Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
Oakling

Как добавлять строения Epoch через редактор в Overpoch Origins?

Здравствуйте. Проблема такая, захожу в редактор, выбираю карту Тавиана(OriginsMod). Хочу поставить строение из эпохи. Но таких строений естественно нет. Пожалуйста подскажите как это сделать?



И еще вопрос, где-то читал что строения можно добавлять прямо через инфи. Может кто владеет информацией?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Попробую подытожить траблы с которыми я столкнулся.

1. При запуске редактора должны быть включены аддоны @Epoch, @Overwatch, @OriginsMod, и апдейт для редактора. Только в этом случае в редакторе появятся зпоховские здания.

2. Карту выбираем Taviana(Origins Mod).

3. По поводу привязки зданий к рельефу см. пост уважаемого Ramond'а.

4. Из-за глючности редактора не забываем сохранять, перезагружать и проверять объекты после каждой установки.

На этом тему думаю можно считать закрытой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

1. Запустите Эпоч мод, после топаем в редактор.
2. Можно, но немного коряво работать может. Меню спавна -> Спавн Объектов. После через Insert сохраняем объект в БД.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Спасибо, я так понимаю надо запустить тавиану для эпохи, потом подключить sqf файл в миссии. По второму вопросу, ведь если допустим какое-то строение уничтожат, после респавна оно не восстановится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Спасибо, я так понимаю надо запустить тавиану для эпохи, потом подключить sqf файл в миссии. По второму вопросу, ведь если допустим какое-то строение уничтожат, после респавна оно не восстановится?

По второму вопросу да, они не отспавнятся заново.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Спасибо, я так понимаю надо запустить тавиану для эпохи, потом подключить sqf файл в миссии. По второму вопросу, ведь если допустим какое-то строение уничтожат, после респавна оно не восстановится?

А что мешает после сохранения объекта переписать координаты из БД и подключить к миссии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Мешает то что я не знаю как найти их в бд, Это будет последняя запись? Конечно так было бы намного проще, сейчас буду экспериметировать.  Спасибо за ссылку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Хм, странно, скачал карту тавианы для Epoch загрузил в редактор, зданий нет. Делал вот по этому видео

там видно что товарищ добавляет здания из раздела Buildings2, у меня такого раздела нет. В чем же дело? Есть раздел Buildings3 но зданий там всего ничего.

Попробовал добавлять через админку. Не очень удобно, нет возможности двигать объект вправо-влево.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Попробовал добавлять через админку. Не очень удобно, нет возможности двигать объект вправо-влево.

 

Клавиши Q и E позволяют вращать объект по или против часовой стрелки, таким образом можно скроллом подвинуть в нужное положение.

Когда жмешь Insert, в системном чате отображается имя сохраняемого оьъекта, запомни его и ищи в базе данных поиском последнюю запись в таблице Object_DATA столбце Classname.

Добавить несколько зданий на карту таким методом можно, но глобально расставить на карте множество объектов будет проблемно. Лучше тебе разобраться с редактором, с этим помочь не могу, Overpoch не использую. На всякий случай проверь параметры запуска, наличие Buildings2 в папке addons, возможно необходимо докачать часть файлов из последнего Origins и объединить с текущим модом Тавианы. Здесь больше информации по этому вопросу.

Изменено пользователем Ramond (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Спасибо, клавишами действительно можно подвинуть, но постоянно приходится вертеть объект, т..е на 90 градусов повернул подвинул, опять повернул, посмотрел, надо подправить, опять повернул... Building2 есть в папке addons перекинутой из Армы2, но почему-то не подгружаются. Попробую закинуть их непосредственно в папку тавианы. Еще вопрос, редактор армы криво ставит здания, т.е. пресловутая привязка к рельефу от которой избавиться в редакторе невозможно. А какой параметр в sqf файле отвечает за наклон здания? Возможно его просто надо подредактировать или вообще убрать?



Папка addons из армы лежит в корне игры. М.б надо объединить ее с тавианой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

Еще вопрос, редактор армы криво ставит здания, т.е. пресловутая привязка к рельефу от которой избавиться в редакторе невозможно. А какой параметр в sqf файле отвечает за наклон здания?

 

Чтобы не учитывался рельеф, вставь в INIT объекта в редакторе:

this setVectorUp [0,0,1]; 

 

Или можешь вручную дописывать в коде:

_vehicle_1 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["MAP_HouseBlock_B1", [11111.111, 22222.222, 0.0000001], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_1 = _this;
  _this setDir 90.00001;
  _this setVehicleInit "this setVectorUp [0,0,1];";
  _this setPos [11111.111, 22222.222, 0.0000001];
};

 

Но лучше на этапе редактирования, чтобы визуально объект уже был расположен вертикально ровно и можно было выставить точную позицию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

C Buildings2 все получилось, не посмотрел первую часть гайда, подключил Jon-C5- Editor Update  вот ссылка если кому надо, и все заработало. Остается вопрос с кривизной зданий



Упс, не видел ответа)



Огромное человеческое спасибо, в редакторе все получилось, осталось подключить файл миссии!



