Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
Ramond

Установка замка на транспорт

Рекомендованные сообщения

Основной для скрипта послужил отрывок кода из этой темы. В первоначальном виде этот код отказался работать и было принято решение привести все в работоспособное состояние.
Прежде чем опубликовать этот скрипт, был произведен поиск по форуму на наличие подобных тем. По результатам нашлась другая тема, в которой упоминались возможные дюпы игроками при таких манипуляциях с транспортом. 
Чтобы исправить это, в скрипт был добавлен антидюп от JustBullet (с предварительного согласия автора). 
 
Для установки скрипта потребуется кастомный файл fn_selfActions.sqf и variables.sqf
 
1. Открыть файл fn_selfActions.sqf
 

2. В строке private добавить:

private ["_isVehicleCombo"]; //добавить

3. Найти строку: 

_isAlive = alive _cursorTarget;

и ниже нее вставить:

_isVehicleCombo = _typeOfCursorTarget in ["SUV_Camo","SUV_TK_CIV_EP1","ArmoredSUV_PMC_DZE"]; //перечисление классов

4. Найти строки:

    // logic vars
    _player_cook = false;
    _player_boil = false;

и выше них вставить: 

    if ((_isVehicleCombo) && (!locked _cursorTarget) && (!_inVehicle) && (player distance _cursorTarget < 5) && (_canDo) && (_ownerID == "0")) then {
    if (s_player_makeVehKey < 0) then {
        s_player_makeVehKey = player addaction [("<t color=""#FF0000"">" + ("Установить замок") +"</t>"),"custom\player_makeVehKey.sqf",_cursorTarget,-10,false,true,"",""];
        };
    } else {
        player removeAction s_player_makeVehKey;
        s_player_makeVehKey = -1;
    };

5. Найти строки:

    player removeAction s_player_studybody;
    s_player_studybody = -1;

и ниже вставить: 

    player removeAction s_player_makeVehKey;
    s_player_makeVehKey = -1;

6. Открыть файл variables.sqf и найти строку:

    s_player_studybody =     -1;

и после нее вставить:

    s_player_makeVehKey = -1;

 

7. Поместить в директорию custom файл с именем player_makeVehKey.sqf и следующим содержанием:

private ["_vehicle","_keyColor","_keyNumber","_keySelected","_isKeyOK","_config","_isOk","_isDamaged","_isOpen","_countplayers","_itemToolbox","_itemKeyKit","_itemCombo","_itemTin","_vehname","_hitpoints"];
_vehicle = _this select 3;
_isDamaged = false;
_isOpen = _vehicle getVariable ["CharacterID","0"];
_countplayers = count nearestObjects [player, ["CAManBase"], 12];
_itemToolbox =    "ItemToolbox" in items player;
_itemKeyKit =    "ItemKeyKit" in items player;
_itemCombo =    {_x == "ItemComboLock"} count magazines player;
_itemTin =        {_x == "ItemTinBar"} count magazines player;

_hitpoints = _vehicle call vehicle_getHitpoints;
{
    if ( ([_vehicle,_x] call object_getHit) > 0) then 
    {
        _isDamaged = true;
    };
} forEach _hitpoints;

if (_countplayers > 1) exitWith {systemchat "Анти-Дюп : Вы не можете выполнить это действие, если рядом с Вами игрок или зомби!"; DZE_ActionInProgress = false;}; //by JustBullet

if (!_itemToolbox) exitWith { cutText ["Для установки замка нужен Набор инструментов!" , "PLAIN DOWN"]; };

if (!_itemKeyKit) exitWith { cutText ["Для установки замка нужен Набор для создания ключей!" , "PLAIN DOWN"]; };

if (DZE_ActionInProgress) exitWith { cutText ["Установка уже выполняется!" , "PLAIN DOWN"]; };

if (_isDamaged) exitWith
{
    _vehname = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeof _vehicle) >> "displayName");
    cutText [format["Вы должны отремонтировать %1 перед установкой замка",_vehname], "PLAIN DOWN"];
};

if ((_itemCombo >= 1) && (_itemTin >= 1)) then 
{
    if (_isOpen == "0") then
    {
        DZE_ActionInProgress = true;
        player removeAction s_player_makeVehKey;
        player playActionNow "Medic";
        _vehicle setVehicleLock "LOCKED";
        PVDZE_veh_Lock = [_vehicle,true];
        publicVariable "PVDZE_veh_Lock";
        sleep 4;

        _keyColor = ["Green","Red","Blue","Yellow","Black"] call BIS_fnc_selectRandom;
        _keyNumber = (floor(random 2500)) + 1;
        _keySelected = format[("ItemKey%1%2"),_keyColor,_keyNumber];
        _isKeyOK = isClass(configFile >> "CfgWeapons" >> _keySelected);
        _config = _keySelected;
        _isOk = [player,_config] call BIS_fnc_invAdd;
        _characterID = str(getNumber(configFile >> "CfgWeapons" >> _keySelected >> "keyid"));


        waitUntil {!isNil "_isOk"};


