Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Как можно сделать построки крепче или не разрушаемыvb в Epoch?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения






  • 0

Присоединяюсь к вопросу! Хотел создать аналогичную тему, но всё равно эта пойдёт вверх:) Итак - после перехода на версию 1.54 и эпоч 0.3.6 , постройки стали крайне уязвимы! Подскажите пожалуйста где настраивается этот параметр в эпоче?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

а я давно нашол как и сделал



sleep 80; 
while {true} do
{ 
diag_log format ['Защита построек обновлена'];
_indestructible = (allMissionObjects "Constructions_static_F") + (allMissionObjects "PlotPole_EPOCH") + (allMissionObjects "LockBox_EPOCH") + (allMissionObjects "Foundation_Epoch");
{
  if (!((_x isKindof "PlotPole_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall4_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall3_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall2_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall1_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallDoorL_EPOCH") or (_x isKindof "WoodStairs2_EPOCH") or (_x isKindof "WoodStairs_EPOCH") or (_x isKindof "WoodRamp_EPOCH") or (_x isKindof "WoodFloor_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallDoorway_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWall_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallCor_EPOCH"))) then
  {
   _x addEventHandler ["HandleDamage", {false}];
   _x enableSimulation false;
  };
} count _indestructible;
sleep 160; 
};

 

Смертный постройки пишутся так которые бесмертные не пишутся  

(_x isKindof "PlotPole_EPOCH")

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

я так понимаю это отдельный скрипт? Который будет дополнительно сервер нагружать каждые 4 минуты... А просто в настройках эпоча нету такого? Чтобы не делать постройки совсем неуязвимыми, а просто увеличить их стойкость? Как раньше было...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

я так понимаю это отдельный скрипт? Который будет дополнительно сервер нагружать каждые 4 минуты... А просто в настройках эпоча нету такого? Чтобы не делать постройки совсем неуязвимыми, а просто увеличить их стойкость? Как раньше было...

не нашол такого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

а я давно нашол как и сделал

 

sleep 80; 
while {true} do
{ 
diag_log format ['Защита построек обновлена'];
_indestructible = (allMissionObjects "Constructions_static_F") + (allMissionObjects "PlotPole_EPOCH") + (allMissionObjects "LockBox_EPOCH") + (allMissionObjects "Foundation_Epoch");
{
  if (!((_x isKindof "PlotPole_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall4_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall3_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall2_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall1_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallDoorL_EPOCH") or (_x isKindof "WoodStairs2_EPOCH") or (_x isKindof "WoodStairs_EPOCH") or (_x isKindof "WoodRamp_EPOCH") or (_x isKindof "WoodFloor_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallDoorway_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWall_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallCor_EPOCH"))) then
  {
   _x addEventHandler ["HandleDamage", {false}];
   _x enableSimulation false;
  };
} count _indestructible;
sleep 160; 
};

 

Смертный постройки пишутся так которые бесмертные не пишутся  

(_x isKindof "PlotPole_EPOCH")

При чем тут - неуязвимость, если вопрос, про - увеличение ХП построек?

Вводишь людей в заблуждение?

 

По теме - "хп" построек находятся в hpp файлах мода эпоча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

При чем тут - неуязвимость, если вопрос, про - увеличение ХП построек?

Вводишь людей в заблуждение?

 

По теме - "хп" построек находятся в hpp файлах мода эпоча.

Ну так поделись как это сделать и изначальный вопросе идет поиск и бесмертия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

 изначальный вопросе идет поиск и бесмертия

Да, ты прав... Автор оформил 2 в 1.

Вот по этому и есть правило - 1 тема = 1 вопрос.

 

 

 

Ну так поделись как это сделать

 

Направление дано.

