Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Всем привет! Сегодня я расскажу как поставить скрипт беруши на сервер.

 

Итак установка ну прям очень легкая)

 

1) Создаем кастомный файл dayz_spaceInterrupt.sqf и кидаем в папку custom созданную в корне вашей миссии.

2) Меняем путь в compiles.sqf:

dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\actions\dayz_spaceInterrupt.sqf";

на

dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "custom\actions\dayz_spaceInterrupt.sqf";

3) Открываем dayz_spaceInterrupt.sqf и находим

// Disable ESC after death
if (_dikCode == 0x01 && r_player_dead) then {
	_handled = true;
};

под этим кодом добавляем

if (_dikCode == клавиша) then
    {
        if (soundVolume == 1) then {
            1 fadeSound 0.25;
            hintSilent "Вы одели беруши";
        }
            else
        {
            1 fadeSound 1;
            hintSilent "Вы сняли беруши";
        };
    };

Где написано "клавиша" вы вписываете код который можно посмотреть тут

 

Сохраняем, запускаем и проверяем)

 

Понравился гайд, не поленись, поставь +

Изменено пользователем mafan9 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





в антихак ни чего не надо добавить ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в антихак ни чего не надо добавить ?

нет, ты всего лишь редактируешь файл, а не ставишь скрипт)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Замечательно, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а смысл? В АСЕ моде от выстрелов пулеметов, артиллерии, танков закладывает уши и можно на время оглохнуть, а в эпохе для чего? чисто чтоб было? не критикую, просто непонятно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а смысл? В АСЕ моде от выстрелов пулеметов, артиллерии, танков закладывает уши и можно на время оглохнуть, а в эпохе для чего? чисто чтоб было? не критикую, просто непонятно

летишь в вертолете, не слышишь собеседника, приглушил звук - слышишь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет! Сегодня я расскажу как поставить скрипт беруши на сервер.

 

Итак установка ну прям очень легкая)

 

1) Создаем кастомный файл dayz_spaceInterrupt.sqf и кидаем в папку custom созданную в корне вашей миссии.

2) Меняем путь

dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\actions\dayz_spaceInterrupt.sqf";

на

dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "custom\actions\dayz_spaceInterrupt.sqf";

3) Открываем dayz_spaceInterrupt.sqf и находим

// Disable ESC after death
if (_dikCode == 0x01 && r_player_dead) then {
	_handled = true;
};

под этим кодом добавляем

if (_dikCode == клавиша) then
    {
        if (soundVolume == 1) then {
            1 fadeSound 0.25;
            hintSilent "Вы одели беруши";
        }
            else
        {
            1 fadeSound 1;
            hintSilent "Вы сняли беруши";
        };
    };

Где написано "клавиша" вы вписываете код который можно посмотреть тут

 

Сохраняем, запускаем и проверяем)

 

Понравился гайд, не поленись, поставь +

Добавь пж в скайп(sensey834), я просто чайник в этом, хотел поговорить с тобой по поводу беруш

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

http://s-platoon.ru/index.php?/topic/4014-gromkost/

вот уже давно есть

это громкость, а это беруши, т.е. там ты громкость убавляешь, а тут сразу громкость убирается до 0.25, это разные скрипты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Сохраняем, запускаем и проверяем)

 

private ["_dikCode","_handled","_primaryWeapon","_secondaryWeapon","_nearbyObjects","_nill","_shift","_ctrl","_alt","_dropPrimary","_dropSecondary","_iItem","_removed","_iPos","_radius","_item"];
_dikCode = 	_this select 1;

_handled = false;

if ((animationState player) in ["smk_urbanproneright","smk_prone_to_urbanprone_right","smk_urbanproneleft","smk_prone_to_urbanprone_left"]) then {
	player switchMove "";
	player playActionNow "stop";
};

if (_dikCode in[0x02,0x03,0x04,0x58,0x57,0x44,0x43,0x42,0x41,0x40,0x3F,0x3E,0x3D,0x3C,0x3B,0x0B,0x0A,0x09,0x08,0x07,0x06,0x05,0xC7]) then {
	_handled = true;
};

if ((_dikCode == 0x3E or _dikCode == 0x0F or _dikCode == 0xD3)) then {
	if(diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10) then {
		dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
		call dayz_forceSave;
	};
	call dayz_EjectPlayer;
};

