Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Продвинутый 3D редактор карты от Maca134 (tools)

Рекомендованные сообщения

(привет всем,  я принял решение маркировать свой гайды по уровню сложности.)

 

Зеленый - может поставить любой.

 

Синий - необходимы знания по установке скриптов и программирования (распаковка упаковка pbo, исправление кода в серверной части)

 

Красный - скрипт для установки опытными пользователями.Сложностей много. 

 

3D редактор. Уровень сложности зеленый 

Исходники: 

http://maca134.co.uk/portfolio/m3editor-arma-3-map-editor/

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/30810-m3editor-a3-3d-editor/

 

Описание работы на видео: 

 

 

 

Шаг № 1. Качаем редактор отсюда. 

 

прямая ссылка от автора: http://acp-cdn.vilayer.com/dayzlauncher/@m3editor.zip

 

Шаг № 2. Распаковываем редактор В ВАШ КЛИЕНТ В ПАПКЕ STEAM.

 

Должно получиться что-то вроде...

 

SteamLibrary/steamapps/common/Arma 3/@m3editor
 

 

содержимое папки:

 

AddIns
Addons
ARMA2NET
key
4cfbvctry88786863fdbfdfw
Arma2Net.AddInProxy.dll
Arma2Net.Managed.dll
Arma2Net.Unmanaged.dll
Arma2Net.Unmanaged.Mono.dll
INSTALL.txt
LICENSE.txt
mod.cpp
Readme.txt
VERSION.txt

 

Шаг № 3. 

 

В лаунчере Арма3. Подцепляем мод, как показано на картинке..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Шаг № 4. 

Запускаем как обычно игру. -> редактор -> ставим на карту игрока-> крутим колесико выбирая m3editor и наслаждаемся отиличным 3D редактором в стиле Arma2. 

 

 

PS: пускается даже если вы просто зайдете в эпоч.. (объекты которые уже стоят на карте естественно не редактируются)..

 

Всем креатива!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





(привет всем,  я принял решение маркировать свой гайды по уровню сложности.)

 

Зеленый - может поставить любой.

 

Синий - необходимы знания по установке скриптов и программирования (распаковка упаковка pbo, исправление кода в серверной части)

 

Красный - скрипт для установки опытными пользователями.Сложностей много. 

 

3D редактор. Уровень сложности зеленый 

Исходники: 

http://maca134.co.uk/portfolio/m3editor-arma-3-map-editor/

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/30810-m3editor-a3-3d-editor/

 

Описание работы на видео: 

 

 

 

Шаг № 1. Качаем редактор отсюда. 

 

прямая ссылка от автора: http://acp-cdn.vilayer.com/dayzlauncher/@m3editor.zip

 

Шаг № 2. Распаковываем редактор В ВАШ КЛИЕНТ В ПАПКЕ STEAM.

 

Должно получиться что-то вроде...

 

SteamLibrary/steamapps/common/Arma 3/@m3editor
 

 

содержимое папки:

 

AddIns
Addons
ARMA2NET
key
4cfbvctry88786863fdbfdfw
Arma2Net.AddInProxy.dll
Arma2Net.Managed.dll
Arma2Net.Unmanaged.dll
Arma2Net.Unmanaged.Mono.dll
INSTALL.txt
LICENSE.txt
mod.cpp
Readme.txt
VERSION.txt

 

Шаг № 3. 

 

В лаунчере Арма3. Подцепляем мод, как показано на картинке..

attachicon.gifлаунчер.png

 

Шаг № 4. 

Запускаем как обычно игру. -> редактор -> ставим на карту игрока-> крутим колесико выбирая m3editor и наслаждаемся отиличным 3D редактором в стиле Arma2. 

 

 

PS: пускается даже если вы просто зайдете в эпоч.. (объекты которые уже стоят на карте естественно не редактируются)..

 

Всем креатива!!!

Отличная вещь те объекты которые ты ставишь игрок тоже видит тем самым можно строить базы не запуская отдельно редактор и донатор может уже видеть что выходит, клевая штука. ЛОВИ ПЛЮСИК))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При сохранении крашится игра. Что делать ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При сохранении крашится игра. Что делать ?

Такой баг описан, он связан с неправильными правами доступа к файлам. На все файлы которые связаны с редакторам поставь -RW  права. У тебя видимо они в readonly (-R)

 



Отличная вещь те объекты которые ты ставишь игрок тоже видит тем самым можно строить базы не запуская отдельно редактор и донатор может уже видеть что выходит, клевая штука. ЛОВИ ПЛЮСИК))
 

Сам прусь тем более формат под эпоч. Сектор Бе нарисовался за 30 минут. А для донатоских баз сам бог велел.  Ну что можно ожидать если автор сам Maca134. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой баг описан, он связан с неправильными правами доступа к файлам. На все файлы которые связаны с редакторам поставь -RW  права. У тебя видимо они в readonly (-R)

 



Отличная вещь те объекты которые ты ставишь игрок тоже видит тем самым можно строить базы не запуская отдельно редактор и донатор может уже видеть что выходит, клевая штука. ЛОВИ ПЛЮСИК))
 

Сам прусь тем более формат под эпоч. Сектор Бе нарисовался за 30 минут. А для донатоских баз сам бог велел.  Ну что можно ожидать если автор сам Maca134. 