А делать за кого то его работу - лично не мне надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Ок, ребята, я нашел где в эпоче прописыаются ХП построек... но ситуация печальная - они прописаны в клиентской части мода... @Epoch\Addons\a3_epoch_config\Configs\CfgVehicles.hpp 

Соответственно чтобы это работало, надо будет всем игрокам перекачивать изменённый мной мод... А это ну совсем не вариант:)

В общем-то проблема возникла скорее не от того, что постройки стали слабее... Суть в том, что они разрушаются от любой ракетницы с нескольких попаданий, так как будто их давно не оплачивали через джаммер... То есть оплата джаммера будто бы никак не влияет больше на прочность построек... 
Никто с этим не сталкивался еще на версии Эпоча 0.3.6 ??? Может быть в 0.3.7 это исправлено? Не знаете?

 

StopS, вопрос к тебе по данному тобой скрипту, сильно ли нагружается сервер от него? И становятся ли прописанные постройки реально неуязвимыми?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Соответственно чтобы это работало, надо будет всем игрокам перекачивать изменённый мной мод... А это ну совсем не вариант:)

Замечательное утверждение.

Гугли - Переопределить класс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

StopS, вопрос к тебе по данному тобой скрипту, сильно ли нагружается сервер от него? И становятся ли прописанные постройки реально неуязвимыми?

 

Покашто онлайн был в 10 человек и глюков я не обнаружел и постройки не ломаются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Переопределить класс

 

 

Извиняюсь, я не слишком хорошо разбираюсь в программировании и тп. Если я правильно понял в файл descripton.ext можно дописать нужный мне класс с нужным параметром, и тогда значение будет браться уже оттуда?

Вот например есть класс половины стены:

  

 

  class CinderWallHalf_EPOCH: Const_Cinder_static_F
    {
        scope = 2;
        model = "\x\addons\a3_epoch_assets\models\cinder_half.p3d";
        displayName = "Half Cinder Block Wall";
        upgradeBuilding[] = {"CinderWall_EPOCH",{ { "CinderBlocks",2 },{ "MortarBucket",1 } }};
        simulClass = "CinderWallHalf_SIM_EPOCH";
        staticClass = "CinderWallHalf_EPOCH";
        GhostPreview = "CinderWallHalf_Ghost_EPOCH";
        snapType = "snapPointsPara";
        snapPointsPara[] = { "N", "E", "W" };
        allowedSnapPoints[] = { "N", "S", "E", "W" };
        armor = 10000;
        removeParts[] = { { "CinderBlocks", 2 }, { "ItemRock", 1 } };
    };
 

 

Если я пропишу в файл description.ext этот класс, но только с одним нужным мне параметром, вот так:

    

 

class CinderWallHalf_EPOCH: Const_Cinder_static_F
    {
       
        armor = 20000;
        
    };
 

Тогда половина стены будет иметь ХП 20000 ? я ничего не упускаю?

Спасибо, за помощь!

 

 

P.S. 

Или нужно переопределять класс вместе со всеми родительскими классами начиная с самого первого, также как они прописаны в оригинальном файле? Вот так:

 

class CfgVehicles
{
class NonStrategic;
class Constructions_static_F {
class Const_All_Walls_F {
class Const_All_Walls_F {
class Const_Cinder_static_F {
class CinderWallHalf_EPOCH
    {
        armor = 50000;        
    };
    };
    };
    };
    };
    };
 

 

P.P.S.

 

Попробовал оба способа... ошибок нет... но и ХП стены не увеличивается... всё также убивается с 4х ракет ПТ с Аламута... До обнов такого не было:)

Изменено пользователем exploadead (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

Извиняюсь, я не слишком хорошо разбираюсь в программировании и тп. Если я правильно понял в файл descripton.ext можно дописать нужный мне класс с нужным параметром, и тогда значение будет браться уже оттуда?

