Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

ID предметов из Epoch ver. 1.2.5.1

Рекомендованные сообщения

//@Epoch 2.5.1

// 90% solution for Items in EPOCH

// Horbin

// 12/11/14

 

// Crafting Tools

_CraftingTools = [

"ChainSaw",

"ItemCoolerE",

"VehicleRepairLg",

"Hatchet",

"MultiGun",

"MeleeSledge"

];

 

//Crafting Components

_CraftingComponents=[

"CircuitParts",

"VehicleRepair",

"ItemMixOil",

"emptyjar_epoch",

"jerrycan_epoch",

"EnergyPack",

"EnergyPackLg",

"Heal_EPOCH",

"Defib_EPOCH",

"Repair_EPOCH",

"Pelt_EPOCH",

"Venom_EPOCH",

"PartOre",

"ItemKiloHemp"

];

 

//CraftingFood

_CraftingFood=[

"SnakeCarcass_EPOCH",

"RabbitCarcass_EPOCH",

"ChickenCarcass_EPOCH",

"GoatCarcass_EPOCH",

"SheepCarcass_EPOCH"

];

 

//other

_OtherItems=[

"ItemLockbox",

"ItemDocument",

"lighter_epoch"

];

 

_BeltItems =[

"ItemCompass",

"ItemGPS",

"ItemWatch",

"Binocular",

"NVG_EPOCH",

"Rangefinder",

"Laserdesignator"

];

_Radios = [

"EpochRadio0",

"EpochRadio1",

"EpochRadio2",

"EpochRadio3",

"EpochRadio4",

"EpochRadio5",

"EpochRadio6",

"EpochRadio7",

"EpochRadio8",

"EpochRadio9"

];

 

_Drink = [

"WhiskeyNoodle",

"ItemSodaOrangeSherbet",

"ItemSodaPurple",

"ItemSodaMocha",

"ItemSodaBurst",

"ItemSodaRbull"

];

 

_Food = [

"FoodBioMeat",

"FoodMeeps",

"FoodSnooter",

"FoodWalkNSons",

"sardines_epoch",

"meatballs_epoch",

"scam_epoch",

"sweetcorn_epoch",

"honey_epoch",

"CookedSheep_EPOCH",

"CookedGoat_EPOCH",

"SnakeMeat_EPOCH",

"CookedRabbit_EPOCH",

"CookedChicken_EPOCH",

"ItemTrout",

"ItemSeaBass",

"ItemTuna"

];

 

_Medical = [

"FAK",

"Towelette",

"HeatPack",

"ColdPack"

];

 

//weapon attachments

_WeaponAttachments = [

"acc_flashlight",

"acc_pointer_IR",

"optic_Arco",

"optic_Hamr",

"optic_Aco",

"optic_ACO_grn",

"optic_Aco_smg",

"optic_ACO_grn_smg",

"optic_Holosight",

"optic_Holosight_smg",

"optic_SOS",

"optic_MRCO",

"optic_DMS",

"optic_Yorris",

"optic_MRD",

"optic_LRPS",

"optic_NVS",

"optic_Nightstalker",

"optic_tws",

"optic_tws_mg",

"muzzle_snds_H",

"muzzle_snds_L",

"muzzle_snds_M",

"muzzle_snds_B",

"muzzle_snds_H_MG",

"muzzle_snds_acp"

];

 

_Ammo762 = [

"20Rnd_762x51_Mag",

"10Rnd_762x51_Mag",

"30Rnd_762x39_Mag",

"150Rnd_762x51_Box",

"150Rnd_762x51_Box_Tracer"

];

 

_Ammo127 = [

"5Rnd_127x108_Mag",

"5Rnd_127x108_APDS_Mag"

];

 

_Ammo65 = [

"30Rnd_65x39_caseless_green",

"30Rnd_65x39_caseless_green_mag_Tracer",

"30Rnd_65x39_caseless_mag",

"30Rnd_65x39_caseless_mag_Tracer",

"200Rnd_65x39_cased_Box",

"100Rnd_65x39_caseless_mag",

"200Rnd_65x39_cased_Box_Tracer",

"100Rnd_65x39_caseless_mag_Tracer"

];

 

_Ammo556 = [

"20Rnd_556x45_UW_mag",

"30Rnd_556x45_Stanag",

"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",

"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Green",

"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Yellow",

"200Rnd_556x45_M249"

];

 

