Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Представляю вашему вниманию, скрипт "Зомби щит генератор", вы можете собрать его и поставить к примеру у себя на базе, тогда все в радиусе(который вы настроите в конфиге) будет убивать зомби
Порядок установки:
1.Скачать архив: ссылка
2.Положить папку shield в папку с вашей миссией
3.Открыть пользовательский fn_selfactions.sqf и найти:
if(_player_deleteBuild) then {
		if (s_player_deleteBuild < 0) then {
			s_player_deleteBuild = player addAction [format[localize "str_actions_delete",_text], "\z\addons\dayz_code\actions\remove.sqf",_cursorTarget, 1, true, true, "", ""];
		};
	} else {
		player removeAction s_player_deleteBuild;
		s_player_deleteBuild = -1;
	};

И вставить после него

_lever = cursorTarget;

//Zombie Shield
	if (_cursorTarget isKindof TypeOfZShield) then {
		if (EnableZShield == 1) then {
			if (s_player_ZombieShield_on < 0) then {
				s_player_ZombieShield_on = player addAction [format[("<t color=""#FFF700"">" + ("Zombie Shield On") +"</t>"),_adminText], "shield\ZombieShield.sqf", [_lever, true], 6, true, true, "", ""];
			};
			if (s_player_ZombieShield_off < 0) then {
				s_player_ZombieShield_off = player addAction [format[("<t color=""#FFF700"">" + ("Zombie Shield Off") +"</t>"),_adminText], "shield\ZombieShield.sqf", [_lever, false], 6, false, true, "", ""];
			};
		} else {
			if (s_player_ZombieShield_on < 0) then {
				s_player_ZombieShield_on = player addAction [format[("<t color=""#FFF700"">" + ("Zombie Shields are disabled on this server") +"</t>"),_adminText], "", [], 6, false, true, "", ""];
			};
			player removeAction s_player_ZombieShield_off;
			s_player_ZombieShield_off = -1;
		};
	} else {
		player removeAction s_player_ZombieShield_on;
		s_player_ZombieShield_on = -1;
		player removeAction s_player_ZombieShield_off;
		s_player_ZombieShield_off = -1;
	};
//End Shield

Затем найдите эту строку в fn_selfactions.sqf

if(DZE_AllowForceSave) then {
		//Allow player to force save
		if((_isVehicle or _isTent) and !_isMan) then {
			if (s_player_forceSave < 0) then {
				s_player_forceSave = player addAction [format[localize "str_actions_save",_text], "\z\addons\dayz_code\actions\forcesave.sqf",_cursorTarget, 1, true, true, "", ""];
			};
		} else {

***************Replace STUFF IN HERE
		
			};
	};

Где я поставил ******************* Замените этим:

s_player_ZombieShield_on = -1;
			player removeAction s_player_ZombieShield_off;
			s_player_ZombieShield_off = -1;
			player removeAction s_player_forceSave;
			s_player_forceSave = -1;

4.Откройте пользовательский variable.sqf и вставьте в самом низу

/**************************************************** Zombie Shield Generator Settings ****************************************************/
	EnableZShield				= 1; //Enable toggleable zombie shield generator/ 1 = Enabled // 0 = Disabled (If disabled, players can still build shield generators, they just wont do anything)
	TypeOfZShield				= "CDF_WarfareBUAVterminal"; //Type of object used for Zombie Shield, included this only in case some maps have this object banned
	AllZShieldTypes			= ["CDF_WarfareBUAVterminal"]; //DO NOT REMOVE ITEMS FROM THIS ARRAY, you can ADD an object class if you want a different building to be used as a Zombie Shield Generator!
	MaxZShields				= 1; //Maximum number of zombie shield generators a player can be added to, default is 1
	ZShieldRadius				= 50; //Radius for zombie shield generator, default is 50
	ZShieldClean				= 0; //Delete Zombies when they enter active shield radius/ 1 = Enabled // 0 = Disabled (If disabled, zombies will be killed but not deleted, could lead to zombie loot farming)

 

Также можно все конфиги настроить под себя.

Я испытал это на своем сервере, и работает отлично. Если у вас есть какие-либо осложнения, пожалуйста, дайте мне знать.