Единственная просьба, поясните пожалуйста за что отвечает каждое из 3 значений. Это углы поворота по осям? Можно поэкспериментировать но хочется сделать поскорее. Разжевать не прошу, просто напишите что за что.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

Единственная просьба, поясните пожалуйста за что отвечает каждое из 3 значений. Это углы поворота по осям? Можно поэкспериментировать но хочется сделать поскорее. Разжевать не прошу, просто напишите что за что.)

 

Более детальное объяснение принципа действия setVectorUp находится здесь. Практически любую информацию по скриптовым командам Arma 2 можно получить на community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_ArmA2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

И новая проблема, добавил 2 объекта барак и барьер из песка,  подключил файл sqf, с барьером все нормально а вот барак сместился по x и у и появилось их аж 2 штуки! я в затруднении



и опять не видел ответа, сейчас страница обновилась.) Спасибо большое, буду разбираться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Так, с двойными объектами разобрался, забыл заключить все в оператор if (isServer) then { }. Сейчас все нормально, но объекты по-прежнему смещены. Видел тему по этому поводу но что-то не могу найти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Большое спасибо за ответы, все получилось! Оказалось что это был глюк редактора, открыл заново миссию, действительно барак сместился. Вернул его на место, сохранил, перезаписал свой файл и все встало на свои места.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: MrMiBl
      Всем привет! С наступающим!  
      Проблема такая: безсознанка очень долгая (от двух минут и больше от рандомной пульки...)
      Собственно вопрос: как её отключить либо сократить время?  
      покопавшись в файлах нашел такую тему: fn_unconscious.sqf
      // (c) facoptere@gmail.com, licensed to DayZMod for the community private ["_count","_anim","_weapon","_sprint","_stance","_transmove","_start","_timeout","_short","_sandLevel","_speed"]; if (r_player_unconsciousInProgress) exitWith {}; r_player_unconsciousInProgress = true; r_player_unconsciousInputDisabled = true; //this is like this in order to release the current user input disableUserInput true; disableUserInput true; disableUserInput false; disableUserInput false; disableUserInput true; disableUserInput true; _start = diag_tickTime; _timeout = abs r_player_timeout; _short = _timeout < 4; if (!_short) then { 4 cutRsc ["playerStatusWaiting", "PLAIN",1]; playSound "heartbeat_1"; }; _count = 0; // can be set to false by medEPI.sqf, during the 'while' loop r_player_unconscious = true; player setVariable ["NORRN_unconscious", r_player_unconscious, true]; _sandLevel = ctrlPosition ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400); //diag_log [(diag_tickTime - _start) < _timeout , !r_player_unconscious , alive player ]; dayz_autoRun = false; if (player == vehicle player) then { player playAction "CanNotMove"; }; "dynamicBlur" ppEffectEnable true;"dynamicBlur" ppEffectAdjust [2]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 0; "colorCorrections" ppEffectEnable true;"colorCorrections" ppEffectEnable true;"colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 0.1], [1, 1, 1, 0.0]];"colorCorrections" ppEffectCommit 0; if (dayz_soundMuted) then {call player_toggleSoundMute;}; // hide icon before fadeSound 0 fadeSound 0.05; while { (diag_tickTime - _start) < _timeout and r_player_unconscious and alive player } do { player setVariable ["unconsciousTime", _timeout - diag_tickTime + _start, (_count % 10) == 0]; if (!_short) then { _sandLevel set [ 3, 0.136829 * safezoneH * (diag_tickTime - _start) / _timeout ]; ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400) ctrlSetPosition _sandLevel; ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400) ctrlCommit 0.05; }; /*_veh = vehicle player; if ((player != _veh) and {(_veh iskindOf "LandVehicle")}) then { _speed = [0,0,0] distance velocity _veh; if (_speed > 10) then { _veh engineOn false; } else { player action ["eject", _veh]; player leaveVehicle _veh; [] spawn { uiSleep 0.1; player playMoveNow "amovppnemstpsnonwnondnon"; }; // instant prone }; }; if (player == _veh) then { player setVelocity [0,0,0]; }; */ uiSleep 0.1; _count = _count + 1; }; if (!_short) then{ 4 cutRsc ["default", "PLAIN",0]; }; r_player_unconscious = false; player setVariable ["NORRN_unconscious", r_player_unconscious, true]; r_player_timeout = 0; player setVariable ["unconsciousTime", r_player_timeout, true]; r_player_cardiac = false; player setVariable ["USEC_isCardiac",r_player_cardiac, true]; r_player_unconsciousInProgress = false; 4 cutRsc ["default", "PLAIN",1]; if (player == vehicle player) then { // "AinjPpneMstpSnonWnonDnon" rolls from back first (jarring transition if player was knocked out prone or fell to stomach) [nil, player, rSWITCHMOVE, "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"] call RE; player SWITCHMOVE "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"; PVDZ_plr_SwitchMove = [player,"AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"]; publicVariableServer "PVDZ_plr_SwitchMove"; //Needed to execute switchMove on server machine. rSwitchMove only executes on other clients player playMoveNow "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"; }; 10 fadeSound 1; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 5; "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1]];"colorCorrections" ppEffectCommit 5; if ({getNumber (configFile >> "CfgWeapons" >> _x >> "type") in [1,2]} count (weapons player) > 0) then { //Prevent firing while weapon is still shown on back or holstered. AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed has disableWeapons=0 in config (should be 1) waitUntil {uiSleep 1; !(animationState player in ["ainjppnemstpsnonwnondnon_rolltofront","amovppnemstpsnonwnondnon_healed","amovppnemstpsnonwnondnon"])}; }; //once more to be safe disableUserInput false; disableUserInput false; disableUserInput true; disableUserInput true; disableUserInput false; disableUserInput false; r_player_unconsciousInputDisabled = false; //diag_log [ __FILE__, diag_tickTime, "done" ]; Копать тут или где-то в другом месте?
    • Автор: Anton81
      ...
    • Автор: Serdce
      Данный скрипт, меняет процесс ремонта вашей техники, делая её более логичней, как было в А2.
      Для замены колеса, на нужно собственно само колесо, и тд. и тп. 
      Подробный список чего и для чего вы найдёте в файлах.
       
