Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Всем привет помогите пожалуйста кто разбираеться что нужно поменять в этом файле чтоб при старте сервера было чаше солнечная погода и чистое небо и сменялся на дождик там например за процес игры,а то сейчас при старте сервера постоянно облока какие то. С меня Огромное спасибо и +

private ["_initialFog", "_initialOvercast", "_initialRain", "_initialWind", "_debug"];
private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_rainIntervalRainProbability", "_windChangeProbability"];
private ["_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumRain", "_maximumRain", "_minimumWind", "_maximumWind", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_maxWind"];

if (isNil "_this") then { _this = []; };
if (count _this > 0) then { _initialFog = _this select 0; } else { _initialFog = -1; };
if (count _this > 1) then { _initialOvercast = _this select 1; } else { _initialOvercast = -1; };
if (count _this > 2) then { _initialRain = _this select 2; } else { _initialRain = -1; };
if (count _this > 3) then { _initialWind = _this select 3; } else { _initialWind = [-1, -1]; };
if (count _this > 4) then { _debug = _this select 4; } else { _debug = false; };

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// The following variables can be changed to tweak weather behaviour

// Minimum time in minutes for the weather (fog && overcast) to change. Must be greater than || equal to 1 && less than || equal to 
// _maxWeatherChangeTimeMin. When weather changes, it is fog || overcast that changes, not both at the same time. (Suggested value: 10).
_minWeatherChangeTimeMin = 15;

// Maximum time in minutes for the weather (fog && overcast) to change. Must be greater than || equal to _minWeatherChangeTimeMin.
// (Suggested value: 20).
_maxWeatherChangeTimeMin = 30;

// Minimum time in minutes that weather (fog && overcast) stays constant between weather changes. Must be less than || equal to 0 && 
// greater than || equal to _minWeatherChangeTimeMin. (Suggested value: 5).
_minTimeBetweenWeatherChangesMin = 5;

// Maximum time in minutes that weather (fog && overcast) stays unchanged between weather changes. Must be greater than || equal to 
// _minWeatherChangeTimeMin. (Suggested value: 10).
_maxTimeBetweenWeatherChangesMin = 15;

// Fog intensity never falls below this value. Must be between 0 && 1 && less than || equal to _maximumFog
// (0 = no fog, 1 = pea soup). (Suggested value: 0).
_minimumFog = 0;

// Fog intensity never exceeds this value. Must be between 0 && 1 && greater than || equal to _minimumFog
// (0 = no fog, 1 = pea soup). (Suggested value: 0.8).
_maximumFog = 0.1;

// Overcast intensity never falls below this value. Must be between 0 && 1 && less than || equal to _maximumOvercast
// (0 = no overcast, 1 = maximum overcast). (Suggested value: 0).
_minimumOvercast = 0;

// Overcast intensity never exceeds this value. Must be between 0 && 1 && greater than || equal to _minimumOvercast
// (0 = no overcast, 1 = maximum overcast). (Suggested value: 1).
_maximumOvercast = 1;

// When raining, rain intensity never falls below this value. Must be between 0 && 1 && less than || equal to _maximumRain
// (0 = no rain, 1 = maximum rain intensity). (Suggested value: 0);
_minimumRain = 0;

// When raining, rain intensity never exceeds this value. Must be between 0 && 1 && greater than || equal to _minimumRain
// (0 = no rain, 1 = maximum rain intensity). (Suggested value: 0.8);
_maximumRain = 0.1;

// Wind vector strength never falls below this value. Must be greater || equal to 0 && less than || equal to _maximumWind.
// (Suggested value: 0);
_minimumWind = 0;

// Wind vector strength never exceeds this value. Must be greater || equal to 0 && greater than || equal to _minimumWind.
// (Suggested value: 8).
_maximumWind = 0;

// Probability in percent for wind to change when weather changes. If set to 0 then wind will never change. If set to 100 then rain will 
// change every time the weather (fog || overcast) start to change. (Suggested value: 25);
_windChangeProbability = 5;

// A "rain interval" is defined as "a time interval during which it may rain in any intensity (|| it may not rain at all)". When overcast 
// goes above 0.75, a chain of rain intervals (defined below) is started. It cycles on until overcast falls below 0.75. At overcast 
// below 0.75 rain intervals never execute (thus it cannot rain).

