Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
DrTauren

Сборка транспорта при помощи ПКМ на Toolbox [Enhanced Vehicle Deployment]

Рекомендованные сообщения

Особенности:

  • Сборка моззи, велика или мотоцикла
  • Меню сборки при нажатии ПКМ на тулбокс
  • Остановка сборки при движении персонажа
  • Сборка транспорта (а так же поломаного)
  • Возможность продать собранный транспорт
  • Транспорт не заносится в БД и удаляется после рестарта
  • После сборки детали появляются на земле

Что нам понадобится:

Этот архив 


Инструкция:
1)
Открываем ваш кастомный variables.sqf и в самый низ добавляем код:

EVDVehicleArray = ["MMT_Civ","TT650_Civ","CSJ_GyroC"];dayz_allowedObjects = dayz_allowedObjects + EVDVehicleArray;if(isServer) then { DZE_safeVehicle = DZE_safeVehicle + EVDVehicleArray;};

2) Открываем init.sqf и находим это:
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf";

и ниже добавляем это:
call compile preprocessFileLineNumbers "ПУТЬ К СКРИПТУ\variables.sqf";

где SCRIPT_PATH\variables.sqf - путь к соответствующему кастомному файлу
3) Находим строку:
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";

и ниже добавляем это:
call compile preprocessFileLineNumbers "ПУТЬ К СКРИПТУ\compiles.sqf"; //Compile custom functions

где SCRIPT_PATH\compiles.sqf - путь к соответствующему кастомному файлу
4) Открываем ваш кастомный ui_selectSlot.sqf и ищем это:
_pos set [3,_height];

и выше добавляем этот код:
// Add extra context menus _erc_cfgActions = (missionConfigFile >> "ExtraRc" >> _item); _erc_numActions = (count _erc_cfgActions); if (isClass _erc_cfgActions) then { for "_j" from 0 to (_erc_numActions - 1) do { _menu = _parent displayCtrl (1600 + _j + _numActions); _menu ctrlShow true; _config = (_erc_cfgActions select _j); _text = getText (_config >> "text"); _script = getText (_config >> "script"); _height = _height + (0.025 * safezoneH); uiNamespace setVariable ['uiControl', _control]; _menu ctrlSetText _text; _menu ctrlSetEventHandler ["ButtonClick",_script]; }; };

5) Открываем description.ext и в конец добавляем:
#include "ПУТЬ К СКРИПТУ\extra_rc.hpp"

6) Создаём файл extra_rc.hpp по тому пути что указали в пункте выше и вставляем туда код:
class ExtraRc { class ItemToolbox { class BuildBike { text = "Deploy Bike"; script = "['MMT_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'"; }; class BuildMotorcycle { text = "Deploy Motorcycle"; script = "['TT650_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'"; }; class BuildMozzie { text = "Deploy Mozzie"; script = "['CSJ_GyroC'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'"; }; };};

если у вас уже установлена функция для использования ПКМ по предметам, то файл должен содержать этот код, а не то что выше:
class ExtraRc { class ItemBloodbag { class Use { text = "Use Bloodbag"; script = "execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\SelfBB\SelfBB.sqf'"; }; }; class ItemToolbox { class BuildBike { text = "Deploy Bike"; script = "['MMT_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'"; }; class BuildMotorcycle { text = "Deploy Motorcycle"; script = "['TT650_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'"; }; class BuildMozzie { text = "Deploy Mozzie"; script = "['CSJ_GyroC'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'"; }; };};

7) Открываем ваш fn_selfActions.sqf и ищем этот код:
// All Traders if (_isMan and !_isPZombie and _traderType in serverTraders) then {

и над ним добавляем это:
//Pack Vehicles if (_typeOfCursorTarget in EVDVehicleArray and _hasToolbox and !(locked _cursorTarget) and (damage _cursorTarget < 1)) then { if (s_player_packvehicle < 0) then { s_player_packvehicle = player addAction ["Pack Vehicle", "SCRIPT_PATH\EVD\EVD_pack.sqf",_cursorTarget, 0, false, true, "",""]; }; } else { player removeAction s_player_packvehicle; s_player_packvehicle = -1; };

8) Папку EVD копируем в новую папку по тому пути что всё это время указывали в кодах выше.

Опция - добавление своего транспорта:


Для того чтобы добавить транспорт (любой) на сборку из набора инструментов и запчастей нам нужно:

1) Открыть файл: EVD_common.sqf

2) Найти:

switch (_type) do { case "MMT_Civ": { _materials = [["PartGeneric", 1]]; }; case "TT650_Civ": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartWheel", 2]]; }; case "CSJ_GyroC": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartVRotor", 1]]; }; };

После:
case "CSJ_GyroC": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartVRotor", 1]]; };

Добавить:
case "SkodaGreen": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartWheel", 4]]; };

Вместо SkodaGreen - пишите classname вашего транспорта.
И указываете количество и тип запчастей.