      Итак, преступим!
      Я не автор, я всего лишь перевожу.
      Первоисточник - https://github.com/aussie-battler/Exilemod-Super-Advanced-Repair-System-SARS
      По ссылке выше скачиваем архив, распаковываем в удобное место.
      Распаковываем ваше миссию "Exile.ваша карта"
      Из архива копируем папку "Custom" в папку вашей миссии "Exile.ваша карта"
      Открываем ваш description.ext  в нем мы ищем showHUD[] = 
      и полностью меняем на это - 
      Далее открываем ваш - initPLayerLocal.sqf
      В этом файле, сразу после строки - if (!hasInterface || isServer) exitWith {};
      Мы добавляем 
      //Bones Super Advanced Repair System (SARS)
      Bones_fnc_salvageAndRepairMenu = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Custom\advancedRepair\Bones_fnc_salvageAndRepairMenu.sqf"; 
      Далее открываем ваш - config.cpp
      В нем мы ищем - class Car
      Внутри этого класса мы ищем
       
      И меняем на 
      Так же далее чуть ниже - class Air
      В нем мы также меняем это
      На это 
       
      Далее для если у вас есть Infistar!
      Распаковываем ваш инфистар и открываем его конфиг.
      В нём ищем     KCM = "true"; /* Just close ALL CommandingMenus */
      И меняем значение на false
      Чуть ниже в строке allowedCommandingMenus
      Мы добавляем  "#USER:ASL_Show_Repair_Options_Menu_Array"
      Ну вот и всё готово, всё сохранили и запаковали как было!
       
    • Автор: DrTauren
      DZAI создана простой, легко настраиваемой, лёгкой в установке системой. Она создана для работы с любыми DayZ-модами и картами.

      Особенности системы:
      Статичный спавн ботов - в городах, деревнях, на военных базах Динамический спавн ботов - спавнятся рандомно по всей карте. Могут появиться где угодно и когда угодно Патрули на воздушной технике - патрули также появляются рандомно. Пешие игроки имеют маленький шанс быть обнаруженными, но игрокам на какой-либо технике повезло гораздо меньше  Сухопутные патрули на технике - появляются так же рандомно, курсируют по дорогам между городами и деревнями Собственноручно настраиваемые патрули - спавните ботов и различные патрули в нужных вам местах. Например на ваших кастомных военных базах Боты используют только лутабельное оружие - вы можете подобрать любое оружие с убитого бота без каких-либо проблем, т.к. их лут генерируется с учётоб таблиц лута вашего мода. Чем реже лут у бота, тем он опасней (автор имеет ввиду скилл бота) Система жизней - боты имеют столько же жизней, как игрок. Точно так же могут упасть без сознания. Так что лучше стрелять по головам  
       
      Установка:
      1) Качаем архив: 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      2) Распаковываем наш dayz_server.pbo, затем открываем файл server_monitor.sqf
      3) Находим строку:
      allowConnection = true; и добавляем над ней эту:
      [] call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\DZAI\init\dzai_initserver.sqf"; 4) Копируем папку DZAI из скаченного архива в корень нашего dayz_server
      5) Настроить работу системы под себя вы можете в этом файле: DZAI\init\dzai_config.sqf
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.