Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Всем привет. Периодически появляется такая проблема, когда на сервере 10+ игроков. При чём пропадает через раз, после пропажи можно купить тоже самое второй раз и всё будет нормально.

Вот что в логе:

 

 

20:54:35 "EPOCH SERVERTRADE: Player: Shield (***) bought a HMMWV_DZ in/at Unknown Trader for 40000x Руб"
20:54:36 "PUBLISH: Attempt 3dd45600# 1081916: arrow_down_large_ep1.p3d REMOTE"
20:54:36 "HIVE: WRITE: "CHILD:308:11:HMMWV_DZ:0:502:[14,[6292.99,7806.43,0.000152588]]:[]:[]:1:629307806405862:""
20:54:39 Server: Object 71:225 not found (message 70)
20:54:39 Server: Object 71:224 not found (message 94)
20:54:48 Client: Remote object 74:0 not found
20:54:48 Client: Remote object 74:5 not found
20:54:48 Client: Remote object 74:6 not found
20:54:48 Client: Remote object 74:7 not found
20:54:48 Warning: Cleanup player - person 74:4 not found
20:54:49 "HIVE: WRITE: "CHILD:388:629307806405862:""
20:54:50 Warning: Cleanup player - person 74:4 not found
20:54:57 "CUSTOM: Selected "12207""
20:54:58 "Deleting object HMMWV_DZ with invalid ID at pos [6292.96,7806.41,0.000640869]"

 

 

 

Ещё иногда при пропаже в логе ругается на файл server_updateObject.sqf, а именно на строку 30, 38, 85. вот содержимое:

 

 

/*
[_object,_type] spawn server_updateObject;
*/
/* Additional */
/***********************************/ 	
/* Vehicle Key Changer v1.4        */
/* Written by OtterNas3            */
/* January, 11, 2014               */
/* Last update: 06/15/2014         */
/***********************************/


private ["_object","_type","_objectID","_uid","_lastUpdate","_needUpdate","_object_position","_object_inventory","_object_damage","_isNotOk","_parachuteWest","_firstTime","_object_killed","_object_repair","_isbuildable","_object_vehicleKey","_activatingPlayer","_vehicleClassname","_toKey","_toKeyName","_vehicle_ID","_vehicle_UID"];

_object = 	_this select 0;

if(isNull(_object)) exitWith {
	diag_log format["Skipping Null Object: %1", _object];
};

_type = 	_this select 1;
_parachuteWest = ((typeOf _object == "ParachuteWest") || (typeOf _object == "ParachuteC"));
_isbuildable = (typeOf _object) in dayz_allowedObjects;
_isNotOk = false;
_firstTime = false;

_objectID =	_object getVariable ["ObjectID","0"];
_uid = 		_object getVariable ["ObjectUID","0"];

if ((typeName _objectID != "string") || (typeName _uid != "string")) then
{ 
    diag_log(format["Non-string Object: ID %1 UID %2", _objectID, _uid]);
    //force fail
    _objectID = "0";
    _uid = "0";
};
if (!_parachuteWest && !(locked _object)) then {
	if (_objectID == "0" && _uid == "0") then
	{
		_object_position = getPosATL _object;
    	_isNotOk = true;
	};
};

// do not update if buildable and not ok
if (_isNotOk && _isbuildable) exitWith {  };

// delete if still not ok
if (_isNotOk) exitWith { deleteVehicle _object; diag_log(format["Deleting object %1 with invalid ID at pos [%2,%3,%4]",typeOf _object,_object_position select 0,_object_position select 1, _object_position select 2]); };


_lastUpdate = _object getVariable ["lastUpdate",time];
_needUpdate = _object in needUpdate_objects;

// TODO ----------------------
_object_position = {
	private["_position","_worldspace","_fuel","_key"];
	_position = getPosATL _object;
	_worldspace = [
		round(direction _object),
		_position
	];
	_fuel = 0;
	if (_object isKindOf "AllVehicles") then {
		_fuel = fuel _object;
	};
	_key = format["CHILD:305:%1:%2:%3:", _objectID, _worldspace, _fuel];
	//diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
	_key call server_hiveWrite;
};