        if (_isOk and _isKeyOK) then
        {
            PVDZE_veh_Upgrade = [_vehicle,[(getDir _vehicle),(getposATL _vehicle)],(typeOf _vehicle),true,_characterID,player];
            publicVariableServer "PVDZE_veh_Upgrade";
            player removeMagazine "ItemComboLock";
            player removeMagazine "ItemTinBar";
            _vehicle setVehicleLock "LOCKED";
            PVDZE_veh_Lock = [_vehicle,true];
            publicVariable "PVDZE_veh_Lock";
            DZE_ActionInProgress = false;
            _vehname = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeof _vehicle) >> "displayName");
            cutText [format["Вы установили замок на %1 \n Пожалуйста, подождите пока сервер обновит транспорт в базе данных...",_vehname], "PLAIN DOWN"];
        } 
        else 
        {
            _vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
            PVDZE_veh_Lock = [_vehicle,false];
            publicVariable "PVDZE_veh_Lock";
            _vehname = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeof _vehicle) >> "displayName");
            cutText [format["Вам не удалось установить замок на %1... \n Проверьте свободное место в снаряжении для ключа.",_vehname], "PLAIN DOWN"];
            DZE_ActionInProgress = false;
        };
    }
    else 
    {
        _vehname = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeof _vehicle) >> "displayName");
        cutText [format["На %1 уже установлен замок",_vehname], "PLAIN DOWN"];
        DZE_ActionInProgress = false;
    };
}
else 
{
    _vehname = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeof _vehicle) >> "displayName");
    cutText [format["Для установки замка на %1 требуется Combination Lock и Tin Bar.",_vehname], "PLAIN DOWN"];
    DZE_ActionInProgress = false;
};

! Скрипт обновлен !

 

На этом установка скрипта завершена. Для владельцев infistar необходимо добавить "s_player_makeVehKey" в _dayzActions = [];

 

Список транспорта, на который можно установить замок, определяется в _isVehicleCombo = _typeOfCursorTarget in ["classname","classname","classname"]; , где classname - имя класса транспорта. Можно добавить как конкретные классы, так и супер-классы, посмотреть полный список можно здесь.

Изменено пользователем Ramond (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Все сделано добротно и качественно. Спасибо за скрипт. Работает идеально.

Проверено на Epoch 1.0.5.1 и Origins 1.8.x

Изменено пользователем Drupas (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что такое супер-классы? Добавил ли кто уже большую часть технику? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что такое супер-классы? Добавил ли кто уже большую часть технику? 

 

Суперклассы смотри здесь, чтобы совместить их с определенными классами транспорта, замени строку перечисления на эту: 

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "classname" || _cursorTarget isKindOf "classname" || _cursorTarget isKindOf "classname");

И вписывай в нее, примерно так:

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandRover_Base" || _cursorTarget isKindOf "SUV_Base_EP1" || _cursorTarget isKindOf "ArmoredSUV_Base_PMC" || _cursorTarget isKindOf "HMMWV_Base" || _cursorTarget isKindOf "Kamaz_Base" || _cursorTarget isKindOf "Ural_Base" || _cursorTarget isKindOf "MTVR_base" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "BRDM2_HQ_TK_GUE_EP1");

 

Для включения всех классов транспорта: 

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandVehicle" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "Ship" || _cursorTarget isKindOf "Tank");

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Суперклассы смотри здесь, чтобы совместить их с определенными классами транспорта, замени строку перечисления на эту: 

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "classname" || _cursorTarget isKindOf "classname" || _cursorTarget isKindOf "classname");

И вписывай в нее, примерно так:

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandRover_Base" || _cursorTarget isKindOf "SUV_Base_EP1" || _cursorTarget isKindOf "ArmoredSUV_Base_PMC" || _cursorTarget isKindOf "HMMWV_Base" || _cursorTarget isKindOf "Kamaz_Base" || _cursorTarget isKindOf "Ural_Base" || _cursorTarget isKindOf "MTVR_base" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "BRDM2_HQ_TK_GUE_EP1");

 

Для включения всех классов транспорта: 

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandVehicle" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "Ship" || _cursorTarget isKindOf "Tank");

Благодарю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Суперклассы смотри здесь, чтобы совместить их с определенными классами транспорта, замени строку перечисления на эту: 

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "classname" || _cursorTarget isKindOf "classname" || _cursorTarget isKindOf "classname");

И вписывай в нее, примерно так:

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandRover_Base" || _cursorTarget isKindOf "SUV_Base_EP1" || _cursorTarget isKindOf "ArmoredSUV_Base_PMC" || _cursorTarget isKindOf "HMMWV_Base" || _cursorTarget isKindOf "Kamaz_Base" || _cursorTarget isKindOf "Ural_Base" || _cursorTarget isKindOf "MTVR_base" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "BRDM2_HQ_TK_GUE_EP1");

 

Для включения всех классов транспорта: 

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandVehicle" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "Ship" || _cursorTarget isKindOf "Tank");

isKindOf "AllVehicles";

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меню появляется и тут же пропадает, в инфистар  добавил "s_player_makeVehKey". . В чем еще может быть проблема ?.

Щас вообще перестала появляться ((( хотя ни чего не менял

Изменено пользователем Lexa008 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Клёвая штука. Автор респект.

От себя добавлю файл player_makeVehKey.sqf сохранить в кодировке UTF-8 без ВОМ, иначе не пишет какие предметы нужны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меню появляется и тут же пропадает, в инфистар  добавил "s_player_makeVehKey". . В чем еще может быть проблема ?.

Щас вообще перестала появляться ((( хотя ни чего не менял

Автору +. Разобрался в чем дело..Все заработало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

isKindOf "AllVehicles";

 

Подскажи пожалуйста... Все работает, но почему-то остается куча меню "Установить замок". Что я сделал не так?

 

0949c00c19c0.jpg

 

Обновлено, разобрался. Нужно просто внимательнее следовать гайду. Спасибо. =)

Изменено пользователем NickPS (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

isKindOf "AllVehicles";

Тогда добавляет "Установить замок" даже на трупы. =))

Так что:

_isVehicleCombo = (_cursorTarget isKindOf "LandVehicle" || _cursorTarget isKindOf "Air" || _cursorTarget isKindOf "Ship" || _cursorTarget isKindOf "Tank");

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
      Рекоммендую вам использовать именно его!
      Ниже опубликованы старые методы.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • Автор: Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.