3) В файле extra_rc.hpp

Находим:
class BuildMozzie { text = "Собрать Mozzie"; script = "['CSJ_GyroC'] execVM 'Scripts\EVD\EVD_deploy.sqf'"; };

Ниже добавляем:
class BuildSkodaGreen { text = "Собрать SkodaGreen"; script = "['SkodaGreen'] execVM 'Scripts\EVD\EVD_deploy.sqf'"; };

4) В variables.sqf :
Находим:
EVDVehicleArray = ["MMT_Civ","TT650_Civ","CSJ_GyroC",""];dayz_allowedObjects = dayz_allowedObjects + EVDVehicleArray;

Заменяем на:
EVDVehicleArray = ["MMT_Civ","TT650_Civ","CSJ_GyroC","ScodaGreen"];dayz_allowedObjects = dayz_allowedObjects + EVDVehicleArray;

Всё, транспорт добавлен.


Оригинал статьи: http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/10905-release-enhanced-vehicle-deployment-with-right-click-option/
Изменено пользователем DrTauren
Дополнение (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Отличный гайд, давно искал, да проблемы были, а здесь все ясно и понятно :smile: 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

call compile preprocessFileLineNumbers "ПУТЬ К СКРИПТУ\compiles.sqf"; //Compile custom functions

 

не понятно... а что с compiles.sqf делать не сказанно. и зачем прописыпать путь к нему.

и еще фразы "Открываем ваш кастомный" что значат. например  распаковал dayz_code, взял от туда variables.sqf, в конец дописал. запаковать его опять в dayz_code? или положить в любое другое место

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не понятно... а что с compiles.sqf делать не сказанно. и зачем прописыпать путь к нему.

и еще фразы "Открываем ваш кастомный" что значат. например  распаковал dayz_code, взял от туда variables.sqf, в конец дописал. запаковать его опять в dayz_code? или положить в любое другое место

 

 

отлично, потом снимается ключ с файла корня игры + баги могут быть. Не просто же так тебе сказали распаковать ПБО, ватащить файл и файл подключить в ините.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо за гайд, но почему то пропадает велик при движении. и разобрать нельзя назад. в чем проблема

Изменено пользователем davidx (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо за гайд, но почему то пропадает велик при движении. и разобрать нельзя назад. в чем проблема

В variables.sqf не добавил нужных строк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А где указывается путь к третьему файлу EVD_common.sqf? Непонятно,все файлы перерыл,а он ошибку выдаёт,что путь не найден.



Нашёл сам,спасибо,а так,гайд норм. Всё работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделал все как написано, распаковать транспорт могу, а вот собрать нет(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо за гайд, но почему то пропадает велик при движении. и разобрать нельзя назад. в чем проблема

подтверждаю, народ жалуется на пропажу при движении, будь то вел или моззи, строки в конец вариаблес добавлены, даже пробовал прописать туда где строки с парашутами, тоже самое....хз чё не так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Косяк с вариаблс. Только там.

какой там может быть косяк , если добавляется один столбик в сама конце, если по гайду

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тогда бы и транспорт не пропадал если бы все работало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такая проблема инфи всех банит, за сборку транспорта, где добавить в исключения?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Такая проблема инфи всех банит, за сборку транспорта, где добавить в исключения?

Отключите проверку VehicleID

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Таурен добавь этот кусок в установку для обладателей infistar . А то опять создадут тем с вопросами на 100 рядов 

Что бы не банило игроков за крафт велосипеда и тд.
1)Открываем EVD_common.sqf
2)Ищем внутри EVDSellVehicles = false;
3)Меняем false на true
Изменено пользователем Dimitri (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  Привет всем.. Скрипт красивый  :plus1: , но после установки скрипт работал так - правой кнопкой по по тулбоксу, собираешь велосипед, мотоцикл или моззи ( из ничего, без запчастей, собрать можно сколько угодно экз. :sweat: ), разбираешь и всё..  В файле EVD_common.sqf нашёл:

 

 

EVDGetMaterials = {
 private ["_type","_materials"];
 _type = _this select 0;
 switch (_type) do {
  case "MMT_Civ":  { _materials = [["PartGeneric", 1], ["PartWheel", 2]]; };
  case "TT650_Civ": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartWheel", 2]]; };
  case "CSJ_GyroC": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartVRotor", 1]]; };
 };
 _materials;
};
 

 

 

Прописал EVD_common.sqf в init.sqf -

call compile preprocessFileLineNumbers "EVD\EVD_common.sqf"; :dry:

