Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
Изменено пользователем DrTauren (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





действует ли это на зомби и ботов ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

действует ли это на зомби и ботов ?

Нет , но сделать можно. 

Хорошая идея. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нет , но сделать можно. 

Хорошая идея. 

только на намальск можно установить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

только на намальск можно установить?

На любую карту  :ohmy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;

Подствольные вообще перестали работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поставил себе на локалку, потестил. Всё ок вроде. Сейчас гляну по поводу подстволок.  :yes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@@Алексей22031983, короче говоря всё нормально с подстволом. Стрелял и HE и дымовые - всё ок (скрин ниже). Кстати дымовые с подствола производят тот же эффект что и обычные дымовые гранаты. А вот дымовая граната, обозначающая ящики в новой версии миссий WAI эффекта не производит и это очень кстати :) Отличный гайд и скирпт. + в реду  :yes:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Через пару дней выложу доделаный нормально код, ефект будет (персонаж кашляет , дергание камеры при кашле и розмытие екрана) думаю ето будет больше похоже на слезоточивый газ :yes:

(Пару дней ,ето после 20 числа) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;

Все очень четко работает, вот только реально, для их полезности кинувший гранату не должен подвергаться ее воздействию. И обязательно нужно, что бы человек получивший воздействие, входил в режим боя. Для защиты от выхода. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

для их полезности кинувший гранату не должен подвергаться ее воздействию

Вот такое вряд ли. Потому что не определяется кто кинул. Да и как будто ты в реальной жизни кинешь себе слезоточивый газ и он на тебя не будет действовать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот такое вряд ли. Потому что не определяется кто кинул. Да и как будто ты в реальной жизни кинешь себе слезоточивый газ и он на тебя не будет действовать)

Это понятно, тогда противогаз. Я вообще к этому клонил))) А вот эффект боя просто необходим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да и не плохо бы было ввести, урон от этих гранат. Пусть совсем чуть-чуть но можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это понятно, тогда противогаз. Я вообще к этому клонил))

Противогаз только отдельным аддоном.

у меня он будет в моде, бугага

 

Урон тоже вряд ли получится прикрутить, структура скрипта может только сделать так, чтобы урон по-тихоньку наносился в радиусе дыма.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Противогаз изи... Будет время - сделаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Противогаз изи... Будет время - сделаю

И что ты собираешься цеплять к фейсу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И что ты собираешься цеплять к фейсу?

Визуальная часть меня, как и многих других, вовсе не интересует. Проблема Слезоточивого Газа в том, что нельзя не попасть под его эффект (в радиусе действия). 

А это решается по сути вполне простым  путем, требующего небольших знаний в скриптмейкинге, ну и время, которого у меня, к сожалению, очень мало ( братья сутденты поймут ).

 

Сейчас будет вопрос: а как ты это будешь делать и что ты возьмешь за основу? -Пока оставлю это при себе. Интрига :3

 

P.S. Пока писал придумал еще одну идею как реализовать противогаз) В общем, если успеете раньше меня выложить, буду рад :)

Изменено пользователем GaspArt (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Визуальная часть меня, как и многих других, вовсе не интересует. Проблема Слезоточивого Газа в том, что нельзя не попасть под его эффект (в радиусе действия).

А это решается по сути вполне простым путем, требующего небольших знаний в скриптмейкинге, ну и время, которого у меня, к сожалению, очень мало ( братья сутденты поймут ).

 

Сейчас будет вопрос: а как ты это будешь делать и что ты возьмешь за основу? -Пока оставлю это при себе. Интрига :3

Даже не будет, потому что и сам могу это предоставить. А вот с моей точки зрения, без визуализации совсем не то. Какой смысл в этом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Даже не будет, потому что и сам могу это предоставить. А вот с моей точки зрения, без визуализации совсем не то. Какой смысл в этом.

Вторая идея как раз уже с визуализацией)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я думаю сделать систему как на Тушино (газ) (противогаз) , а урон ето  ИЗЗИ :yes: , или отправлять в безсознанку при отравлении (тоже иззи)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Вторая идея как раз уже с визуализацией)

Если ты про сужение угла обзора, типа ты что-то на камеру одел, то это раз плюнуть. Если ты будешь что-то на лицо цеплять, то это уже интересно - что есть такого в ванилке, что можно выдать за противогаз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я думаю сделать систему как на Тушино (газ) (противогаз) , а урон ето  ИЗЗИ :yes: , или отправлять в безсознанку при отравлении (тоже иззи)

Ну отдельный фаил не особо весело вставлять. Скучно. Интереснее мутить из натив фаилов. 

урон изи, да.

можно поставить таймер, мол если 5 секунд проводишь в дыме, то тебя кидает в нокаут.