_AmmoOther = [

"7Rnd_408_Mag",

"spear_magazine",

"5Rnd_rollins_mag"

];

 

_AmmoHandGun = [

"30Rnd_45ACP_Mag_SMG_01",

"30Rnd_45ACP_Mag_SMG_01_Tracer_Green",

"9Rnd_45ACP_Mag",

"11Rnd_45ACP_Mag",

"6Rnd_45ACP_Cylinder",

"16Rnd_9x21_Mag",

"30Rnd_9x21_Mag",

"10rnd_22X44_magazine",

"9rnd_45X88_magazine"

];

 

_RifleSniper = [

"srifle_EBR_F",

"srifle_GM6_F",

"srifle_LRR_F",

"srifle_DMR_01_F",

"m107Tan_EPOCH",

"m107_EPOCH"

];

 

_RifleAssault = [

"arifle_Katiba_F",

"arifle_Katiba_C_F",

"arifle_Katiba_GL_F",

"arifle_MXC_F",

"arifle_MX_F",

"arifle_MX_GL_F",

"arifle_MXM_F",

"arifle_SDAR_F",

"arifle_TRG21_F",

"arifle_TRG20_F",

"arifle_TRG21_GL_F",

"arifle_Mk20_F",

"arifle_Mk20C_F",

"arifle_Mk20_GL_F",

"arifle_Mk20_plain_F",

"arifle_Mk20C_plain_F",

"arifle_Mk20_GL_plain_F",

"arifle_MXM_Black_F",

"arifle_MX_GL_Black_F",

"arifle_MX_Black_F",

"arifle_MXC_Black_F",

"arifle_MX_SW_F",

"arifle_MX_SW_Black_F",

"m16_EPOCH",

"m16Red_EPOCH",

"M14_EPOCH",

"M14Grn_EPOCH",

"m4a3_EPOCH",

"AKM_EPOCH"

];

 

_RifleLMG = [

"LMG_Mk200_F",

"LMG_Zafir_F",

"m249_EPOCH",

"m249Tan_EPOCH"

];

 

_RifleOther = [

"SMG_01_F",

"SMG_02_F",

"Rollins_F",

"speargun_epoch"

];

 

_Pistols = [

"hgun_PDW2000_F",

"hgun_ACPC2_F",

"hgun_Rook40_F",

"hgun_P07_F",

"hgun_Pistol_heavy_01_F",

"hgun_Pistol_heavy_02_F",

"ruger_pistol_epoch",

"1911_pistol_epoch",

"hgun_Pistol_Signal_F"

];

 

//Grenades, Smoke and Flares

_Flares = [

"UGL_FlareWhite_F",

"UGL_FlareGreen_F",

"UGL_FlareRed_F",

"UGL_FlareYellow_F",

"UGL_FlareCIR_F",

"3Rnd_UGL_FlareWhite_F",

"3Rnd_UGL_FlareGreen_F",

"3Rnd_UGL_FlareRed_F",

"3Rnd_UGL_FlareYellow_F",

"3Rnd_UGL_FlareCIR_F",

"6Rnd_GreenSignal_F",

"6Rnd_RedSignal_F",

"Chemlight_green",

"Chemlight_red",

"Chemlight_yellow",

"Chemlight_blue"

];

 

_Smokes = [

"1Rnd_Smoke_Grenade_shell",

"1Rnd_SmokeRed_Grenade_shell",

"1Rnd_SmokeGreen_Grenade_shell",

"1Rnd_SmokeYellow_Grenade_shell",

"1Rnd_SmokePurple_Grenade_shell",

"1Rnd_SmokeBlue_Grenade_shell",

"1Rnd_SmokeOrange_Grenade_shell",

"3Rnd_Smoke_Grenade_shell",

"3Rnd_SmokeRed_Grenade_shell",

"3Rnd_SmokeGreen_Grenade_shell",

"3Rnd_SmokeYellow_Grenade_shell",

"3Rnd_SmokePurple_Grenade_shell",

"3Rnd_SmokeBlue_Grenade_shell",

"3Rnd_SmokeOrange_Grenade_shell",

"SmokeShell",

"SmokeShellYellow",

"SmokeShellGreen",

"SmokeShellRed",

"SmokeShellPurple",

"SmokeShellOrange",

"SmokeShellBlue"

];

 

_Grenades = [

"3Rnd_HE_Grenade_shell",

"HandGrenade_Stone",

"HandGrenade",

"MiniGrenade"