// Probability in percent (0-100) for rain to start at every rain interval. Set this to 0 if you don't want rain at all. Set this to 100 
// if you want it to rain constantly when overcast is greater than 0.75. In short: if you think that it generally rains to often then 
// lower this value && vice versa. (Suggested value: 50).
_rainIntervalRainProbability = 0;

// Minimum time in minutes for rain intervals. Must be greater || equal to 0 && less than || equal to _maxRainIntervalTimeMin.
// (Suggested value: 0).
_minRainIntervalTimeMin = 0;

// Maximum time in minutes for rain intervals. Must be greater than || equal to _minRainIntervalTimeMin. (Suggested value:
// (_maxWeatherChangeTimeMin + _maxTimeBetweenWeatherChangesMin) / 2).
_maxRainIntervalTimeMin = (_maxWeatherChangeTimeMin + _maxTimeBetweenWeatherChangesMin) / 2;

// If set to true, then the rain is forced to stop after one rain interval during which it has rained (use this for example if you only want 
// small occational cloudbursts ). If set to false, then the rain may stop, but it may also just change intensity for an 
// immedeate new rain interval. (Suggested value: false).
_forceRainToStopAfterOneRainInterval = false;


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Don't touch anything beneath this line

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = []; // Empty

"drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs" addPublicVariableEventHandler {
    drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;
};

/*
 * Summary: Shows debug text on local client.
 * Arguments:
 *   _text: Debug text.
 */
drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal = {
    private ["_minutes", "_seconds"];
    
    if (!isNull player) then {
        player sideChat (_this select 0);
    };
    
    _minutes = floor (time / 60);
    _seconds = floor (time - (_minutes * 60));
    diag_log ((str _minutes + ":" + str _seconds) + " Debug: " + (_this select 0));
};

/*
 * Summary: Shows debug text on all clients.
 * Arguments:
 *   _text: Debug text.
 */
drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients = {
    drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = _this;
    publicVariable "drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs";
    drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;
};

if (_debug) then {
    ["Starting script WeatherEffects.sqf..."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;
};

drn_DynamicWeatherEventArgs = []; // [current overcast, current fog, current rain, current weather change ("OVERCAST", "FOG" || ""), target weather value, time until weather completion (in seconds), current wind x, current wind z]
drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = []; // []

drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal = {
    private ["_currentOvercast", "_currentFog", "_currentRain", "_currentWeatherChange", "_targetWeatherValue", "_timeUntilCompletion", "_currentWindX", "_currentWindZ"];

    _currentOvercast = _this select 0;
    _currentFog = _this select 1;
    _currentRain = _this select 2;
    _currentWeatherChange = _this select 3;
    _targetWeatherValue = _this select 4;
    _timeUntilCompletion = _this select 5;
    _currentWindX = _this select 6;
    _currentWindZ = _this select 7;
    
    // Set current weather values
    0 setOvercast _currentOvercast;
    0 setFog _currentFog;
    drn_var_DynamicWeather_Rain = _currentRain;
    setWind [_currentWindX, _currentWindZ, true];
    
    // Set forecast
    if (_currentWeatherChange == "OVERCAST") then {
        _timeUntilCompletion setOvercast _targetWeatherValue;
    };
    if (_currentWeatherChange == "FOG") then {
        _timeUntilCompletion setFog _targetWeatherValue;
    };
};

if (!isServer) then {
    "drn_DynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {
        drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;
    };

    waitUntil {!isNil "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized"};
    
    drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = [true];
    publicVariable "drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs";
};

if (isServer) then {
    drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients = {
        private ["_timeUntilCompletion", "_currentWeatherChange"];
        
        _timeUntilCompletion = drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime - drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime;
        if (_timeUntilCompletion > 0) then {
            _currentWeatherChange = drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange;
        }
        else {
            _currentWeatherChange = "";
        };
        
        drn_DynamicWeatherEventArgs = [overcast, fog, drn_var_DynamicWeather_Rain, _currentWeatherChange, drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue, _timeUntilCompletion, drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ];
        publicVariable "drn_DynamicWeatherEventArgs";
        drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;
    };
    
    "drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {
        call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;
    };
    
    drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "";
    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0;
    drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;
    drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time;
    drn_DynamicWeather_WindX = _initialWind select 0;
    drn_DynamicWeather_WindZ = _initialWind select 1;
    
    if (_initialFog == -1) then {
        _initialFog = (_minimumFog + random (_maximumFog - _minimumFog));
    }
    else {
        if (_initialFog < _minimumFog) then {
            _initialFog = _minimumFog;
        };
        if (_initialFog > _maximumFog) then {
            _initialFog = _maximumFog;
        };
    };
    
    0 setFog _initialFog;
    
    if (_initialOvercast == -1) then {
        _initialOvercast = (_minimumOvercast + random (_maximumOvercast - _minimumOvercast));
    }
    else {
        if (_initialOvercast < _minimumOvercast) then {
            _initialOvercast = _minimumOvercast;
        };
        if (_initialOvercast > _maximumOvercast) then {
            _initialOvercast = _maximumOvercast;
        };
    };
    
    0 setOvercast _initialOvercast;
    
    if (_initialOvercast >= 0.75) then {
        if (_initialRain == -1) then {
            _initialRain = (_minimumRain + random (_minimumRain - _minimumRain));
        }
        else {
            if (_initialRain < _minimumRain) then {
                _initialRain = _minimumRain;
            };
            if (_initialRain > _maximumRain) then {
                _initialRain = _maximumRain;
            };
        };
    }
    else {
        _initialRain = 0;
    };
    
    drn_var_DynamicWeather_Rain = _initialRain;
    0 setRain drn_var_DynamicWeather_Rain;
    