_object_inventory = {
	private["_inventory","_previous","_key"];

	_inventory = [
	getWeaponCargo _object,
	getMagazineCargo _object,
	getBackpackCargo _object
	/*ZSC*/
	, _object getVariable["bankMoney",0]
	/*ZSC*/
	];
	
		_previous = str(_object getVariable["lastInventory",[]]);
		if (str(_inventory) != _previous) then {
			if(alive _object) then{
				_object setVariable["lastInventory",_inventory];
			};
			if (_objectID == "0") then {
				_key = format["CHILD:309:%1:%2:",_uid,_inventory];
			} else {
				_key = format["CHILD:303:%1:%2:",_objectID,_inventory];
			};
			//diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
			_key call server_hiveWrite;
		};
};

_object_damage = {
	private["_hitpoints","_array","_hit","_selection","_key","_damage"];
		_hitpoints = _object call vehicle_getHitpoints;
		_damage = damage _object;
		_array = [];
		{
			_hit = [_object,_x] call object_getHit;
			_selection = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _object) >> "HitPoints" >> _x >> "name");
			if (_hit > 0) then {_array set [count _array,[_selection,_hit]]};
			_object setHit ["_selection", _hit]
		} forEach _hitpoints;
	
		_key = format["CHILD:306:%1:%2:%3:",_objectID,_array,_damage];
		//diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
		_key call server_hiveWrite;
		_object setVariable ["needUpdate",false,true];
	};

_object_killed = {
	private["_hitpoints","_array","_hit","_selection","_key","_damage"];
	if(_object isKindOf "AllVehicles") then{
        _object execVM "\z\addons\dayz_server\compile\server_crashLoot.sqf";
    }; 
	_hitpoints = _object call vehicle_getHitpoints;
	//_damage = damage _object;
	_damage = 1;
	_array = [];
	{
		_hit = [_object,_x] call object_getHit;
		_selection = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _object) >> "HitPoints" >> _x >> "name");
		if (_hit > 0) then {_array set [count _array,[_selection,_hit]]};
		_hit = 1;
		_object setHit ["_selection", _hit]
	} forEach _hitpoints;
	
	if (_objectID == "0") then {
		_key = format["CHILD:306:%1:%2:%3:",_uid,_array,_damage];
	} else {
		_key = format["CHILD:306:%1:%2:%3:",_objectID,_array,_damage];
	};
	//diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
	_key call server_hiveWrite;
	_object setVariable ["needUpdate",false,true];
};

_object_repair = {
	private["_hitpoints","_array","_hit","_selection","_key","_damage"];
	_hitpoints = _object call vehicle_getHitpoints;
	_damage = damage _object;
	_array = [];
	{
		_hit = [_object,_x] call object_getHit;
		_selection = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _object) >> "HitPoints" >> _x >> "name");
		if (_hit > 0) then {_array set [count _array,[_selection,_hit]]};
		_object setHit ["_selection", _hit]
	} forEach _hitpoints;
	
	_key = format["CHILD:306:%1:%2:%3:",_objectID,_array,_damage];
	//diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
	_key call server_hiveWrite;
	_object setVariable ["needUpdate",false,true];
};

_object_vehicleKey = {
	private ["_hit","_selection","_fuel","_gotcha","_retry","_vehicleID","_key","_result","_outcome","_player","_class","_newKey","_newKeyName","_oldVehicleID","_oldVehicleUID","_hitpoints","_damage","_array","_inventory","_vehicleUID","_position","_dir","_worldspace"];
	
	/* Setting up variables */
	_player = _this select 0;
	_class = _this select 1;
	_newKey = _this select 2;
	_newKeyName = _this select 3;
	_oldVehicleID = _this select 4;
	_oldVehicleUID = _this select 5;