Вот например есть класс половины стены:

  

 

  class CinderWallHalf_EPOCH: Const_Cinder_static_F
    {
        scope = 2;
        model = "\x\addons\a3_epoch_assets\models\cinder_half.p3d";
        displayName = "Half Cinder Block Wall";
        upgradeBuilding[] = {"CinderWall_EPOCH",{ { "CinderBlocks",2 },{ "MortarBucket",1 } }};
        simulClass = "CinderWallHalf_SIM_EPOCH";
        staticClass = "CinderWallHalf_EPOCH";
        GhostPreview = "CinderWallHalf_Ghost_EPOCH";
        snapType = "snapPointsPara";
        snapPointsPara[] = { "N", "E", "W" };
        allowedSnapPoints[] = { "N", "S", "E", "W" };
        armor = 10000;
        removeParts[] = { { "CinderBlocks", 2 }, { "ItemRock", 1 } };
    };
 

 

Если я пропишу в файл description.ext этот класс, но только с одним нужным мне параметром, вот так:

    

 

class CinderWallHalf_EPOCH: Const_Cinder_static_F
    {
       
        armor = 20000;
        
    };
 

Тогда половина стены будет иметь ХП 20000 ? я ничего не упускаю?

Спасибо, за помощь!

 

 

P.S. 

Или нужно переопределять класс вместе со всеми родительскими классами начиная с самого первого, также как они прописаны в оригинальном файле? Вот так:

 

class CfgVehicles
{
class NonStrategic;
class Constructions_static_F {
class Const_All_Walls_F {
class Const_All_Walls_F {
class Const_Cinder_static_F {
class CinderWallHalf_EPOCH
    {


        armor = 50000;
        
    };
    };
    };
    };
    };
    };
 

 

Там геморой с наследованием подклассов...

Вот ссылка на форум по А3, с моим вопросом, и там ниже я привел пример правильного наследования, как для А2 так и для А3, для переопределения параметров.

*т.е. возможно придеться создать 1-2 промежуточных класса.

 

https://arma3.ru/forums/topic/3750-nasledie-klassov/

 

И еще - то, что ты хочешь сделать, называется - перекрытие класса(скорее всего арма тебя пошлет подальше), т.е. ты пытаешься создать дубликат уже заявленного класса(хотя не тут надо смотреть, например RSC классы, запросто переопределяются, да и в конце концов, можно переопределить весь файл - заменив на свой.) -

 

 

class CinderWallHalf_EPOCH: Const_Cinder_static_F
    {
       
        armor = 20000;        
    };

 

1. Надо указать в точности все параметры, а не только армор.

2. Если прокатит - радуйся, но скорее всего арма заявит, что класс - CinderWallHalf уже заявлен....

 

В таком случае, можно создать своего наследника(если подклассов нет, то можно попростому переопределить напрямую один параметр):

 

 

 

class MyWALL: CinderWallHalf_EPOCH
    {
        armor = 20000;       
    };

Но дальше надо в эпохе, везде заменить

CinderWallHalf_EPOCH

на

MyWALL

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Так решил кто проблему или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Так решил кто проблему или нет?

 

По моему остаётся один вариант - делать постройки неуязвимыми... Почему после обновы они стали такими слабыми никто сказать не может((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

а я давно нашол как и сделал

 

sleep 80; 
while {true} do
{ 
diag_log format ['Защита построек обновлена'];
_indestructible = (allMissionObjects "Constructions_static_F") + (allMissionObjects "PlotPole_EPOCH") + (allMissionObjects "LockBox_EPOCH") + (allMissionObjects "Foundation_Epoch");
{
  if (!((_x isKindof "PlotPole_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall4_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall3_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall2_EPOCH") or (_x isKindof "WoodWall1_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallDoorL_EPOCH") or (_x isKindof "WoodStairs2_EPOCH") or (_x isKindof "WoodStairs_EPOCH") or (_x isKindof "WoodRamp_EPOCH") or (_x isKindof "WoodFloor_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallDoorway_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWall_EPOCH") or (_x isKindof "WoodLargeWallCor_EPOCH"))) then
  {
   _x addEventHandler ["HandleDamage", {false}];
   _x enableSimulation false;
  };
} count _indestructible;
sleep 160; 
};

 

Смертный постройки пишутся так которые бесмертные не пишутся  

(_x isKindof "PlotPole_EPOCH")

 

А можешь плиз поподробнее рассказать как этот скрипт установить? Через файл миссии или через папку аддонов epochhive\addons ? На буржуйских форумах нашел этот скрипт, но там не пишут как его ставить, а дают одну и ту же прошлогоднюю ссылку на файл PBO, но ссылка не работает:(