    _maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);
    
    if (drn_DynamicWeather_WindX == -1) then {
        if (random 100 < 50) then {
            drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
        }
        else {
            drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
        };
    };
    
    if (drn_DynamicWeather_WindZ == -1) then {
        if (random 100 < 50) then {
            drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
        }
        else {
            drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
        };
    };
    
    setWind [drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ, true];
    
    sleep 0.05;
    
    publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";
    drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized = true;
    publicVariable "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized";
    
    // Start weather thread
    [_minWeatherChangeTimeMin, _maxWeatherChangeTimeMin, _minTimeBetweenWeatherChangesMin, _maxTimeBetweenWeatherChangesMin, _minimumFog, _maximumFog, _minimumOvercast, _maximumOvercast, _minimumWind, _maximumWind, _windChangeProbability, _debug] spawn {
        private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumWind", "_maximumWind", "_windChangeProbability", "_debug"];
        private ["_weatherType", "_fogLevel", "_overcastLevel", "_oldFogLevel", "_oldOvercastLevel", "_weatherChangeTimeSek"];
        
        _minWeatherChangeTimeMin = _this select 0;
        _maxWeatherChangeTimeMin = _this select 1;
        _minTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 2;
        _maxTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 3;
        _minimumFog = _this select 4;
        _maximumFog = _this select 5;
        _minimumOvercast = _this select 6;
        _maximumOvercast = _this select 7;
        _minimumWind = _this select 8;
        _maximumWind = _this select 9;
        _windChangeProbability = _this select 10;
        _debug = _this select 11;
        
        // Set initial fog level
        _fogLevel = 2;
        _overcastLevel = 2;
        
        while {true} do {
            // Sleep a while until next weather change
            sleep floor (_minTimeBetweenWeatherChangesMin * 60 + random ((_maxTimeBetweenWeatherChangesMin - _minTimeBetweenWeatherChangesMin) * 60));
            
            if (_minimumFog == _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {
                _weatherType = "OVERCAST";
            };
            if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast == _maximumOvercast) then {
                _weatherType = "FOG";
            };
            if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {
                
                // Select type of weather to change
                if ((random 100) < 50) then {
                    _weatherType = "OVERCAST";
                }
                else {
                    _weatherType = "FOG";
                };
            };
            
            // DEBUG
            //_weatherType = "OVERCAST";
            
            if (_weatherType == "FOG") then {
                
                drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "FOG";
                
                // Select a new fog level
                _oldFogLevel = _fogLevel;
                _fogLevel = floor ((random 100) / 25);
                
                while {_fogLevel == _oldFogLevel} do {
                    _fogLevel = floor ((random 100) / 25);
                };
                
                if (_fogLevel == 0) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * random 0.05;
                };
                if (_fogLevel == 1) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.05 + random 0.2);
                };
                if (_fogLevel == 2) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.25 + random 0.3);
                };
                if (_fogLevel == 3) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.55 + random 0.45);
                };
                
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;
                _weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;
                
                if (_debug) then {
                    ["Weather forecast: Fog " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                };
            };
            
            if (_weatherType == "OVERCAST") then {
                
                drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "OVERCAST";
                
                // Select a new overcast level
                _oldOvercastLevel = _overcastLevel;
                //_overcastLevel = floor ((random 100) / 25);
                _overcastLevel = 3;
                
                while {_overcastLevel == _oldOvercastLevel} do {
                    _overcastLevel = floor ((random 100) / 25);
                };
                
                if (_overcastLevel == 0) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * random 0.05;
                };
                if (_overcastLevel == 1) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.05 + random 0.3);
                };
                if (_overcastLevel == 2) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.35 + random 0.35);
                };
                if (_overcastLevel == 3) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.7 + random 0.3);
                };
                
                // DEBUG
                /*
                if (overcast > 0.8) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0.5;
                }
                else {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0.85;
                };
                */
                
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;
                _weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;
                
                if (_debug) then {
                    ["Weather forecast: Overcast " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                };
            };
            
            // On average every one fourth of weather changes, change wind too
            if (random 100 < _windChangeProbability) then {
                private ["_maxWind"];
                
                _maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);
                
                if (random 100 < 50) then {
                    drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
                }
                else {
                    drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
                };
                if (random 100 < 50) then {
                    drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
                }
                else {
                    drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
                };
                
                if (_debug) then {
                    ["Wind changes: [" + str drn_DynamicWeather_WindX + ", " + str drn_DynamicWeather_WindZ + "]."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                };
            };
            
            call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;
            
            sleep _weatherChangeTimeSek;
        };
    };
    