];

 

_RareMetal = [

"PartOreGold",

"PartOreSilver",

"ItemGoldBar",

"ItemSilverBar",

"ItemGoldBar10oz"

];

 

_Gems = [

"ItemTopaz",

"ItemOnyx",

"ItemSapphire",

"ItemAmethyst",

"ItemEmerald",

"ItemCitrine",

"ItemRuby",

"ItemQuartz",

"ItemJade",

"ItemGarnet"

];

 

_Paint = [

"PaintCanBlk",

"PaintCanBlu",

"PaintCanBrn",

"PaintCanGrn",

"PaintCanOra",

"PaintCanPur",

"PaintCanRed",

"PaintCanTeal",

"PaintCanYel"

];

 

_Explosives = [

"DemoCharge_Remote_Mag",

"SatchelCharge_Remote_Mag",

"ATMine_Range_Mag",

"ClaymoreDirectionalMine_Remote_Mag",

"APERSMine_Range_Mag",

"APERSBoundingMine_Range_Mag",

"SLAMDirectionalMine_Wire_Mag",

"APERSTripMine_Wire_Mag"

];

 

_Backpacks = [

"B_AssaultPack_cbr",

"B_AssaultPack_dgtl",

"B_AssaultPack_khk",

"B_AssaultPack_mcamo",

"B_AssaultPack_ocamo",

"B_AssaultPack_rgr",

"B_AssaultPack_sgg",

"B_Carryall_cbr",

"B_Carryall_khk",

"B_Carryall_mcamo",

"B_Carryall_ocamo",

"B_Carryall_oli",

"B_Carryall_oucamo",

"B_FieldPack_blk",

"B_FieldPack_cbr",

"B_FieldPack_khk",

"B_FieldPack_ocamo",

"B_FieldPack_oli",

"B_FieldPack_oucamo",

"B_Kitbag_cbr",

"B_Kitbag_mcamo",

"B_Kitbag_rgr",

"B_Kitbag_sgg",

"B_Parachute",

"B_TacticalPack_blk",

"B_TacticalPack_mcamo",

"B_TacticalPack_ocamo",

"B_TacticalPack_oli",

"B_TacticalPack_rgr",

"smallbackpack_red_epoch",

"smallbackpack_green_epoch",

"smallbackpack_teal_epoch",

"smallbackpack_pink_epoch"

];

 

_Vests = [

"V_1_EPOCH","V_2_EPOCH","V_3_EPOCH","V_4_EPOCH","V_5_EPOCH","V_6_EPOCH","V_7_EPOCH","V_8_EPOCH","V_9_EPOCH","V_10_EPOCH","V_11_EPOCH","V_12_EPOCH","V_13_EPOCH","V_14_EPOCH","V_15_EPOCH","V_16_EPOCH","V_17_EPOCH","V_18_EPOCH","V_19_EPOCH","V_20_EPOCH","V_21_EPOCH","V_22_EPOCH","V_23_EPOCH","V_24_EPOCH","V_25_EPOCH","V_26_EPOCH","V_27_EPOCH","V_28_EPOCH","V_29_EPOCH","V_30_EPOCH","V_31_EPOCH","V_32_EPOCH","V_33_EPOCH","V_34_EPOCH","V_35_EPOCH","V_36_EPOCH","V_37_EPOCH","V_38_EPOCH","V_39_EPOCH","V_40_EPOCH"

];

 