 

UPD: Готовый файл ПБО выложен в теме - http://s-platoon.ru/index.php?/topic/4717-kak-sdelat-neuiazvimye-kirpichnye-steny/

Изменено пользователем exploadead (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

А можешь плиз поподробнее рассказать как этот скрипт установить? Через файл миссии или через папку аддонов epochhive\addons ? На буржуйских форумах нашел этот скрипт, но там не пишут как его ставить, а дают одну и ту же прошлогоднюю ссылку на файл PBO, но ссылка не работает:(

Видел я сам еле еле нашол

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

хорошо, этот фикс каждому клиенту надо ставить или достаточно на сервере? Этот фикс делает все постройки неуязвимыми или можно как-то каждой в отдельности присвоить свою степень разрушаемости?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

хорошо, этот фикс каждому клиенту надо ставить или достаточно на сервере? Этот фикс делает все постройки неуязвимыми или можно как-то каждой в отдельности присвоить свою степень разрушаемости?

Он кидается в папку сервера epochhive\addons , клиенты тут не причем.

В условии if (!((...... прописываются объекты которые БУДУТ разрушаться... не прописанными остаются бетонные постройки, они как раз становятся неуязвимы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Количество предметов у торговца

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Количество предметов у торговца

ЧТО?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Он кидается в папку сервера epochhive\addons , клиенты тут не причем.

В условии if (!((...... прописываются объекты которые БУДУТ разрушаться... не прописанными остаются бетонные постройки, они как раз становятся неуязвимы.

так а демаг им можно прописать свой, а не бессмертие?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

так а демаг им можно прописать свой, а не бессмертие?

Нет, этот скрипт только на бессмертие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Serdce
      Данный скрипт, меняет процесс ремонта вашей техники, делая её более логичней, как было в А2.
      Для замены колеса, на нужно собственно само колесо, и тд. и тп. 
      Подробный список чего и для чего вы найдёте в файлах.
       
      Итак, преступим!
      Я не автор, я всего лишь перевожу.
      Первоисточник - https://github.com/aussie-battler/Exilemod-Super-Advanced-Repair-System-SARS
      По ссылке выше скачиваем архив, распаковываем в удобное место.
      Распаковываем ваше миссию "Exile.ваша карта"
      Из архива копируем папку "Custom" в папку вашей миссии "Exile.ваша карта"
      Открываем ваш description.ext  в нем мы ищем showHUD[] = 
      и полностью меняем на это - 
      Далее открываем ваш - initPLayerLocal.sqf
      В этом файле, сразу после строки - if (!hasInterface || isServer) exitWith {};
      Мы добавляем 
      //Bones Super Advanced Repair System (SARS)
      Bones_fnc_salvageAndRepairMenu = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Custom\advancedRepair\Bones_fnc_salvageAndRepairMenu.sqf"; 
      Далее открываем ваш - config.cpp
      В нем мы ищем - class Car
      Внутри этого класса мы ищем
       
      И меняем на 
      Так же далее чуть ниже - class Air
      В нем мы также меняем это
      На это 
       
      Далее для если у вас есть Infistar!
      Распаковываем ваш инфистар и открываем его конфиг.
      В нём ищем     KCM = "true"; /* Just close ALL CommandingMenus */
      И меняем значение на false
      Чуть ниже в строке allowedCommandingMenus
      Мы добавляем  "#USER:ASL_Show_Repair_Options_Menu_Array"
      Ну вот и всё готово, всё сохранили и запаковали как было!
       
    • Автор: fedotovyasha
      Хочу немного изменить сообщения перед отправкой клиенту
    • Автор: fedotovyasha
      Пишу свой лаунчер на c#. Скачал клиент в котором был loader.exe. С ним работает норм, но я хочу без него запускать игру. Как это сделать? (Пиратка)
    • Автор: Miduznya
      Собственно как, как отключить battleye на сервере античит

      параметр BattlEye=0; не работает я так понял 
    • Автор: DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.