	/* Get Damage of the Vehicle */
	_hitpoints = _object call vehicle_getHitpoints;
	_damage = damage _object;
	_array = [];
	{
		_hit = [_object,_x] call object_getHit;
		_selection = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _object) >> "HitPoints" >> _x >> "name");
		if (_hit > 0) then {_array set [count _array,[_selection,_hit]]};
		_object setHit ["_selection", _hit];
	} forEach _hitpoints;
	
	/* Get the Fuel of the Vehicle */
	_fuel = 0;
	if (_object isKindOf "AllVehicles") then {
		_fuel = fuel _object;
	};
	
	/* Get the Inventory of the Vehicle */
	_inventory = [
	getWeaponCargo _object,
	getMagazineCargo _object,
	getBackpackCargo _object
	/*ZSC*/
	, _object getVariable["bankMoney",0]
	/*ZSC*/
	];
	
	/* Get the position of the Vehicle */
	_position 	= getPosASL _object;
	if !(surfaceIsWater _position) then {
		_position =  ASLToATL _position;
	};
	_dir 		= getDir _object;
	_worldspace = [_dir,_position];

	/* Delete the current Database entry */
	[_oldVehicleID,_oldVehicleUID,_player] call server_deleteObj;
	sleep 1;
	
	/* Generate a new UID */
	_vehicleUID = _worldspace call dayz_objectUID3;

	/* Write the new Database entry and LOG the action*/
	_key = format["CHILD:308:%1:%2:%3:%4:%5:%6:%7:%8:%9:",dayZ_instance, _class, _damage , _newKey, _worldspace, _inventory, _array, _fuel,_vehicleUID];
	_key call server_hiveWrite;
	diag_log ("HIVE: WRITE: VEHICLE KEY CHANGER: "+ str(_key)); 
	diag_log format["HIVE: WRITE: VEHICLE KEY CHANGER: Vehicle:%1 NewKey:%2 BY %3(%4)", _object, _newKeyName, (name _player), (getPlayerUID _player)];

	/* Get the ObjectID of the entry in the Database */
	_retry = 0;
	_gotcha = false;
	while {!_gotcha && _retry < 10} do {
		sleep 1;
		
		/* Send the request */
		_key = format["CHILD:388:%1:",_vehicleUID];
		diag_log ("HIVE: READ: VEHICLE KEY CHANGER: "+ str(_key));
		_result = _key call server_hiveReadWrite;
		_outcome = _result select 0;
		
		/* We got a answer */
		if (_outcome == "PASS") then {
			_vehicleID = _result select 1;
			
			/* Compare with old ObjectID to check if it not was deleted yet */
			if (_oldVehicleID == _vehicleID) then {
				/* Not good lets give it another try */
				_gotcha = false;
				_retry = _retry + 1;
			} else {
				/* GOTCHA! */
				diag_log("CUSTOM: VEHICLE KEY CHANGER: Selected " + str(_vehicleID));
				_gotcha = true;
				_retry = 11;

				_object setVariable ["VKC_disabled", 1,true];
				_object setVariable ["VKC_claiming_disabled", 1,true];

				[_object] spawn {
					private ["_veh"];
					_veh = _this select 0;

					sleep 30;
					_veh setVariable ["VKC_disabled", 0,true];
					_veh setVariable ["VKC_claiming_disabled", 0,true];
				};

				PVDZE_vkc_Success = true;
				(owner _player) publicVariableClient "PVDZE_vkc_Success";

				/* Lock the Vehicle */
				_object setVehicleLock "locked";
	
				/* Save the ObjectID and ObjectUID to the vehicles variable and make it public */
				_object setVariable ["ObjectID", _vehicleID, true];
				_object setVariable ["ObjectUID", _vehicleUID, true];
	
				/* Set the lastUpdate time to current */
				_object setVariable ["lastUpdate",time,true];
	