_Helmets = [

"H_1_EPOCH","H_2_EPOCH","H_3_EPOCH","H_4_EPOCH","H_5_EPOCH","H_6_EPOCH","H_7_EPOCH","H_8_EPOCH","H_9_EPOCH","H_10_EPOCH","H_11_EPOCH","H_12_EPOCH","H_13_EPOCH","H_14_EPOCH","H_15_EPOCH","H_16_EPOCH","H_17_EPOCH","H_18_EPOCH","H_19_EPOCH","H_20_EPOCH","H_21_EPOCH","H_22_EPOCH","H_23_EPOCH","H_24_EPOCH","H_25_EPOCH","H_26_EPOCH","H_27_EPOCH","H_28_EPOCH","H_29_EPOCH","H_30_EPOCH","H_31_EPOCH","H_32_EPOCH","H_33_EPOCH","H_34_EPOCH","H_35_EPOCH","H_36_EPOCH","H_37_EPOCH","H_38_EPOCH","H_39_EPOCH","H_40_EPOCH","H_41_EPOCH","H_42_EPOCH","H_43_EPOCH","H_44_EPOCH","H_45_EPOCH","H_46_EPOCH","H_47_EPOCH","H_48_EPOCH","H_49_EPOCH","H_50_EPOCH","H_51_EPOCH","H_52_EPOCH","H_53_EPOCH","H_54_EPOCH","H_55_EPOCH","H_56_EPOCH","H_57_EPOCH","H_58_EPOCH","H_59_EPOCH","H_60_EPOCH","H_61_EPOCH","H_62_EPOCH","H_63_EPOCH","H_64_EPOCH","H_65_EPOCH","H_66_EPOCH","H_67_EPOCH","H_68_EPOCH","H_69_EPOCH","H_70_EPOCH","H_71_EPOCH","H_72_EPOCH","H_73_EPOCH","H_74_EPOCH","H_75_EPOCH","H_76_EPOCH","H_77_EPOCH","H_78_EPOCH","H_79_EPOCH","H_80_EPOCH","H_81_EPOCH","H_82_EPOCH","H_83_EPOCH","H_84_EPOCH","H_85_EPOCH","H_86_EPOCH","H_87_EPOCH","H_88_EPOCH","H_89_EPOCH","H_90_EPOCH","H_91_EPOCH","H_92_EPOCH","H_93_EPOCH","H_94_EPOCH","H_95_EPOCH","H_96_EPOCH","H_97_EPOCH","H_98_EPOCH","H_99_EPOCH","H_100_EPOCH","H_101_EPOCH","H_102_EPOCH","H_103_EPOCH","H_104_EPOCH","wolf_mask_epoch","pkin_mask_epoch"

];

 

_Vehicles = [

"C_Offroad_01_EPOCH",

"C_Quadbike_01_EPOCH",

"C_Hatchback_01_EPOCH",

"C_Hatchback_02_EPOCH",

"C_SUV_01_EPOCH",

"C_Van_01_box_EPOCH",

"C_Van_01_transport_EPOCH",

"B_SDV_01_EPOCH",

"B_MRAP_01_EPOCH",

"B_Truck_01_transport_EPOCH",

"B_Truck_01_covered_EPOCH",

"B_Truck_01_mover_EPOCH",

"B_Truck_01_box_EPOCH",

"O_Truck_02_covered_EPOCH",

"O_Truck_02_transport_EPOCH",

"O_Truck_03_covered_EPOCH",

"O_Truck_02_box_EPOCH",

"ebike_epoch",

"K01",

"K02",

"K03",

"K04"

];

 

_Boats = [

"C_Rubberboat_EPOCH",

"C_Rubberboat_02_EPOCH",

"C_Rubberboat_03_EPOCH",

"C_Rubberboat_04_EPOCH",

"C_Boat_Civil_01_EPOCH",

"C_Boat_Civil_01_police_EPOCH",

"C_Boat_Civil_01_rescue_EPOCH",

"jetski_epoch"

];

 

_Helicopters = [

"B_Heli_Light_01_EPOCH",

"O_Heli_Light_02_unarmed_EPOCH",

"I_Heli_Transport_02_EPOCH",

"I_Heli_light_03_unarmed_EPOCH",

"O_Heli_Transport_04_EPOCH",

"O_Heli_Transport_04_bench_EPOCH",

"O_Heli_Transport_04_box_EPOCH",

"O_Heli_Transport_04_covered_EPOCH",

"B_Heli_Transport_03_unarmed_EPOCH"

];

 

_BuildingComponents = [

"CinderBlocks",

"MortarBucket",

"ItemScraps",

"ItemCorrugated",

"ItemCorrugatedLg",

"PartPlankPack",

"WoodLog_EPOCH"

 

_BuildingKits = [

"KitStudWall",

"KitWoodFloor",

"KitWoodStairs",

"KitWoodRamp",

"KitFirePlace",

"KitTiPi",

"KitShelf",

"KitFoundation",

"JackKit",

"KitPlotPole",

"KitCinderWall"

];