    // Start rain thread
    if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {
        [_minimumRain, _maximumRain, _forceRainToStopAfterOneRainInterval, _minRainIntervalTimeMin, _maxRainIntervalTimeMin, _rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {
            private ["_minimumRain", "_maximumRain", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_rainIntervalRainProbability", "_debug"];
            private ["_nextRainEventTime", "_forceStop"];
            
            _minimumRain = _this select 0;
            _maximumRain = _this select 1;
            _forceRainToStopAfterOneRainInterval = _this select 2;
            _minRainIntervalTimeMin = _this select 3;
            _maxRainIntervalTimeMin = _this select 4;
            _rainIntervalRainProbability = _this select 5;
            _debug = _this select 6;
            
            if (rain > 0) then {
                drn_var_DynamicWeather_Rain = rain;
                publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";
            };
            
            _nextRainEventTime = time;
            _forceStop = false;
            
            while {true} do {
                
                if (overcast > 0.75) then {
                    
                    if (time >= _nextRainEventTime) then {
                        private ["_rainTimeSec"];
                        
                        // At every rain event time, start || stop rain with 50% probability
                        if (random 100 < _rainIntervalRainProbability && !_forceStop) then {
                            drn_var_DynamicWeather_rain = _minimumRain + random (_maximumRain - _minimumRain);
                            publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";
                            
                            _forceStop = _forceRainToStopAfterOneRainInterval;
                        }
                        else {
                            drn_var_DynamicWeather_rain = 0;
                            publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";
                            
                            _forceStop = false;
                        };
                        
                        // Pick a time for next rain change
                        _rainTimeSec = _minRainIntervalTimeMin * 60 + random ((_maxRainIntervalTimeMin - _minRainIntervalTimeMin) * 60);
                        _nextRainEventTime = time + _rainTimeSec;
                        
                        if (_debug) then {
                            ["Rain set to " + str drn_var_DynamicWeather_rain + " for " + str (_rainTimeSec / 60) + " minutes"] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                        };
                    };
                }
                else {
                    if (drn_var_DynamicWeather_rain != 0) then {
                        drn_var_DynamicWeather_rain = 0;
                        publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";
                        
                        if (_debug) then {
                            ["Rain stops due to low overcast."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                        };
                    };
                    
                    _nextRainEventTime = time;
                    _forceStop = false;
                };
                
                if (_debug) then {
                    sleep 1;
                }
                else {
                    sleep 10;
                };
            };
        };
    };
};

[_rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {
    private ["_rainIntervalRainProbability", "_debug"];
    private ["_rain", "_rainPerSecond"];
    
    _rainIntervalRainProbability = _this select 0;
    _debug = _this select 1;
    
    if (_debug) then {
        _rainPerSecond = 0.2;
    }
    else {
        _rainPerSecond = 0.03;
    };
    
    if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {
        _rain = drn_var_DynamicWeather_Rain;
    }
    else {
        _rain = 0;
    };
    
    0 setRain _rain;
    sleep 0.1;
    
    while {true} do {
        if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {
            if (_rain < drn_var_DynamicWeather_Rain) then {
                _rain = _rain + _rainPerSecond;
                if (_rain > 1) then { _rain = 1; };
            };
            if (_rain > drn_var_DynamicWeather_Rain) then {
                _rain = _rain - _rainPerSecond;
                if (_rain < 0) then { _rain = 0; };
            };
        }
        else {
            _rain = 0;
        };
        
        3 setRain _rain;
        
        sleep 3;
    };
};



 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

 

Всем привет помогите пожалуйста кто разбираеться что нужно поменять в этом файле чтоб при старте сервера было чаше солнечная погода и чистое небо и сменялся на дождик там например за процес игры,а то сейчас при старте сервера постоянно облока какие то. С меня Огромное спасибо и +

private ["_initialFog", "_initialOvercast", "_initialRain", "_initialWind", "_debug"];
private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_rainIntervalRainProbability", "_windChangeProbability"];
private ["_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumRain", "_maximumRain", "_minimumWind", "_maximumWind", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_maxWind"];

if (isNil "_this") then { _this = []; };
if (count _this > 0) then { _initialFog = _this select 0; } else { _initialFog = -1; };
if (count _this > 1) then { _initialOvercast = _this select 1; } else { _initialOvercast = -1; };
if (count _this > 2) then { _initialRain = _this select 2; } else { _initialRain = -1; };
if (count _this > 3) then { _initialWind = _this select 3; } else { _initialWind = [-1, -1]; };
if (count _this > 4) then { _debug = _this select 4; } else { _debug = false; };

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// The following variables can be changed to tweak weather behaviour

// Minimum time in minutes for the weather (fog && overcast) to change. Must be greater than || equal to 1 && less than || equal to 
// _maxWeatherChangeTimeMin. When weather changes, it is fog || overcast that changes, not both at the same time. (Suggested value: 10).
_minWeatherChangeTimeMin = 15;