				/* Set the CharacterID to the new Key so we can access it! */
				_object setVariable ["CharacterID", _newKey, true];
	
				/* Some other variables you might need for disallow lift/tow/cargo locked Vehicles and such */
				/* Uncomment if you use this */
	
				/* R3F Arty and LOG block lift/tow/cargo locked vehicles*/
				_object setVariable ["R3F_LOG_disabled",true,true];

				/* =BTC= Logistic block lift locked vehicles*/
				_object setVariable ["BTC_Cannot_Lift",true,true];
			};
		} else {
			/* Something went wrong on the request give it another try */
			diag_log("CUSTOM: VEHICLE KEY CHANGER: trying again to get id for: " + str(_vehicleUID));
			_gotcha = false;
			_retry = _retry + 1;
		};
	};
};
// TODO ----------------------

_object setVariable ["lastUpdate",time,true];
switch (_type) do {
	case "all": {
		call _object_position;
		call _object_inventory;
		call _object_damage;
		};
	case "position": {
		if (!(_object in needUpdate_objects)) then {
			//diag_log format["DEBUG Position: Added to NeedUpdate=%1",_object];
			needUpdate_objects set [count needUpdate_objects, _object];
		};
	};
	case "gear": {
		call _object_inventory;
			};
	case "damage": {
		if ( (time - _lastUpdate) > 5) then {
			call _object_damage;
		} else {
			if (!(_object in needUpdate_objects)) then {
				//diag_log format["DEBUG Damage: Added to NeedUpdate=%1",_object];
				needUpdate_objects set [count needUpdate_objects, _object];
			};
		};
	};
	case "killed": {
		call _object_killed;
	};
	case "repair": {
		call _object_damage;
	};
	case "vehiclekey": {
		_activatingPlayer = _this select 2;
		_vehicleClassname = _this select 3;
		_toKey = _this select 4;
		_toKeyName = _this select 5;
		_vehicle_ID = _this select 6;
		_vehicle_UID = _this select 7;
		[_activatingPlayer, _vehicleClassname, _toKey, _toKeyName, _vehicle_ID, _vehicle_UID] call _object_vehicleKey;;
	};
};

 

 

 

Сам файл копировал с заменой для привязки транспорта к ключу http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/5972-release-vehicle-key-changer-for-making-masterkey-v-14-updated-06152014/

сравнивал с оригинальным, отличия только в доп коде от мода и в некоторых местах вместо and и or || и &&.

заранее спасибо за помощь.

Изменено пользователем dimquea (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

ID технике не присваевается толком нормально и server_cleanup считает что эта техника с ID - 0 и удаляет ее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0

ID технике не присваевается толком нормально и server_cleanup считает что эта техника с ID - 0 и удаляет ее

и как это можно побороть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

ID технике не присваевается толком нормально и server_cleanup считает что эта техника с ID - 0 и удаляет ее

так можно это как то побороть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

так можно это как то побороть?

тебе нужно в файле server_updateobject закомментировать эту строку, и техника больше не будет удаляться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Сделал через спавн техники на парашуте и больше не пропадает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Сделал через спавн техники на парашуте и больше не пропадает.

костыли-костыли-костыли.

Я решение проблемы описал, каждый сам извращается как может :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

костыли-костыли-костыли.

Я решение проблемы описал, каждый сам извращается как может :)

Новички не поймут, что ты от них хочешь. Не сказать,что спавн на парашуте - костыль,наоборот - эпик.В чем соль понятно, потестирую вечером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

тебе нужно в файле server_updateobject закомментировать эту строку, и техника больше не будет удаляться

вроде подсказал, а вроде нет. о какой строке речь?

 

Сделал через спавн техники на парашуте и больше не пропадает.

это уже крайняя мера, хотя смотрится наверное эффектно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

вроде подсказал, а вроде нет. о какой строке речь?