чегото я не догоняю как  -RW  права сделать? :wacko:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Любой файл в вашей системе может иметь атрибуты - только чтение/чтение-запись и тд....-R, -RW и тд. эти атрибуты либо позволяют сделать запись в файл либо нет. Берет любой файл менеджер который может работать с атрибутами файлов. Выделяете всю папку с вложенными файлами, и выставляете атрибуты файлов в Read / Write... 

По умолчанию на них стоит атрибут только для чтения. Почему так спрашивать не у меня, а у автора мода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Любой файл в вашей системе может иметь атрибуты - только чтение/чтение-запись и тд....-R, -RW и тд. эти атрибуты либо позволяют сделать запись в файл либо нет. Берет любой файл менеджер который может работать с атрибутами файлов. Выделяете всю папку с вложенными файлами, и выставляете атрибуты файлов в Read / Write... 

По умолчанию на них стоит атрибут только для чтения. Почему так спрашивать не у меня, а у автора мода.

спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

проблемка вырисовывается при использовании редактора... очень не радующая...

 

Сам редактор отличный. Построил базу, экспорт, залил в пбо,  выложил на сервер.

И начинается... большинство модулей поехало, и их приходится или удалять или хз что.

Пробывал заливать и через .h файл, но результат - тот же, все поехало.

В чем может быть загвоздка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Связался с автором.

Да, подтверждает, что есть проблема с сохранением местоположения модулей, которые передвигались клавиатурой.

Мышкой вроде все нормально должно быть и сохранять нормально.

Сегодня опробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При передвигали мышкой - ничего не съезжает.

/confirm 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Уточните пожалуйста как правильно подключить на сервер. sqf создал что с ним дальше делать?

Изменено пользователем boRada (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я заливаю его в пбошку в @Epochhive\addons\enter_your_base_name вместе со скриптами спавна лута.

 

и вызываю через init.sqf в миссии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почему-то у меня после этого взбунтовался BE :((  kicked off by BattlEye: CreateVehicle Restriction #0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Смотрим логи, прописываем фильтры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Получается что на любой объект что я добавляю, срабатывает.

Поправьте, если не прав:

Изучая тему фильтров  понял что надо  каждый объект прописать в исключение?

Файл createvehicle.txt  (!="Land_Pier_F")

или scripts.txt?  Можно ли как-то прописать по маске? Объектов то около 50 разных

 

PS Это наверное ОФФТОП? Где поискать тему?

Изменено пользователем boRada (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я заливаю его в пбошку в @Epochhive\addons\enter_your_base_name вместе со скриптами спавна лута.

 

и вызываю через init.sqf в миссии.

Скажите . Можно ли подробней описать ваш метод добавления построек на сервер ?

После редактора от макки у меня получаетсо это :

 

private ["_objs"];
_objs = [
    ["Land_HBarrierBig_F",[8213.44,22552.6,0.00299835],356.143,0,0,true],
    ["Land_HBarrierBig_F",[8205.07,22551.5,0],356.143,0,0,false],
    ["Land_HBarrierBig_F",[8196.74,22550.7,-0.206085],356.143,0,0,false],
    ["Land_HBarrierBig_F",[8188.35,22550,0],356.143,0,0,false],
    ["Land_HBarrierBig_F",[8180.03,22549.3,0],356.143,0,0,false]

];


{
    private ["_obj"];
    _obj = createVehicle [_x select 0, [0,0,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
    if (_x select 4) then {
        _obj setDir (_x select 2);
        _obj setPos (_x select 1);
    } else {
        _obj setPosATL (_x select 1);
        _obj setVectorDirAndUp (_x select 3);
    };
} foreach _objs;
 

 

 
так вот как его подключить по вашему методу подскажите пожалуйста. Буду очень признателен если поможете .
Изменено пользователем TheFirstNoob
Оформление. (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я сохраняю проект - это в таком виде, и потом его гружу для редактирования.

А чтоб использовать - копирую в буфер из меню (другой формат), а потом вставляю в файл ****.h   в распакованном a3_epoch_server_settings.pbo

 

    // Здания    
            {"Land_Cargo_Tower_V1_F", {1610.35, 6298.02, -8.74057}, 0},
            {"Land_Cargo_Tower_V2_F", {1323.7, 8234.58, -10.2444}, 0},

 

 

Можно и отдельный sgf создать, это уже описывалось выше.