// esc
if (_dikCode == 0x01) then {
	DZE_cancelBuilding = true;
	call dayz_EjectPlayer;
};

/* anti-dupe by JustBullet */
if (_dikCode in actionKeys "Gear") then {
	_nill = execvm "addons\Anti_Duping\escmenu_antidupe.sqf";
};

// Disable ESC after death
if (_dikCode == 0x01 && r_player_dead) then {
	_handled = true;
};
    if (_dikCode == 0xC7) then
        {
            if (soundVolume == 1) then {
                1 fadeSound 0.25;
                hintSilent "Вы одели беруши";
            }
                else
            {
                1 fadeSound 1;
                hintSilent "Вы сняли беруши";
            };
        };

// surrender 
if (_dikCode in actionKeys "Surrender") then {
	
	_vehicle = vehicle player;
	_inVehicle = (_vehicle != player);
	_onLadder =	(getNumber (configFile >> "CfgMovesMaleSdr" >> "States" >> (animationState player) >> "onLadder")) == 1;
	_canDo = (!r_drag_sqf and !r_player_unconscious and !_onLadder and !_inVehicle);
	
	if (_canDo and !DZE_Surrender and !(player isKindOf  "PZombie_VB")) then {
		DZE_Surrender = true;
		_dropPrimary = false;
		_dropSecondary = false;

		_primaryWeapon = primaryWeapon player;
		if (_primaryWeapon != "") then {_dropPrimary = true;};
		_secondaryWeapon = "";
		{
			if ((getNumber (configFile >> "CfgWeapons" >> _x >> "Type")) == 2) exitWith {
					_secondaryWeapon = _x;
			};
		} forEach (weapons player);
		if (_secondaryWeapon != "") then {_dropSecondary = true;};

		if (_dropPrimary or _dropSecondary) then {
			player playActionNow "PutDown";
			_iPos = getPosATL player;
			_radius = 1;
			_item = createVehicle ["WeaponHolder", _iPos, [], _radius, "CAN_COLLIDE"];
			_item setposATL _iPos;
			if (_dropPrimary) then {
				_iItem = _primaryWeapon;
				_removed = ([player,_iItem,1] call BIS_fnc_invRemove);
				if (_removed == 1) then {
					_item addWeaponCargoGlobal [_iItem,1];
				};
			};
			if (_dropSecondary) then {
				_iItem = _secondaryWeapon;
				_removed = ([player,_iItem,1] call BIS_fnc_invRemove);
				if (_removed == 1) then {
					_item addWeaponCargoGlobal [_iItem,1];
				};
			};
			player reveal _item;
		};

		// set publicvariable that allows other player to access gear
		player setVariable ["DZE_Surrendered", true, true];
		// surrender animation
		player playMove "AmovPercMstpSsurWnonDnon";
	};
	_handled = true;
};

if (_dikCode in actionKeys "MoveForward") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};
if (_dikCode in actionKeys "MoveLeft") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};
if (_dikCode in actionKeys "MoveRight") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};
if (_dikCode in actionKeys "MoveBack") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};

//Prevent exploit of drag body
if ((_dikCode in actionKeys "Prone") and r_drag_sqf) exitWith { force_dropBody = true; };
if ((_dikCode in actionKeys "Crouch") and r_drag_sqf) exitWith { force_dropBody = true; };

_shift = 	_this select 2;
_ctrl = 	_this select 3;
_alt =		_this select 4;

//diag_log format["Keypress: %1", _this];
if ((_dikCode in actionKeys "Gear") and (vehicle player != player) and !_shift and !_ctrl and !_alt && !dialog) then {
			createGearDialog [player, "RscDisplayGear"];
			_handled = true;
};

if (_dikCode in (actionKeys "GetOver")) then {
	
	if (player isKindOf  "PZombie_VB") then {
		_handled = true;
		DZE_PZATTACK = true;
	} else {
		_nearbyObjects = nearestObjects[getPosATL player, dayz_disallowedVault, 8];
		if (count _nearbyObjects > 0) then {
			if((diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 4)) then {
				[objNull, player, rSwitchMove,"GetOver"] call RE;
				player playActionNow "GetOver";
				dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
			} else {
				_handled = true;
			};
		};
	};
};
//if (_dikCode == 57) then {_handled = true}; // space
//if (_dikCode in actionKeys 'MoveForward' or _dikCode in actionKeys 'MoveBack') then {r_interrupt = true};
if (_dikCode == 210) then {
		_nill = execvm "custom\fixes\playerstats.sqf";
};