// Maximum time in minutes for the weather (fog && overcast) to change. Must be greater than || equal to _minWeatherChangeTimeMin.
// (Suggested value: 20).
_maxWeatherChangeTimeMin = 30;

// Minimum time in minutes that weather (fog && overcast) stays constant between weather changes. Must be less than || equal to 0 && 
// greater than || equal to _minWeatherChangeTimeMin. (Suggested value: 5).
_minTimeBetweenWeatherChangesMin = 5;

// Maximum time in minutes that weather (fog && overcast) stays unchanged between weather changes. Must be greater than || equal to 
// _minWeatherChangeTimeMin. (Suggested value: 10).
_maxTimeBetweenWeatherChangesMin = 15;

// Fog intensity never falls below this value. Must be between 0 && 1 && less than || equal to _maximumFog
// (0 = no fog, 1 = pea soup). (Suggested value: 0).
_minimumFog = 0;

// Fog intensity never exceeds this value. Must be between 0 && 1 && greater than || equal to _minimumFog
// (0 = no fog, 1 = pea soup). (Suggested value: 0.8).
_maximumFog = 0.1;

// Overcast intensity never falls below this value. Must be between 0 && 1 && less than || equal to _maximumOvercast
// (0 = no overcast, 1 = maximum overcast). (Suggested value: 0).
_minimumOvercast = 0;

// Overcast intensity never exceeds this value. Must be between 0 && 1 && greater than || equal to _minimumOvercast
// (0 = no overcast, 1 = maximum overcast). (Suggested value: 1).
_maximumOvercast = 1;

// When raining, rain intensity never falls below this value. Must be between 0 && 1 && less than || equal to _maximumRain
// (0 = no rain, 1 = maximum rain intensity). (Suggested value: 0);
_minimumRain = 0;

// When raining, rain intensity never exceeds this value. Must be between 0 && 1 && greater than || equal to _minimumRain
// (0 = no rain, 1 = maximum rain intensity). (Suggested value: 0.8);
_maximumRain = 0.1;

// Wind vector strength never falls below this value. Must be greater || equal to 0 && less than || equal to _maximumWind.
// (Suggested value: 0);
_minimumWind = 0;

// Wind vector strength never exceeds this value. Must be greater || equal to 0 && greater than || equal to _minimumWind.
// (Suggested value: 8).
_maximumWind = 0;

// Probability in percent for wind to change when weather changes. If set to 0 then wind will never change. If set to 100 then rain will 
// change every time the weather (fog || overcast) start to change. (Suggested value: 25);
_windChangeProbability = 5;

// A "rain interval" is defined as "a time interval during which it may rain in any intensity (|| it may not rain at all)". When overcast 
// goes above 0.75, a chain of rain intervals (defined below) is started. It cycles on until overcast falls below 0.75. At overcast 
// below 0.75 rain intervals never execute (thus it cannot rain).

// Probability in percent (0-100) for rain to start at every rain interval. Set this to 0 if you don't want rain at all. Set this to 100 
// if you want it to rain constantly when overcast is greater than 0.75. In short: if you think that it generally rains to often then 
// lower this value && vice versa. (Suggested value: 50).
_rainIntervalRainProbability = 0;

// Minimum time in minutes for rain intervals. Must be greater || equal to 0 && less than || equal to _maxRainIntervalTimeMin.
// (Suggested value: 0).
_minRainIntervalTimeMin = 0;

// Maximum time in minutes for rain intervals. Must be greater than || equal to _minRainIntervalTimeMin. (Suggested value:
// (_maxWeatherChangeTimeMin + _maxTimeBetweenWeatherChangesMin) / 2).
_maxRainIntervalTimeMin = (_maxWeatherChangeTimeMin + _maxTimeBetweenWeatherChangesMin) / 2;

// If set to true, then the rain is forced to stop after one rain interval during which it has rained (use this for example if you only want 
// small occational cloudbursts ). If set to false, then the rain may stop, but it may also just change intensity for an 
// immedeate new rain interval. (Suggested value: false).
_forceRainToStopAfterOneRainInterval = false;


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Don't touch anything beneath this line

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = []; // Empty

"drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs" addPublicVariableEventHandler {
    drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;
};

/*
 * Summary: Shows debug text on local client.
 * Arguments:
 *   _text: Debug text.
 */
drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal = {
    private ["_minutes", "_seconds"];
    
    if (!isNull player) then {
        player sideChat (_this select 0);
    };
    
    _minutes = floor (time / 60);
    _seconds = floor (time - (_minutes * 60));
    diag_log ((str _minutes + ":" + str _seconds) + " Debug: " + (_this select 0));
};