 

это уже крайняя мера, хотя смотрится наверное эффектно.

if (_isNotOk) exitWith { deleteVehicle _object; diag_log(format["Deleting object %1 with invalid ID at pos [%2,%3,%4]",typeOf _object,_object_position select 0,_object_position select 1, _object_position select 2]); };

 

Новички не поймут, что ты от них хочешь. Не сказать,что спавн на парашуте - костыль,наоборот - эпик.В чем соль понятно, потестирую вечером.

Ага эпик, ну да.

Намальск и Пантера тоже эпик. Пздц конечно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Возможно вся проблема в мегасуровых айдишниках))  Есть вариант сбросить счетчик? чтоб не спавнилось предметов с триллиардными айди?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

if (_isNotOk) exitWith { deleteVehicle _object; diag_log(format["Deleting object %1 with invalid ID at pos [%2,%3,%4]",typeOf _object,_object_position select 0,_object_position select 1, _object_position select 2]); };

но это же в любом случае, лишь полу мера, откуда всё таки ноги растут?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

if (_isNotOk) exitWith { deleteVehicle _object; diag_log(format["Deleting object %1 with invalid ID at pos [%2,%3,%4]",typeOf _object,_object_position select 0,_object_position select 1, _object_position select 2]); };

 

Ага эпик, ну да.

Намальск и Пантера тоже эпик. Пздц конечно

Плак плак.До сих пор думаете,что я украл гениальную идею о сервере Намальска и мой бывший модер ходил в розведку? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Плак плак.До сих пор думаете,что я украл гениальную идею о сервере Намальска и мой бывший модер ходил в розведку? =)

Ничего не думаю. Просто знаю за что из АДТ турнули

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Ничего не думаю. Просто знаю за что из АДТ турнули

И откуда же? От них самих? Только единицы знают настоящую причину,а верить "на слово" я не советую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

И откуда же? От них самих? Только единицы знают настоящую причину,а верить "на слово" я не советую.

Думаю не стоит обсуждать и выносить на общее обозрение наши неприязненные отношения и всякого рода причины. Это просто между нами. Свое недевольство между строк я высказал. Тема закрыта.

 

З.Ы. Возможно Вы знаете не все эти "единицы" :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Plut
      Доброго дня! 
      Ув. форумчане., такая проблема: берем лут и кладем в рюкзак(любой), рюкзак кладем в спец слот для рюкзаков машины, а после РР все что было в рюкзаке вываливается на землю под машину, а сам рюкзак(который в спец слоте маашины) оказывается пуст.  При этом в бочках и ящиках/сундуках все отлично сохраняется. 
       
      Может быть связанно, но когда рюкзак в машине, то в него ничего не положить(в отличии от бочек и ящиков), приходится брать его в руки, наполнять хламом и класть в специальный для него слот. 
       
      Памагити, пасиба. 
    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • Автор: Akie
      Вопрос в чем, как тому или иному предмету дать свойство, чтобы при использовании в инвентаре он удалялся и давал хумку, пытался сделать сам, сделал удаление предмета через функцию player removeMagazine, потом проверку на количество хумки, то есть, если хумка больше 2500 то _positive, если меньше то _negative, прописал выдачу в зависимости от условия к примеру :
      if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; прикрутил экзекут скрипта к Overwrites click actions, кнопка появилась, но при нажатии, ничего не происходит, ни удаления предмета, ни начисления хуманити, куда копать?

      Понимаю, что чего-то не хватает, а вот чего понять не могу, вот сам скрипт:
       
      private ["_item","_HumanityVal","_Negative","_Positive"] _item = "Итем класс нейм"; player removeMagazine _item; _HumanityVal = player getVariable["humanity",0]; if (_HumanityVal <= -2500) then {_Negative = true;}; if (_HumanityVal >= 2500) then {_Positive = true;}; if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; if (_Negative) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal-5000),true] }; Подскажите пожалуйста, что не так)
    • Автор: DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
    • Автор: BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.