if (_dikCode in actionKeys "ForceCommandingMode") then {_handled = true};
if (_dikCode in actionKeys "PushToTalk" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,50,true,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "VoiceOverNet" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,50,true,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "PushToTalkDirect" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,15,false,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "Chat" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,15,false,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "User20" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 5)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	_nill = execvm "custom\fixes\playerstats.sqf";
};

// numpad 8 0x48 now pgup 0xC9 1
if ((_dikCode == 0xC9 and (!_alt or !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User15")) then {
	DZE_Q = true;
};
// numpad 2 0x50 now pgdn 0xD1
if ((_dikCode == 0xD1 and (!_alt or !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User16")) then {
	DZE_Z = true;
};


// numpad 8 0x48 now pgup 0xC9 0.1
if ((_dikCode == 0xC9 and (_alt and !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User13")) then {
	DZE_Q_alt = true;
};
// numpad 2 0x50 now pgdn 0xD1
if ((_dikCode == 0xD1 and (_alt and !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User14")) then {
	DZE_Z_alt = true;
};


// numpad 8 0x48 now pgup 0xC9 0.01
if ((_dikCode == 0xC9 and (!_alt and _ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User7")) then {
	DZE_Q_ctrl = true;
};
// numpad 2 0x50 now pgdn 0xD1
if ((_dikCode == 0xD1 and (!_alt and _ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User8")) then {
	DZE_Z_ctrl = true;
};




// numpad 4 0x4B now Q 0x10
if (_dikCode == 0x10 or (_dikCode in actionKeys "User17")) then {
	DZE_4 = true;
};		
// numpad 6 0x4D now E 0x12
if (_dikCode == 0x12 or (_dikCode in actionKeys "User18")) then {
	DZE_6 = true;
};
// numpad 5 0x4C now space 0x39
if (_dikCode == 0x39 or (_dikCode in actionKeys "User19")) then {
	DZE_5 = true;
};

// F key
if ((_dikCode == 0x21 and (!_alt and !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User6")) then {
	DZE_F = true;
};

_handled

не работает ,что не так то ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

private ["_dikCode","_handled","_primaryWeapon","_secondaryWeapon","_nearbyObjects","_nill","_shift","_ctrl","_alt","_dropPrimary","_dropSecondary","_iItem","_removed","_iPos","_radius","_item"];
_dikCode = 	_this select 1;

_handled = false;

if ((animationState player) in ["smk_urbanproneright","smk_prone_to_urbanprone_right","smk_urbanproneleft","smk_prone_to_urbanprone_left"]) then {
	player switchMove "";
	player playActionNow "stop";
};

if (_dikCode in[0x02,0x03,0x04,0x58,0x57,0x44,0x43,0x42,0x41,0x40,0x3F,0x3E,0x3D,0x3C,0x3B,0x0B,0x0A,0x09,0x08,0x07,0x06,0x05,0xC7]) then {
	_handled = true;
};

if ((_dikCode == 0x3E or _dikCode == 0x0F or _dikCode == 0xD3)) then {
	if(diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10) then {
		dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
		call dayz_forceSave;
	};
	call dayz_EjectPlayer;
};

// esc
if (_dikCode == 0x01) then {
	DZE_cancelBuilding = true;
	call dayz_EjectPlayer;
};

/* anti-dupe by JustBullet */
if (_dikCode in actionKeys "Gear") then {
	_nill = execvm "addons\Anti_Duping\escmenu_antidupe.sqf";
};

// Disable ESC after death
if (_dikCode == 0x01 && r_player_dead) then {
	_handled = true;
};
    if (_dikCode == 0xC7) then
        {
            if (soundVolume == 1) then {
                1 fadeSound 0.25;
                hintSilent "Вы одели беруши";
            }
                else
            {
                1 fadeSound 1;
                hintSilent "Вы сняли беруши";
            };
        };