 

Если ты про сужение угла обзора, типа ты что-то на камеру одел, то это раз плюнуть. Если ты будешь что-то на лицо цеплять, то это уже интересно - что есть такого в ванилке, что можно выдать за противогаз

Неее, я про лицо. Потерпи Никит, увидишь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что-то все затихло, а так четко начиналось. Будет продолжение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Через 2 года..., Наверное, так думал над модом, что забыл про сессию... сейчас в армии изучает подробное устройство противогаза. Придет - внедрит в скрипт) иззи)

Изменено пользователем Foxy (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Ето очень простой  и полезный скрипт ,теперь дымовая граната не просто мусор ,а реальная газовая граната .против кемперов ,и тех кто любит залесть повыше и ждать пока к нему сами придут и все принесут  )очень полезная штука на карте Намальск (перед тем как спустится в Бункер ,а там как всегда сидит крыса, кидаем туда газовую гранату и лезим, правда тоже отравимся, в скором времени подумаю как сделать противогаз, что бы кинул и полез спокойно )

 

https://www.youtube.com/watch?v=2gaE8IO36lk&list=UUsxIjxRjdqn10xeck6VFVOQ

 

Установка : 

В Init в самый низ пишем 

 

_null = [] execVM "ВАШ ПУТЬ\teargas.sqf";

 

Создаем файл sqf называем teargas 

 

While{true} do {
waituntil{
((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)
and
(getpos (nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) select 2 < 0.5)
};


cuttext ["You got Tear-gassed...", "PLAIN DOWN"];


Remove_Drug_effects =
            {
                    {
                            ppEffectDestroy _x;
                    } forEach (_this select 0);
                    ppEffectDestroy nonapsi_ef;
                    ppEffectDestroy wetdist1;
                    ppEffectDestroy ppe;
                    ppEffectDestroy ppe2;
                    ppEffectDestroy ppe3;
                    setaperture 0;
                    "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0];
                    "dynamicBlur" ppEffectCommit 16;
                    "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1],  [1, 1, 1, 0.0]];
                    "colorCorrections" ppEffectCommit 0;
            };




CC_really_loud_sounds = {[60,15] call fnc_usec_pitchWhine;for "_i" from 1 to 15 do {playSound format ["%1",_this select 0];};};
CC_slap_them = {_randomnr = [2,-1] call BIS_fnc_selectRandom;(vehicle player) SetVelocity [_randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), _randomnr * random (4) * cos getdir (vehicle player), random (4)];};




            _time = time;
            _effects = [];


sleep 2;
            while {true} do
            {


[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.03, [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], [3.0, 5.0, 9.0, 5.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [0, 8, 0.8,8,8, 0.2, 1, 0, 0, 0.08, 0.08, 0, 0, 0, 0.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    ppe = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe];
                    ppe ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1.5,6,2.5,0.5], [5,3.5,5,-0.5], [-3,5,-5,-0.5]];
                    ppe ppEffectCommit 1;
                    ppe ppEffectEnable true;
                    ppe2 = ppEffectCreate ["chromAberration", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe2];
                    ppe2 ppEffectAdjust [0.01,0.01,true];
                    ppe2 ppEffectCommit 1;
                    ppe2 ppEffectEnable true;
                    ppe3 = ppEffectCreate ["radialBlur", 1555];
                    _effects = _effects + [ppe3];
                    ppe3 ppEffectEnable true;
                    ppe3 ppEffectAdjust [0.02,0.02,0.15,0.15];
                    ppe3 ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    wetdist1 = ppEffectCreate ["wetDistortion", 2006];
                    _effects = _effects + [wetdist1];
                    wetdist1 ppEffectAdjust [1, 1.16, 0.32, 2.56, 0.8, 0.64, 2.64, 0, 0, 1.08, 0.08, 0, 0, 0, 1.77];
                    wetdist1 ppEffectEnable true;
                    wetdist1 ppEffectCommit 0;
                    sleep random(1);
                    nonapsi_ef = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1555];
                    _effects = _effects + [nonapsi_ef];
                    nonapsi_ef ppEffectEnable true;
                    nonapsi_ef ppEffectAdjust [1.0, 1.0, -0.02, [9.5, 1.5, 2.5, 0.2], [2.0, 7.0, 6.0, 2.0],[0.4,0.0,0.0, 0.7]];
                    nonapsi_ef ppEffectCommit 1;
                    sleep random(1);
                    if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};
            };
    };

Дистанцию меняем в етой строке 

((nearestObject [getpos player, "SmokeShell"]) distance player < 15)

Время ефекта меняем в етой строке

 

if (_time + 60 < time) exitWith {[_effects] call Remove_Drug_effects;};

 

Если не хотите ефекта пинков и писка ,удалите ети строчки

 

[] spawn CC_slap_them;
      
["beat04"] spawn CC_really_loud_sounds;

Видел давненько на офф форуме этот скрипт. Для меня лично бесполезен, так как у меня на сервере PvE направленность. Вот если бы это действовало каким то образом на ботов, другое дело.

 

Если ты про сужение угла обзора, типа ты что-то на камеру одел, то это раз плюнуть. Если ты будешь что-то на лицо цеплять, то это уже интересно - что есть такого в ванилке, что можно выдать за противогаз

Ничего вроде, разве что  овервотчёподобным менять скин гарнитуры на башке, там есть несколько видов противогазов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
      Рекоммендую вам использовать именно его!
      Ниже опубликованы старые методы.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • Автор: Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.