После чего, у меня всё заработало как надо - без запчастей ничего не соберёшь, а после разборки остаются запчасти -

 

 

case "MMT_Civ": { _materials = [["PartGeneric", 1], ["PartWheel", 2]]; };
case "TT650_Civ": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartWheel", 2]]; };
case "CSJ_GyroC": { _materials = [["PartGeneric", 2], ["PartEngine", 1], ["PartVRotor", 1]]; };
 

 

 

:thumbsup:  :thumbsup:  :thumbsup:  :thumbsup:  :thumbsup:

Изменено пользователем TheFirstNoob
Оформление. (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  Привет всем.. Скрипт красивый  :plus1: , но после установки скрипт работал так - правой кнопкой по по тулбоксу, собираешь велосипед, мотоцикл или моззи ( из ничего, без запчастей, собрать можно сколько угодно экз. :sweat: ), разбираешь и всё..  В файле EVD_common.sqf нашёл:

 

...

 

Прописал EVD_common.sqf в init.sqf -

call compile preprocessFileLineNumbers "EVD\EVD_common.sqf"; :dry:

После чего, у меня всё заработало как надо - без запчастей ничего не соберёшь, а после разборки остаются запчасти

Вы просто не все все исправили при установке. В файлах EVD_deploy.sqf и EVD_pack.sqf содержаться инклюды файла EVD_common.sqf с заглушками в пути к файлу. Вы эти заглушки не исправили. Надо исправить:

 

call compile preprocessFileLineNumbers "SCRIPT_PATH\EVD\EVD_common.sqf";

 

 

SCRIPT_PATH на ваш путь, а добавление в init.sqf - это костыли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вы просто не все все исправили при установке. В файлах EVD_deploy.sqf и EVD_pack.sqf содержаться инклюды файла EVD_common.sqf с заглушками в пути к файлу. Вы эти заглушки не исправили. Надо исправить:

 

call compile preprocessFileLineNumbers "SCRIPT_PATH\EVD\EVD_common.sqf";

 

 

SCRIPT_PATH на ваш путь, а добавление в init.sqf - это костыли.

 

          Да, спасибо..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати заметил такую вещь, собираешь моззи, всё норм летаешь и тд, разбираешь тоже норм, запчасти опять в инвентаре, но когда собираешь с этих же запчастей снова, взлетаешь и оп, он пропал, причём запчасти повисли в воздухе)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не подскажете где поправить нужно, что не так... Оставил из этого всего только сбор велика, но обратно не разбирает, менюшка все норм появляется в скрол меню, но по нажатию на нее ни чего не происходит...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не подскажете где поправить нужно, что не так... Оставил из этого всего только сбор велика, но обратно не разбирает, менюшка все норм появляется в скрол меню, но по нажатию на нее ни чего не происходит...

Проверьте путь к скрипту тут

s_player_packvehicle = player addAction ["Pack Vehicle", "SCRIPT_PATH\EVD\EVD_pack.sqf",_cursorTarget, 0, false, true, "",""];

и путь к скрипту EVD_common.sqf в начале EVD_pack.sqf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Особенности:

  • Сборка моззи, велика или мотоцикла
  • Меню сборки при нажатии ПКМ на тулбокс
  • Остановка сборки при движении персонажа
  • Сборка транспорта (а так же поломаного)
  • Возможность продать собранный транспорт
  • Транспорт не заносится в БД и удаляется после рестарта
  • После сборки детали появляются на земле

Что нам понадобится:

Архив

 

Инструкция:

1) Открываем ваш кастомный variables.sqf и в самый низ добавляем код:

EVDVehicleArray = ["MMT_Civ","TT650_Civ","CSJ_GyroC"];
dayz_allowedObjects = dayz_allowedObjects + EVDVehicleArray;

if(isServer) then {
    DZE_safeVehicle = DZE_safeVehicle + EVDVehicleArray;
};

2) Открываем init.sqf и находим это:

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf";

и ниже добавляем это:

call compile preprocessFileLineNumbers "ПУТЬ К СКРИПТУ\variables.sqf";

где SCRIPT_PATH\variables.sqf - путь к соответствующему кастомному файлу

3) Находим строку:

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";

и ниже добавляем это:

call compile preprocessFileLineNumbers "ПУТЬ К СКРИПТУ\compiles.sqf";    //Compile custom functions

где SCRIPT_PATH\compiles.sqf - путь к соответствующему кастомному файлу

4) Открываем ваш кастомный ui_selectSlot.sqf и ищем это:

_pos set [3,_height];

и выше добавляем этот код:

// Add extra context menus
    _erc_cfgActions = (missionConfigFile >> "ExtraRc" >> _item);
    _erc_numActions = (count _erc_cfgActions);
    if (isClass _erc_cfgActions) then {
        for "_j" from 0 to (_erc_numActions - 1) do {
            _menu = _parent displayCtrl (1600 + _j + _numActions);
            _menu ctrlShow true;
            _config = (_erc_cfgActions select _j);
            _text = getText (_config >> "text");
            _script = getText (_config >> "script");
            _height = _height + (0.025 * safezoneH);
            uiNamespace setVariable ['uiControl', _control];
            _menu ctrlSetText _text;
            _menu ctrlSetEventHandler ["ButtonClick",_script];
        };
    };

5) Открываем description.ext и в конец добавляем:

#include "ПУТЬ К СКРИПТУ\extra_rc.hpp"

6) Создаём файл extra_rc.hpp по тому пути что указали в пункте выше и вставляем туда код:

class ExtraRc {
    class ItemToolbox {
        class BuildBike {
            text = "Deploy Bike";
            script = "['MMT_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'";
        };
        class BuildMotorcycle {
            text = "Deploy Motorcycle";
            script = "['TT650_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'";
        };
        class BuildMozzie {
            text = "Deploy Mozzie";
            script = "['CSJ_GyroC'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'";
        };
    };
};

если у вас уже установлена функция для использования ПКМ по предметам, то файл должен содержать этот код, а не то что выше:

class ExtraRc {
    class ItemBloodbag {
        class Use {
            text = "Use Bloodbag";
            script = "execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\SelfBB\SelfBB.sqf'";
        };
    };
    class ItemToolbox {
        class BuildBike {
            text = "Deploy Bike";
            script = "['MMT_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'";
        };
        class BuildMotorcycle {
            text = "Deploy Motorcycle";
            script = "['TT650_Civ'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'";
        };
        class BuildMozzie {
            text = "Deploy Mozzie";
            script = "['CSJ_GyroC'] execVM 'ПУТЬ К СКРИПТУ\EVD\EVD_deploy.sqf'";
        };
    };
};

7) Открываем ваш fn_selfActions.sqf и ищем этот код:

// All Traders
    if (_isMan and !_isPZombie and _traderType in serverTraders) then {

и над ним добавляем это:

//Pack Vehicles
    if (_typeOfCursorTarget in EVDVehicleArray and _hasToolbox and !(locked _cursorTarget) and (damage _cursorTarget < 1)) then {
        if (s_player_packvehicle < 0) then {
            s_player_packvehicle = player addAction ["Pack Vehicle", "SCRIPT_PATH\EVD\EVD_pack.sqf",_cursorTarget, 0, false, true, "",""];
        };
    } else {
        player removeAction s_player_packvehicle;
        s_player_packvehicle = -1;
    };

8) Папку EVD копируем в новую папку по тому пути что всё это время указывали в кодах выше

Это самый бредово написанный гайд, который я когда либо видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Это самый бредово написанный гайд, который я когда либо видел.

Если тебе не хватает знаний русского языка или еще чего - это не значит что гайд плохой. Люди спокойно ставят всё и всё ок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Проверьте путь к скрипту тут

s_player_packvehicle = player addAction ["Pack Vehicle", "SCRIPT_PATH\EVD\EVD_pack.sqf",_cursorTarget, 0, false, true, "",""];
Да действительно тут проблема была. Спасибо большое за помощ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вы Дал.... вы когда устанавливаете скрипты прочее. ПУТИ ЧИТАЙТЕ И СРАВНИВАЙТЕ. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • Автор: Akie
      Вопрос в чем, как тому или иному предмету дать свойство, чтобы при использовании в инвентаре он удалялся и давал хумку, пытался сделать сам, сделал удаление предмета через функцию player removeMagazine, потом проверку на количество хумки, то есть, если хумка больше 2500 то _positive, если меньше то _negative, прописал выдачу в зависимости от условия к примеру :
      if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; прикрутил экзекут скрипта к Overwrites click actions, кнопка появилась, но при нажатии, ничего не происходит, ни удаления предмета, ни начисления хуманити, куда копать?

      Понимаю, что чего-то не хватает, а вот чего понять не могу, вот сам скрипт:
       
      private ["_item","_HumanityVal","_Negative","_Positive"] _item = "Итем класс нейм"; player removeMagazine _item; _HumanityVal = player getVariable["humanity",0]; if (_HumanityVal <= -2500) then {_Negative = true;}; if (_HumanityVal >= 2500) then {_Positive = true;}; if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; if (_Negative) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal-5000),true] }; Подскажите пожалуйста, что не так)
    • Автор: DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
    • Автор: BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.