// surrender 
if (_dikCode in actionKeys "Surrender") then {
	
	_vehicle = vehicle player;
	_inVehicle = (_vehicle != player);
	_onLadder =	(getNumber (configFile >> "CfgMovesMaleSdr" >> "States" >> (animationState player) >> "onLadder")) == 1;
	_canDo = (!r_drag_sqf and !r_player_unconscious and !_onLadder and !_inVehicle);
	
	if (_canDo and !DZE_Surrender and !(player isKindOf  "PZombie_VB")) then {
		DZE_Surrender = true;
		_dropPrimary = false;
		_dropSecondary = false;

		_primaryWeapon = primaryWeapon player;
		if (_primaryWeapon != "") then {_dropPrimary = true;};
		_secondaryWeapon = "";
		{
			if ((getNumber (configFile >> "CfgWeapons" >> _x >> "Type")) == 2) exitWith {
					_secondaryWeapon = _x;
			};
		} forEach (weapons player);
		if (_secondaryWeapon != "") then {_dropSecondary = true;};

		if (_dropPrimary or _dropSecondary) then {
			player playActionNow "PutDown";
			_iPos = getPosATL player;
			_radius = 1;
			_item = createVehicle ["WeaponHolder", _iPos, [], _radius, "CAN_COLLIDE"];
			_item setposATL _iPos;
			if (_dropPrimary) then {
				_iItem = _primaryWeapon;
				_removed = ([player,_iItem,1] call BIS_fnc_invRemove);
				if (_removed == 1) then {
					_item addWeaponCargoGlobal [_iItem,1];
				};
			};
			if (_dropSecondary) then {
				_iItem = _secondaryWeapon;
				_removed = ([player,_iItem,1] call BIS_fnc_invRemove);
				if (_removed == 1) then {
					_item addWeaponCargoGlobal [_iItem,1];
				};
			};
			player reveal _item;
		};

		// set publicvariable that allows other player to access gear
		player setVariable ["DZE_Surrendered", true, true];
		// surrender animation
		player playMove "AmovPercMstpSsurWnonDnon";
	};
	_handled = true;
};

if (_dikCode in actionKeys "MoveForward") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};
if (_dikCode in actionKeys "MoveLeft") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};
if (_dikCode in actionKeys "MoveRight") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};
if (_dikCode in actionKeys "MoveBack") exitWith {r_interrupt = true; if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};};

//Prevent exploit of drag body
if ((_dikCode in actionKeys "Prone") and r_drag_sqf) exitWith { force_dropBody = true; };
if ((_dikCode in actionKeys "Crouch") and r_drag_sqf) exitWith { force_dropBody = true; };

_shift = 	_this select 2;
_ctrl = 	_this select 3;
_alt =		_this select 4;

//diag_log format["Keypress: %1", _this];
if ((_dikCode in actionKeys "Gear") and (vehicle player != player) and !_shift and !_ctrl and !_alt && !dialog) then {
			createGearDialog [player, "RscDisplayGear"];
			_handled = true;
};

if (_dikCode in (actionKeys "GetOver")) then {
	
	if (player isKindOf  "PZombie_VB") then {
		_handled = true;
		DZE_PZATTACK = true;
	} else {
		_nearbyObjects = nearestObjects[getPosATL player, dayz_disallowedVault, 8];
		if (count _nearbyObjects > 0) then {
			if((diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 4)) then {
				[objNull, player, rSwitchMove,"GetOver"] call RE;
				player playActionNow "GetOver";
				dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
			} else {
				_handled = true;
			};
		};
	};
};
//if (_dikCode == 57) then {_handled = true}; // space
//if (_dikCode in actionKeys 'MoveForward' or _dikCode in actionKeys 'MoveBack') then {r_interrupt = true};
if (_dikCode == 210) then {
		_nill = execvm "custom\fixes\playerstats.sqf";
};

if (_dikCode in actionKeys "ForceCommandingMode") then {_handled = true};
if (_dikCode in actionKeys "PushToTalk" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,50,true,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "VoiceOverNet" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,50,true,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "PushToTalkDirect" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,15,false,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "Chat" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 10)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	[player,15,false,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
};
if (_dikCode in actionKeys "User20" and (diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 5)) then {
	dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
	_nill = execvm "custom\fixes\playerstats.sqf";
};