/*
 * Summary: Shows debug text on all clients.
 * Arguments:
 *   _text: Debug text.
 */
drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients = {
    drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = _this;
    publicVariable "drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs";
    drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;
};

if (_debug) then {
    ["Starting script WeatherEffects.sqf..."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;
};

drn_DynamicWeatherEventArgs = []; // [current overcast, current fog, current rain, current weather change ("OVERCAST", "FOG" || ""), target weather value, time until weather completion (in seconds), current wind x, current wind z]
drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = []; // []

drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal = {
    private ["_currentOvercast", "_currentFog", "_currentRain", "_currentWeatherChange", "_targetWeatherValue", "_timeUntilCompletion", "_currentWindX", "_currentWindZ"];

    _currentOvercast = _this select 0;
    _currentFog = _this select 1;
    _currentRain = _this select 2;
    _currentWeatherChange = _this select 3;
    _targetWeatherValue = _this select 4;
    _timeUntilCompletion = _this select 5;
    _currentWindX = _this select 6;
    _currentWindZ = _this select 7;
    
    // Set current weather values
    0 setOvercast _currentOvercast;
    0 setFog _currentFog;
    drn_var_DynamicWeather_Rain = _currentRain;
    setWind [_currentWindX, _currentWindZ, true];
    
    // Set forecast
    if (_currentWeatherChange == "OVERCAST") then {
        _timeUntilCompletion setOvercast _targetWeatherValue;
    };
    if (_currentWeatherChange == "FOG") then {
        _timeUntilCompletion setFog _targetWeatherValue;
    };
};

if (!isServer) then {
    "drn_DynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {
        drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;
    };

    waitUntil {!isNil "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized"};
    
    drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = [true];
    publicVariable "drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs";
};

if (isServer) then {
    drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients = {
        private ["_timeUntilCompletion", "_currentWeatherChange"];
        
        _timeUntilCompletion = drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime - drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime;
        if (_timeUntilCompletion > 0) then {
            _currentWeatherChange = drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange;
        }
        else {
            _currentWeatherChange = "";
        };
        
        drn_DynamicWeatherEventArgs = [overcast, fog, drn_var_DynamicWeather_Rain, _currentWeatherChange, drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue, _timeUntilCompletion, drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ];
        publicVariable "drn_DynamicWeatherEventArgs";
        drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;
    };
    
    "drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {
        call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;
    };
    
    drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "";
    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0;
    drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;
    drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time;
    drn_DynamicWeather_WindX = _initialWind select 0;
    drn_DynamicWeather_WindZ = _initialWind select 1;
    
    if (_initialFog == -1) then {
        _initialFog = (_minimumFog + random (_maximumFog - _minimumFog));
    }
    else {
        if (_initialFog < _minimumFog) then {
            _initialFog = _minimumFog;
        };
        if (_initialFog > _maximumFog) then {
            _initialFog = _maximumFog;
        };
    };
    
    0 setFog _initialFog;
    
    if (_initialOvercast == -1) then {
        _initialOvercast = (_minimumOvercast + random (_maximumOvercast - _minimumOvercast));
    }
    else {
        if (_initialOvercast < _minimumOvercast) then {
            _initialOvercast = _minimumOvercast;
        };
        if (_initialOvercast > _maximumOvercast) then {
            _initialOvercast = _maximumOvercast;
        };
    };
    
    0 setOvercast _initialOvercast;
    
    if (_initialOvercast >= 0.75) then {
        if (_initialRain == -1) then {
            _initialRain = (_minimumRain + random (_minimumRain - _minimumRain));
        }
        else {
            if (_initialRain < _minimumRain) then {
                _initialRain = _minimumRain;
            };
            if (_initialRain > _maximumRain) then {
                _initialRain = _maximumRain;
            };
        };
    }
    else {
        _initialRain = 0;
    };
    
    drn_var_DynamicWeather_Rain = _initialRain;
    0 setRain drn_var_DynamicWeather_Rain;
    
    _maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);
    
    if (drn_DynamicWeather_WindX == -1) then {
        if (random 100 < 50) then {
            drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
        }
        else {
            drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
        };
    };
    
    if (drn_DynamicWeather_WindZ == -1) then {
        if (random 100 < 50) then {
            drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
        }
        else {
            drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
        };
    };
    
    setWind [drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ, true];
    
    sleep 0.05;
    
    publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";
    drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized = true;
    publicVariable "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized";
    
    // Start weather thread
    [_minWeatherChangeTimeMin, _maxWeatherChangeTimeMin, _minTimeBetweenWeatherChangesMin, _maxTimeBetweenWeatherChangesMin, _minimumFog, _maximumFog, _minimumOvercast, _maximumOvercast, _minimumWind, _maximumWind, _windChangeProbability, _debug] spawn {
        private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumWind", "_maximumWind", "_windChangeProbability", "_debug"];
        private ["_weatherType", "_fogLevel", "_overcastLevel", "_oldFogLevel", "_oldOvercastLevel", "_weatherChangeTimeSek"];
        
