vodnik" !"GAZ_Vodnik_MedEvac" !"GLT_M300_LT" !"GLT_M300_ST" !"GNT_C185" !"GNT_C185C" !"GNT_C185R" !"GNT_C185U" !"HMMWV_Ambulance" !"HMMWV_Ambulance_CZ_DES_EP1" !"HMMWV_DES_EP1" !"HMMWV_DZ" !"HMMWV_M1035_DES_EP1" !"HMMWV_M1151_M2_CZ_DES_EP1" !"HMMWV_M998A2_SOV_DES_EP1" !"Икарус" !"Ikarus_TK_CIV_EP1" !"JetSkiYanahui_Case_Blue" !"JetSkiYanahui_Case_Green" !"JetSkiYanahui_Case_Red" !"JetSkiYanahui_Case_Yellow" !"KamazRefuel_DZ" !"Lada1" !"Lada1_TK_CIV_EP1" !"Lada2" !"Lada2_TK_CIV_EP1" !"LadaLM" !"LandRover_CZ_EP1" !"LandRover_MG_TK_EP1" !"LandRover_Special_CZ_EP1" !"LandRover_TK_CIV_EP1" !"MH6J_DZ" !"MMT_Civ" !"MTVR_DES_EP1" !"MV22_DZ" !"Mi17_Civilian_DZ" !"Mi17_DZ" !"MtvrRefuel_DES_EP1_DZ" !"Offroad_DSHKM_Gue" !"Old_bike_TK_INS_EP1" !"Old_moto_TK_Civ_EP1" !"АТС" !"Pickup_PK_GUE" !"Pickup_PK_INS" !"Pickup_PK_TK_GUE_EP1" !"Надувные лодки, совсем другое" !"S1203_TK_CIV_EP1" !"S1203_ambulance_EP1" !"SUV_Blue" !"SUV_Camo" !"SUV_Charcoal" !"SUV_Green" !"SUV_Orange" !"SUV_Pink" !"SUV_Red" !"SUV_Silver" !"SUV_TK_CIV_EP1" !"SUV_White" !"SUV_Yellow" !"Шкода" !"SkodaBlue" !"SkodaGreen" !"SkodaRed" !"Smallboat_1" !"Smallboat_2" !"TT650_Civ" !"TT650_TK_CIV_EP1" !"UAZ_CDF" !"UAZ_INS" !"UAZ_MG_TK_EP1" !"UAZ_Unarmed_TK_CIV_EP1" !"UAZ_Unarmed_TK_EP1" !"UAZ_Unarmed_UN_EP1" !"UH1H_DZ" !"UH1Y_DZ" !"UH60M_EP1_DZ" !"UralRefuel_TK_EP1_DZ" !"Ural_CDF" !"Ural_TK_CIV_EP1" !"Ural_UN_EP1" !"V3S_Open_TK_CIV_EP1" !"V3S_Open_TK_EP1" !"V3S_Refuel_TK_GUE_EP1_DZ" !"VIL_Star_S2000" !"VIL_Star_S2000o" !"VIL_alfa_civil" !"VIL_alfa_civil1" !"VIL_alfa_civil2" !"VIL_asistvan_DZE" !"VIL_berlingo" !"VIL_bmw7_civil" !"VIL_bmw7_civil1" !"VIL_bmw7_civil2" !"VIL_bmw7_civilvip" !"VIL_citrone_civil" !"VIL_citrone_civil1" !"VIL_citrone_civil2" !"VIL_citrone_civil3" !"VIL_ducato_bus" !"VIL_ducato_cargo" !"VIL_ducato_cargo2" !"VIL_fobia_civil" !"VIL_fobia_civil1" !"VIL_fobia_civil2" !"VIL_fobia_civil3" !"VIL_fobia_civil4" !"VIL_fobia_civil5" !"VIL_hilux1_civi2" !"VIL_hilux1_civi3" !"VIL_hilux1_civil" !"VIL_hilux1_police" !"VIL_karoca_civil" !"VIL_karoca_civil_red" !"VIL_kia_ceed" !"VIL_kia_ceed2" !"VIL_kia_ceed3" !"VIL_kia_ceed4" !"VIL_kia_ceeddwa" !"VIL_kia_ceeddwa2" !"VIL_kia_ceeddwa3" !"VIL_kia_ceeddwa4" !"VIL_kia_ceeddwa6" !"VIL_lublin_freez" !"VIL_mondeo_civil" !"VIL_mondeo_civil3" !"VIL_mondeo_civil4" !"VIL_mondeo_civil5" !"VIL_octavia_civil" !"VIL_octavia_civil2" !"VIL_octavia_civil3" !"VIL_octavia_civil4" !"VIL_panda_civil" !"VIL_panda_civil1" !"VIL_passat_civil" !"VIL_passat_civil1" !"VIL_passat_civil2" !"VIL_passat_civil3" !"VIL_passat_civil4" !"VIL_passat_civil5" !"VIL_smart_civil" !"VIL_smart_civil1" !"VIL_smart_civil2" !"VIL_smart_civil4" !"VIL_smart_civil5" !"VIL_sprinter_cargo" !"VIL_transit_truck" !"VIL_vivaro_amb" !"VIL_vivaro_civ" !"VIL_volvofl" !"VIL_vwt4_banksec" !"VIL_vwt4_civ" !"Сайт vwgolf" !"VolhaLimo_TK_CIV_EP1" !"Volha_2_TK_CIV_EP1" !"Зодиака" !"car_hatchback" !"car_sedan" !"datsun1_civil_1_open" !"datsun1_civil_2_covered" !"datsun1_civil_3_open" !"hilux1_civil_2_covered" !"hilux1_civil_3_open_EP1" !"policecar" !"трактор" !"ATV_Base_EP1" !"HMMWV_Base" !"Ikarus_TK_CIV_EP1" !"Lada_base" !"LandRover_Base" !"Offroad_DSHKM_base" !"Pickup_PK_base" !"S1203_TK_CIV_EP1" !"SUV_Base_EP1" !"SkodaBase"
1 ""