// numpad 8 0x48 now pgup 0xC9 1
if ((_dikCode == 0xC9 and (!_alt or !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User15")) then {
	DZE_Q = true;
};
// numpad 2 0x50 now pgdn 0xD1
if ((_dikCode == 0xD1 and (!_alt or !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User16")) then {
	DZE_Z = true;
};


// numpad 8 0x48 now pgup 0xC9 0.1
if ((_dikCode == 0xC9 and (_alt and !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User13")) then {
	DZE_Q_alt = true;
};
// numpad 2 0x50 now pgdn 0xD1
if ((_dikCode == 0xD1 and (_alt and !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User14")) then {
	DZE_Z_alt = true;
};


// numpad 8 0x48 now pgup 0xC9 0.01
if ((_dikCode == 0xC9 and (!_alt and _ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User7")) then {
	DZE_Q_ctrl = true;
};
// numpad 2 0x50 now pgdn 0xD1
if ((_dikCode == 0xD1 and (!_alt and _ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User8")) then {
	DZE_Z_ctrl = true;
};




// numpad 4 0x4B now Q 0x10
if (_dikCode == 0x10 or (_dikCode in actionKeys "User17")) then {
	DZE_4 = true;
};		
// numpad 6 0x4D now E 0x12
if (_dikCode == 0x12 or (_dikCode in actionKeys "User18")) then {
	DZE_6 = true;
};
// numpad 5 0x4C now space 0x39
if (_dikCode == 0x39 or (_dikCode in actionKeys "User19")) then {
	DZE_5 = true;
};

// F key
if ((_dikCode == 0x21 and (!_alt and !_ctrl)) or (_dikCode in actionKeys "User6")) then {
	DZE_F = true;
};

_handled

не работает ,что не так то ?

Попробуй 0x52, бинд на 0 - это правая клавиатура (NumPad)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Попробуй 0x52, бинд на 0 - это правая клавиатура (NumPad)

 

не работает...

все остальное пашет норм, в рпт пусто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не работает...

все остальное пашет норм, в рпт пусто.

а ты кастомный файл делал?

 

не работает...

все остальное пашет норм, в рпт пусто.

или сделай так, звуковые эффекты на всю сделай в игре, и нажми на беруши, если звук становится тише то работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет! Сегодня я расскажу как поставить скрипт беруши на сервер.

 

Итак установка ну прям очень легкая)

 

1) Создаем кастомный файл dayz_spaceInterrupt.sqf и кидаем в папку custom созданную в корне вашей миссии.

2) Меняем путь

dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\actions\dayz_spaceInterrupt.sqf";

на

dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "custom\actions\dayz_spaceInterrupt.sqf";

3) Открываем dayz_spaceInterrupt.sqf и находим

// Disable ESC after death
if (_dikCode == 0x01 && r_player_dead) then {
	_handled = true;
};

под этим кодом добавляем

if (_dikCode == клавиша) then
    {
        if (soundVolume == 1) then {
            1 fadeSound 0.25;
            hintSilent "Вы одели беруши";
        }
            else
        {
            1 fadeSound 1;
            hintSilent "Вы сняли беруши";
        };
    };

Где написано "клавиша" вы вписываете код который можно посмотреть тут

 

Сохраняем, запускаем и проверяем)

 

Понравился гайд, не поленись, поставь +

 

 2) Меняем путь - Где его менять то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 2) Меняем путь - Где его менять то?

compiles.sqf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

а ты кастомный файл делал?

это шутка ?

 

или сделай так, звуковые эффекты на всю сделай в игре, и нажми на беруши, если звук становится тише то работает

не работает...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это шутка ?

 

не работает...

это не шутка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

полезная вещь когда ты в тяжелой технике!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помогает когда ты в вертолёте, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет.Сделал все по инструкции,а кнопка не работает.Что может не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет.Сделал все по инструкции,а кнопка не работает.Что может не так?

Ещё раз проверь код. Прям внимательно. Первый раз когда делал забыл в конце } поставить. Так что ошибка 99% именно в коде. 

Ещё проверь путь до своего кастомного файла, вдруг в нём ошибся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть вариант активации скрипта через maca_rc?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пути внимательно проверяйте, у автора там лишняя папка (actions).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
      Рекоммендую вам использовать именно его!
      Ниже опубликованы старые методы.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • Автор: Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.