 

Правда у меня все здания в лог идут , что-то не нравится софту :(

Типа

 

 

7:37:53 "["FlagCarrierRU",[126.906,1566.65,-0.815177],0]"
 7:37:53 Warning Message: You cannot play/edit this mission; it is dependent on downloadable content that has been deleted.
aia_misc3_config
 
Изменено пользователем TheFirstNoob (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здания, которые вы подключаете от определенного мода, не активированы у клиента и выдает собственно ошибку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Я сохраняю проект - это в таком виде, и потом его гружу для редактирования.

А чтоб использовать - копирую в буфер из меню (другой формат), а потом вставляю в файл ****.h   в распакованном a3_epoch_server_settings.pbo

 

    // Здания    
            {"Land_Cargo_Tower_V1_F", {1610.35, 6298.02, -8.74057}, 0},
            {"Land_Cargo_Tower_V2_F", {1323.7, 8234.58, -10.2444}, 0},

 

 

Можно и отдельный sgf создать, это уже описывалось выше.

 

Правда у меня все здания в лог идут , что-то не нравится софту :(

Типа

 

 

7:37:53 "["FlagCarrierRU",[126.906,1566.65,-0.815177],0]"
 7:37:53 Warning Message: You cannot play/edit this mission; it is dependent on downloadable content that has been deleted.
aia_misc3_config
 

Терез файли ....h все легко делается. Только вот надо ли ? после каждой обновы править его? Это не правильно. Вот я и хочу подключить его из вне , но тоже в серверной части PBO. Так вот поделился бы кто опытам как эту монашку заставить молиться ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Терез файли ....h все легко делается. Только вот надо ли ? после каждой обновы править его? Это не правильно. Вот я и хочу подключить его из вне , но тоже в серверной части PBO. Так вот поделился бы кто опытам как эту монашку заставить молиться ...

вот вам пример как это делается, думаю по образу и подобию, ибо гайд писать влом

https://www.dropbox.com/s/eo6au6eqv7uxb8k/a3_epoch_server_building.pbo?dl=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вот вам пример как это делается, думаю по образу и подобию, ибо гайд писать влом

https://www.dropbox.com/s/eo6au6eqv7uxb8k/a3_epoch_server_building.pbo?dl=0

Огромное спасибо!!!! Очень мне помогли. Все понял как подключать -все просто и самое главное - идеально !!!

Вот вопрос таков только :

вы сохраняете постройки так - 

_vehicle_0 = objNull;
if (true) then
{
    _this = createVehicle ["Land_WIP_F", [3622.49,2317.38,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _vehicle_0 = _this;
    _this setDir 19.8695;
    _this setPos [3622.49,2317.38,0];
};
 
А у меня в редакторе так :
 
["Land_HBarrierBig_F",[8185.74,22516.2,0],359.143,0,0,false],
 ["Land_HBarrierBig_F",[8194.14,22516.6,0],359.143,0,0,false]
 
подскажите как сохранить работу в вашем формате ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Огромное спасибо!!!! Очень мне помогли. Все понял как подключать -все просто и самое главное - идеально !!!

Вот вопрос таков только :

вы сохраняете постройки так - 

 

 

Огромное спасибо!!!! Очень мне помогли. Все понял как подключать -все просто и самое главное - идеально !!!

Вот вопрос таков только :

вы сохраняете постройки так - 

_vehicle_0 = objNull;
if (true) then
{
    _this = createVehicle ["Land_WIP_F", [3622.49,2317.38,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _vehicle_0 = _this;
    _this setDir 19.8695;
    _this setPos [3622.49,2317.38,0];
};
 
А у меня в редакторе так :
 

["Land_HBarrierBig_F",[8185.74,22516.2,0],359.143,0,0,false],
 ["Land_HBarrierBig_F",[8194.14,22516.6,0],359.143,0,0,false]
 
подскажите как сохранить работу в вашем формате ...

 

 

 
А у меня в редакторе так :
 

["Land_HBarrierBig_F",[8185.74,22516.2,0],359.143,0,0,false],
 ["Land_HBarrierBig_F",[8194.14,22516.6,0],359.143,0,0,false]
 
подскажите как сохранить работу в вашем формате ...
_vehicle_0 = objNull;
if (true) then
{
    _this = createVehicle ["Land_HBarrierBig_F", [8185.74,22516.2,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _vehicle_0 = _this;
    _this setDir 359.143;
    _this setPos [8185.74,22516.2,0];
};
 
_vehicle_0 - берите не 0 а большую цифру, например 90001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

_vehicle_0 = objNull;
if (true) then
{
    _this = createVehicle ["Land_HBarrierBig_F", [8185.74,22516.2,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _vehicle_0 = _this;
    _this setDir 359.143;
    _this setPos [8185.74,22516.2,0];
};
 
_vehicle_0 - берите не 0 а большую цифру, например 90001

огромное спасибо!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Некоторые постройки переносятся на метр выше, что это может быть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.