Нарушение правил форума

3.10 Чрезмерное использование bb-кодов, цветов и т.д. - 20 баллов (30 дней)
Сообщение исправлено

Изменено пользователем DrTauren (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Видал эту тему на опендейзе. Норм фишка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

W <<<===== ВОТ

Изменено пользователем Владимир12345 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не мешало бы еще упомянуть как и из чего собрать этот щит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновил ссылку, выдал очередное предупреждение автору. Столько правил за пару дней нарушил, что ушёл в бан :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обновил ссылку, выдал очередное предупреждение автору. Столько правил за пару дней нарушил, что ушёл в бан :)

Зря, просто так в бан, тупо он столько гайдов выложил, нельзя было на пару дней банить, но не на всегда же?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зря, просто так в бан, тупо он столько гайдов выложил, нельзя было на пару дней банить, но не на всегда же?

Он давным-давно нарушает правила. Очки нарушений копятся же. Ну и через некоторое время убираются. Ну он столько правил нарушил, что они в сумме 100 получились. Автоматом и забанило. Надо правила читать. И я его, кстати, предупреждал :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Он давным-давно нарушает правила. Очки нарушений копятся же. Ну и через некоторое время убираются. Ну он столько правил нарушил, что они в сумме 100 получились. Автоматом и забанило. Надо правила читать. И я его, кстати, предупреждал :D

навсегда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

навсегда?

Когда у человека набирается 100 штрафных баллов, его автоматом банит навсегда, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Когда у человека набирается 100 штрафных баллов, его автоматом банит навсегда, да.

Чтото мод не работает его не нужно случаем прописать в Unit.sqf ?

 

Не мешало бы еще упомянуть как и из чего собрать этот щит.

Вроде из этого:

1 x Engine Parts
1 x Full Jerry Can
1 x Empty Tin Can
1 x Empty Whiskey Bottle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Чтото мод не работает его не нужно случаем прописать в Unit.sqf ?

 

по гайду делай. потом скрафтить надо как я понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Чтото мод не работает его не нужно случаем прописать в Unit.sqf ?

 

Вроде из этого:

1 x Engine Parts
1 x Full Jerry Can
1 x Empty Tin Can
1 x Empty Whiskey Bottle

Да эт я уже понял, понять бы еще как убрать или увеличить врема его работы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да эт я уже понял, понять бы еще как убрать или увеличить врема его работы

тут снова гайд не дописан. Он не крафтиться вообще, танцы с бубном огого были когда ставил. Этот скрипт создает охрененную такую махину, ставится она на базе игрока желательно и крафить ее желательно не из описанных предметов а то как-то неправдоподобно получается. В общем я эту хрень завел но ее нельзя собрать обнотно, только включить или отключить. Работает генератор постоянно после включения в конфиге можно только радиус настроить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И ещё она звук издаёт такой,что,быстрее сам подохнешь,за компом,чем зомби.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И ещё она звук издаёт такой,что,быстрее сам подохнешь,за компом,чем зомби.

+1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо. У него ещё есть пара прикольных скриптов,но,это чисто приколюшки http://www.opendayz.net/threads/release-freds-zombie-bait.12061/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как это крафтить то? Только спавнить могу через админа, а обычным людям как быть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я же ссылку дал,на официальный ресурс. Ставишь сам скрипт в инвентаре должны быть предметы для крафта,и вперёд. И у щита есть прикол,он сам изчезает,минут через 15 после создания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я же ссылку дал,на официальный ресурс. Ставишь сам скрипт в инвентаре должны быть предметы для крафта,и вперёд. И у щита есть прикол,он сам изчезает,минут через 15 после создания.

Ты кидал не на щит, а на ведро :в

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: eas1ly
      Привет, думаю многим администраторам серверов понадобится, этот мод позволяет ограничить "агр" зомби на людей с надетыми определенными шмотками.
       
      Т.к. автор модификации разрешает, перепаковку и изменение его мода, объясню вам как поменять повязку (дефолтное что отключает агр зомби) на условно админскую шмотку надетую на игрока.
       
      Это делается очень просто:
       
    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: fedotovyasha
      Где можно достать карту в очень высоком разрешении, все в интернете такого себе качества. Хочу сделать свою карту
    • Автор: fedotovyasha
      Есть ли возможность сгенерировать и отобразить в ui qr код? Если да, то как?
    • Автор: fedotovyasha
      Хочу сделать возможность передачи данных об каждом игроке в программу на c#. Есть ли возможность как-то завязаться на rcon или с помощью кастомного сокета?
       
      Пока сделал часть с помощью текстового документа: сервер сохраняет данные в файл, а программа читает этот файл и получает необходимые данные, но это костыль, хотелось бы сделать нормально.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.