        _minWeatherChangeTimeMin = _this select 0;
        _maxWeatherChangeTimeMin = _this select 1;
        _minTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 2;
        _maxTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 3;
        _minimumFog = _this select 4;
        _maximumFog = _this select 5;
        _minimumOvercast = _this select 6;
        _maximumOvercast = _this select 7;
        _minimumWind = _this select 8;
        _maximumWind = _this select 9;
        _windChangeProbability = _this select 10;
        _debug = _this select 11;
        
        // Set initial fog level
        _fogLevel = 2;
        _overcastLevel = 2;
        
        while {true} do {
            // Sleep a while until next weather change
            sleep floor (_minTimeBetweenWeatherChangesMin * 60 + random ((_maxTimeBetweenWeatherChangesMin - _minTimeBetweenWeatherChangesMin) * 60));
            
            if (_minimumFog == _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {
                _weatherType = "OVERCAST";
            };
            if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast == _maximumOvercast) then {
                _weatherType = "FOG";
            };
            if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {
                
                // Select type of weather to change
                if ((random 100) < 50) then {
                    _weatherType = "OVERCAST";
                }
                else {
                    _weatherType = "FOG";
                };
            };
            
            // DEBUG
            //_weatherType = "OVERCAST";
            
            if (_weatherType == "FOG") then {
                
                drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "FOG";
                
                // Select a new fog level
                _oldFogLevel = _fogLevel;
                _fogLevel = floor ((random 100) / 25);
                
                while {_fogLevel == _oldFogLevel} do {
                    _fogLevel = floor ((random 100) / 25);
                };
                
                if (_fogLevel == 0) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * random 0.05;
                };
                if (_fogLevel == 1) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.05 + random 0.2);
                };
                if (_fogLevel == 2) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.25 + random 0.3);
                };
                if (_fogLevel == 3) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.55 + random 0.45);
                };
                
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;
                _weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;
                
                if (_debug) then {
                    ["Weather forecast: Fog " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                };
            };
            
            if (_weatherType == "OVERCAST") then {
                
                drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "OVERCAST";
                
                // Select a new overcast level
                _oldOvercastLevel = _overcastLevel;
                //_overcastLevel = floor ((random 100) / 25);
                _overcastLevel = 3;
                
                while {_overcastLevel == _oldOvercastLevel} do {
                    _overcastLevel = floor ((random 100) / 25);
                };
                
                if (_overcastLevel == 0) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * random 0.05;
                };
                if (_overcastLevel == 1) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.05 + random 0.3);
                };
                if (_overcastLevel == 2) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.35 + random 0.35);
                };
                if (_overcastLevel == 3) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.7 + random 0.3);
                };
                
                // DEBUG
                /*
                if (overcast > 0.8) then {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0.5;
                }
                else {
                    drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0.85;
                };
                */
                
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;
                _weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);
                drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;
                
                if (_debug) then {
                    ["Weather forecast: Overcast " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                };
            };
            
            // On average every one fourth of weather changes, change wind too
            if (random 100 < _windChangeProbability) then {
                private ["_maxWind"];
                
                _maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);
                
                if (random 100 < 50) then {
                    drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
                }
                else {
                    drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
                };
                if (random 100 < 50) then {
                    drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);
                }
                else {
                    drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);
                };
                
                if (_debug) then {
                    ["Wind changes: [" + str drn_DynamicWeather_WindX + ", " + str drn_DynamicWeather_WindZ + "]."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                };
            };
            
            call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;
            
            sleep _weatherChangeTimeSek;
        };
    };
    
    // Start rain thread
    if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {
        [_minimumRain, _maximumRain, _forceRainToStopAfterOneRainInterval, _minRainIntervalTimeMin, _maxRainIntervalTimeMin, _rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {
            private ["_minimumRain", "_maximumRain", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_rainIntervalRainProbability", "_debug"];
            private ["_nextRainEventTime", "_forceStop"];
            
            _minimumRain = _this select 0;
            _maximumRain = _this select 1;
            _forceRainToStopAfterOneRainInterval = _this select 2;
            _minRainIntervalTimeMin = _this select 3;
            _maxRainIntervalTimeMin = _this select 4;
            _rainIntervalRainProbability = _this select 5;
            _debug = _this select 6;
            
            if (rain > 0) then {
                drn_var_DynamicWeather_Rain = rain;
                publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";
            };
            
            _nextRainEventTime = time;
            _forceStop = false;
            
            while {true} do {
                
                if (overcast > 0.75) then {
                    
                    if (time >= _nextRainEventTime) then {
                        private ["_rainTimeSec"];
                        
                        // At every rain event time, start || stop rain with 50% probability
                        if (random 100 < _rainIntervalRainProbability && !_forceStop) then {
                            drn_var_DynamicWeather_rain = _minimumRain + random (_maximumRain - _minimumRain);
                            publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";
                            