 

 

 
это фильтры!

24.05.2016 11:35:19: Jennessee (91.217.244.209:2304) 50c7096e7b604840763058f5fce61667 - #0 11:17 GUE_Soldier_Sniper_DZ [4326,2810,15]

выручийте)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

вообще фильтры от инфистара для setpos

//new
5  "" !"FunctionsManager" !"Shot" !"z_doctor" !"z_hunter" !"z_new_villager[1234]" !"z_new_worker[1234]"  !"z_policeman" !"z_priest" !"z_soldier_heavy" !"z_soldier_pilot" !"z_soldier" !"z_suit[12]" !"z_teacher" !"z_villager[1234]" !"z_worker[1234]" !"zZombie_Base"
1 "  "

попробуй, сохранив при этом свой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

вообще фильтры от инфистара для setpos

//new
5  "" !"FunctionsManager" !"Shot" !"z_doctor" !"z_hunter" !"z_new_villager[1234]" !"z_new_worker[1234]"  !"z_policeman" !"z_priest" !"z_soldier_heavy" !"z_soldier_pilot" !"z_soldier" !"z_suit[12]" !"z_teacher" !"z_villager[1234]" !"z_worker[1234]" !"zZombie_Base"
1 "  "

попробуй, сохранив при этом свой.

Фильтры выше для R3F вроде/или другая буксировка не помню. Чисто какая техника будет привязываться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Фильтры выше для R3F вроде/или другая буксировка не помню. Чисто какая техника будет привязываться.

спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
Появилась проблема после изменения
Именно бесконечный повтор и запрос аунтефикации


0:34:25 "[Сервер]: Отсоединение: орк (76561198064249725) объект: Б 1-1-А:1 (Оркус) пульт, _characterID: 0 на позиции: [-7244,19534,0]"
0:34:25 "[Сервер]: Ошибка: Невозможно синхронизировать игрока: Оркус, отсутствует characterID"
 
лог

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • Автор: Akie
      Вопрос в чем, как тому или иному предмету дать свойство, чтобы при использовании в инвентаре он удалялся и давал хумку, пытался сделать сам, сделал удаление предмета через функцию player removeMagazine, потом проверку на количество хумки, то есть, если хумка больше 2500 то _positive, если меньше то _negative, прописал выдачу в зависимости от условия к примеру :
      if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; прикрутил экзекут скрипта к Overwrites click actions, кнопка появилась, но при нажатии, ничего не происходит, ни удаления предмета, ни начисления хуманити, куда копать?