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





большое спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • Автор: MrMiBl
      Всем привет! С наступающим!  
      Проблема такая: безсознанка очень долгая (от двух минут и больше от рандомной пульки...)
      Собственно вопрос: как её отключить либо сократить время?  
      покопавшись в файлах нашел такую тему: fn_unconscious.sqf
      // (c) facoptere@gmail.com, licensed to DayZMod for the community private ["_count","_anim","_weapon","_sprint","_stance","_transmove","_start","_timeout","_short","_sandLevel","_speed"]; if (r_player_unconsciousInProgress) exitWith {}; r_player_unconsciousInProgress = true; r_player_unconsciousInputDisabled = true; //this is like this in order to release the current user input disableUserInput true; disableUserInput true; disableUserInput false; disableUserInput false; disableUserInput true; disableUserInput true; _start = diag_tickTime; _timeout = abs r_player_timeout; _short = _timeout < 4; if (!_short) then { 4 cutRsc ["playerStatusWaiting", "PLAIN",1]; playSound "heartbeat_1"; }; _count = 0; // can be set to false by medEPI.sqf, during the 'while' loop r_player_unconscious = true; player setVariable ["NORRN_unconscious", r_player_unconscious, true]; _sandLevel = ctrlPosition ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400); //diag_log [(diag_tickTime - _start) < _timeout , !r_player_unconscious , alive player ]; dayz_autoRun = false; if (player == vehicle player) then { player playAction "CanNotMove"; }; "dynamicBlur" ppEffectEnable true;"dynamicBlur" ppEffectAdjust [2]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 0; "colorCorrections" ppEffectEnable true;"colorCorrections" ppEffectEnable true;"colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 0.1], [1, 1, 1, 0.0]];"colorCorrections" ppEffectCommit 0; if (dayz_soundMuted) then {call player_toggleSoundMute;}; // hide icon before fadeSound 0 fadeSound 0.05; while { (diag_tickTime - _start) < _timeout and r_player_unconscious and alive player } do { player setVariable ["unconsciousTime", _timeout - diag_tickTime + _start, (_count % 10) == 0]; if (!_short) then { _sandLevel set [ 3, 0.136829 * safezoneH * (diag_tickTime - _start) / _timeout ]; ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400) ctrlSetPosition _sandLevel; ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400) ctrlCommit 0.05; }; /*_veh = vehicle player; if ((player != _veh) and {(_veh iskindOf "LandVehicle")}) then { _speed = [0,0,0] distance velocity _veh; if (_speed > 10) then { _veh engineOn false; } else { player action ["eject", _veh]; player leaveVehicle _veh; [] spawn { uiSleep 0.1; player playMoveNow "amovppnemstpsnonwnondnon"; }; // instant prone }; }; if (player == _veh) then { player setVelocity [0,0,0]; }; */ uiSleep 0.1; _count = _count + 1; }; if (!_short) then{ 4 cutRsc ["default", "PLAIN",0]; }; r_player_unconscious = false; player setVariable ["NORRN_unconscious", r_player_unconscious, true]; r_player_timeout = 0; player setVariable ["unconsciousTime", r_player_timeout, true]; r_player_cardiac = false; player setVariable ["USEC_isCardiac",r_player_cardiac, true]; r_player_unconsciousInProgress = false; 4 cutRsc ["default", "PLAIN",1]; if (player == vehicle player) then { // "AinjPpneMstpSnonWnonDnon" rolls from back first (jarring transition if player was knocked out prone or fell to stomach) [nil, player, rSWITCHMOVE, "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"] call RE; player SWITCHMOVE "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"; PVDZ_plr_SwitchMove = [player,"AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"]; publicVariableServer "PVDZ_plr_SwitchMove"; //Needed to execute switchMove on server machine. rSwitchMove only executes on other clients player playMoveNow "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"; }; 10 fadeSound 1; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 5; "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1]];"colorCorrections" ppEffectCommit 5; if ({getNumber (configFile >> "CfgWeapons" >> _x >> "type") in [1,2]} count (weapons player) > 0) then { //Prevent firing while weapon is still shown on back or holstered. AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed has disableWeapons=0 in config (should be 1) waitUntil {uiSleep 1; !(animationState player in ["ainjppnemstpsnonwnondnon_rolltofront","amovppnemstpsnonwnondnon_healed","amovppnemstpsnonwnondnon"])}; }; //once more to be safe disableUserInput false; disableUserInput false; disableUserInput true; disableUserInput true; disableUserInput false; disableUserInput false; r_player_unconsciousInputDisabled = false; //diag_log [ __FILE__, diag_tickTime, "done" ]; Копать тут или где-то в другом месте?
    • Автор: vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • Автор: DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.