                            _forceStop = _forceRainToStopAfterOneRainInterval;
                        }
                        else {
                            drn_var_DynamicWeather_rain = 0;
                            publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";
                            
                            _forceStop = false;
                        };
                        
                        // Pick a time for next rain change
                        _rainTimeSec = _minRainIntervalTimeMin * 60 + random ((_maxRainIntervalTimeMin - _minRainIntervalTimeMin) * 60);
                        _nextRainEventTime = time + _rainTimeSec;
                        
                        if (_debug) then {
                            ["Rain set to " + str drn_var_DynamicWeather_rain + " for " + str (_rainTimeSec / 60) + " minutes"] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                        };
                    };
                }
                else {
                    if (drn_var_DynamicWeather_rain != 0) then {
                        drn_var_DynamicWeather_rain = 0;
                        publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";
                        
                        if (_debug) then {
                            ["Rain stops due to low overcast."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;
                        };
                    };
                    
                    _nextRainEventTime = time;
                    _forceStop = false;
                };
                
                if (_debug) then {
                    sleep 1;
                }
                else {
                    sleep 10;
                };
            };
        };
    };
};

[_rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {
    private ["_rainIntervalRainProbability", "_debug"];
    private ["_rain", "_rainPerSecond"];
    
    _rainIntervalRainProbability = _this select 0;
    _debug = _this select 1;
    
    if (_debug) then {
        _rainPerSecond = 0.2;
    }
    else {
        _rainPerSecond = 0.03;
    };
    
    if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {
        _rain = drn_var_DynamicWeather_Rain;
    }
    else {
        _rain = 0;
    };
    
    0 setRain _rain;
    sleep 0.1;
    
    while {true} do {
        if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {
            if (_rain < drn_var_DynamicWeather_Rain) then {
                _rain = _rain + _rainPerSecond;
                if (_rain > 1) then { _rain = 1; };
            };
            if (_rain > drn_var_DynamicWeather_Rain) then {
                _rain = _rain - _rainPerSecond;
                if (_rain < 0) then { _rain = 0; };
            };
        }
        else {
            _rain = 0;
        };
        
        3 setRain _rain;
        
        sleep 3;
    };
};



Частота смены самой погоды где то там указанна, но не в курсе как она работает. Знаю только что если тебе нужна более менее солнечная погода, то меняй этот параметр. Он отвечает за пасмурную погоду, облака и т.п.

 

 

_maximumOvercast = 1;

Выставляй например 

 

_maximumOvercast = 0.1;

И облаков практически не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: DrTauren
      В этом гайде мы разберёмся как настроить стартовый лут на сервере DayZ Standalone. Наверняка многие знают как это сделать, но, думаю, не все 

      Инструкция:
      1) Открываем файл init.c, который находится в папке mpmissions вашего сервера и ищем такие строки:
      EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; Сразу после них находится блок примерно такого вида:
      itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemBs.SetQuantity(4); SetRandomHealth(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); Именно здесь и задаётся стартовый лут персонажа. Видим что в стартовом луте прописан фаер и четыре бинта.
      itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); - Rag это класснейм предмета (бинта) itemBs.SetQuantity(4); - количество бинтов и т.д. в пачке, коробке и т.д. Эти два блока нам и нужно удалить и заменить на свои.
      2) Открываем файл types.xml. В этом файле прописаны класснеймы предметов, имеющихся в игре. Находим нужные и оформляем файл init.c под себя. Добавим, например, рюкзак, бобы, каску, куртку, штаны и колу:
      // рюкзак itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AliceBag_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // бобы itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BakedBeansCan"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // каска itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BallisticHelmet_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // куртка itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BomberJacket_Grey"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // штаны itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // кола itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Cola"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); Таким образом, весь файл init.c должен выглядеть примерно так:
       
       

      Подробности о том как заспавнить оружие с магазинами, машины, предметы и тому подобное написаны в разделе init.c тут:
       
    • Автор: exploadead
      Всем приветы! Облазил много забугорных форумов, решения не нашел, может тут что подскажете:)

      На сервере создаётся виртуальный арсенал в ящике... не полный, а заранее настроенный... через BIS_fnc_addVirtualItemCargo и тд. для всей экипировки... Всё норм работает.
      Проблема в том, что всем доступна кнопка ЗАГРУЗИТЬ. Таким образом заранее определённый набор в арсенале теряет смысл, т.к. особо умные люди могут предварительно в виртуальном арсенале игры (не заходя на сервер) наделать себе наборы, сохранить их, а на сервере просто загружать через эту кнопку... Получая таким способом запрещенные оружия, форму и предметы... 
       
      Так вот кто-нибудь знает как можно отключить эту кнопку в диалоге арсенала на сервере?:)
      Заранее всем спасибо!
       
    • Автор: Jdinovich
      Добрый день,как можно уменьшить спавн ботов патруля какой файл и строчка отвечают за это,а то слишком много их спавнятся и прибегают все к трейдам?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.