      Понимаю, что чего-то не хватает, а вот чего понять не могу, вот сам скрипт:
       
      private ["_item","_HumanityVal","_Negative","_Positive"] _item = "Итем класс нейм"; player removeMagazine _item; _HumanityVal = player getVariable["humanity",0]; if (_HumanityVal <= -2500) then {_Negative = true;}; if (_HumanityVal >= 2500) then {_Positive = true;}; if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; if (_Negative) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal-5000),true] }; Подскажите пожалуйста, что не так)
    • Автор: BorizzK
      Пишу мод для стримеров и сериальщиков (наши оч попросили и пара ютьюберов)
      Управление камерой с регулированием fov и тп включая углы итп
      Все почти отлично
      Столкнулись с проблемой
      С фрикамеры когда крупным планом беседу снимаешь не видно (нет анимации) движения губ. Жестикуляция и голос есть, а движения губ нет, только если перса оператора прям рядом поставить, тогда есть, но он в кадр в некоторых моментах попадает, а этого не нужно. Если удалить обьект перса оператора, то норм, но иногда сервак с ума сходит.
      А когда операторов 2 - 3, то ваще фигня иногда начинается вплоть до краша...
       
      Может кто в курсе, где расстояние, радиус синхры настроить можно?
       
       
    • Автор: DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
    • Автор: 123new
      В данной теме мы с вами научимся создавать простой скрипт, который позволит выводить в чат объявления о присоединении и отсоединении игроков, а также логировать их данные.
       
      Нам понадобится:
      1. Сервер DayZ 1.0, сделанный по одному из гайдов:
      2. Notepad++
      3. Немножечко трезвого ума
       
      Приступим:
      1. Открываем Mpmissions - dayzOffline.chernarusplus - init.c
      2. В самом начале файла добавляем:
      #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\ConnectDisconnectMessagesInChat.c" Обратите внимание, имя папки с активной mpmissions сервера у вас может отличаться от стандартного названия  dayzOffline.chernarusplus - в таком случае в ссылке выше имя этой папки также надо заменить (это актуально в основном для серверов аренды)
      3. Помещаем в папку файл
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Либо создаем вручную этот файл с именем " "ConnectDisconnectMessagesInChat.c" и заполняем его следующим текстом:
      modded class CustomMission { void SendGlobalChatMessage(string message) { private array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); int numbOfplayers = players.Count(); if( numbOfplayers > 0 ) { foreach(Man player: players) { SendPersonalMessage(message, player); } //GetGame().ChatPlayer(message); } } void SendPersonalMessage(string message, Man player) { if(( player ) && (message != "")) { Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); } } override void InvokeOnDisconnect( PlayerBase player ) { private PlayerIdentity identity = NULL; identity = player.GetIdentity(); if (player && identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string message = "[Информация] Игрок " + Name_P + " отключился от сервера."; private string log_message = "[Disconnect] Player " + Name_P + " with Steam64ID: " + UID_P + " disconnected from server."; //GetGame().ChatPlayer(message); SendGlobalChatMessage(message); Print(log_message); } super.InvokeOnDisconnect( player ); } override void InvokeOnConnect(PlayerBase player, PlayerIdentity identity) { super.InvokeOnConnect(player, identity); private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string message = "[Информация] Игрок " + Name_P + " Зашёл на сервер."; private string log_message = "[Connect] Player " + Name_P + " with Steam64ID: " + UID_P + "connected to server."; //GetGame().ChatPlayer(message); SendGlobalChatMessage(message); Print(log_message); } } 4. Настраиваем текст как нам нужно. Т.е. в строках для чата
      private string message = "[Информация] Игрок " + Name_P + " отключился от сервера."; и
      private string message = "[Информация] Игрок " + Name_P + " Зашёл на сервер."; а также для логов
      private string log_message = "[Disconnect] Player " + Name_P + " with Steam64ID: " + UID_P + " disconnected from server."; и
      private string log_message = "[Connect] Player " + Name_P + " with Steam64ID: " + UID_P + "connected to server."; P.S. Если сообщения вам не видны, включите их видимость в настройках вашего клиента игры для себя!
       
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.