Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
DrTauren

Свой код для сейфов и замков

Рекомендованные сообщения

Приветос. Кто-то на форуме искал этот скрипт, ему помогли, ну а я решил перевести оригинальный гайд пока минутка была. Может поможет кому  :laugh: 

Итак, этот скрипт позволяет просматривать и изменять автоматически устанавливаемый код на сейфах и дверях.

Что нам понадобится:
Архив

Инструкция:
1) В папке вашей миссии открываем description.ext и в самый низ добавляем:

#include "ckc\ckc_defines.hpp"
#include "ckc\ckc_ui.hpp"
#include "ckc\ckc_SafeUI.hpp"

2) Открываем ваш кастомный compiles.sqf и ищем эту строку:

player_unlockDoor = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\player_unlockDoor.sqf";

и добавляем сразу под неё этот код:

ckc_button =    compile preprocessFileLineNumbers "ckc\ckc_button.sqf";
ckc_upddoor = compile preprocessFileLineNumbers "ckc\ckc_upddoor.sqf";
ckc_updSafe = compile preprocessFileLineNumbers "ckc\ckc_updSafe.sqf";

3) Открываем ваш кастомный fn_selActions.sqf, ищем эту строку:

//Allow owner to pack vault

и добавляем перед ней:

 

 

//Allow owner to change Door code

if((_isDestructable || _cursorTarget isKindOf "Land_DZE_WoodDoorLocked_Base" || _cursorTarget isKindOf "CinderWallDoorLocked_DZ_Base") && (DZE_Lock_Door == _ownerID)) then {
        if ((s_player_lastTarget select 1) != _cursorTarget) then {
            if (s_player_ckc > 0) then {    
                player removeAction s_player_ckc;
                s_player_ckc = -1;
            };
        };

        if (s_player_ckc < 0) then {
            s_player_lastTarget set [1,_cursorTarget];    
         s_player_ckc = player addaction["Set new Code", "ckc\ckc_startUI.sqf","",0,false,true,"", ""];
        };
    } else {
        player removeAction s_player_ckc;
        s_player_ckc = -1;
    };



//Allow owner to change vault code

_unlockedVault = ["VaultStorage"];

    if(typeOf(cursortarget) in _unlockedVault && _ownerID != "0" && (player distance _cursorTarget < 2)) then {
    
    if (s_player_Safe_ckc < 0) then {
    if ((typeOf(cursortarget) == "VaultStorage") &&(_ownerID == dayz_combination || _ownerID == dayz_playerUID) ) then {

                
            s_player_Safe_ckc = player addaction["Set new Code", "ckc\ckc_startSafeUI.sqf","",1,false,true,"", ""];
        };
        };
    } else {
        player removeAction s_player_Safe_ckc;
        s_player_Safe_ckc = -1;

    };

 


4) Всё в этом же файле ищем строки:

player removeAction s_player_upgrade_build;
    s_player_upgrade_build = -1;
    player removeAction s_player_maint_build;
    s_player_maint_build = -1;
    player removeAction s_player_downgrade_build;
    s_player_downgrade_build = -1;

и добавляем ниже:

player removeAction s_player_ckc;
    s_player_ckc = -1;
player removeAction s_player_Safe_ckc;
s_player_Safe_ckc = -1;

5) Папку ckc закидываем в вашу папку с миссией. Вуаля  :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Для тех у кого инфистар, чтобы небыло кика игрока. в файл AHconfig.sqf в "dayzActions" добавить переменные в самый конец списка

"s_player_ckc","s_player_Safe_ckc"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Большое спасибо!

Все работает!

2 нюанса:

1. Если код на сейф поставить меньше 4-х знаков, после рестарта к коду спереди добавляются ноли до 4-х знаков)

2. Поставил 2 двери рядом гаражную и обычную (из цемента), установил одинаковый код, после рестарта открыв одну обнаружил что вторая открыта.

 

На этом пока тесты прервал, нет времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот только в инфистаре в AHconfig не забудьте вписать в  ALLOWED Dialogs 118339,118338

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все сделал по гайду, у админов и модеров работает а у игроков нет, говорят, что когда нажимают на сменить пароль меню замка сразу вылетает, тесть сворачивается, помогите плиз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Все сделал по гайду, у админов и модеров работает а у игроков нет, говорят, что когда нажимают на сменить пароль меню замка сразу вылетает, тесть сворачивается, помогите плиз

В антихаке добавь диалог в исключение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В антихаке добавь диалог в исключение

Добавлял и это ALLOWED Dialogs 118339,118338 и это  "s_player_ckc","s_player_Safe_ckc"

не помогло:(

Изменено пользователем miduznya (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавлял и это ALLOWED Dialogs 118339,118338 и это  "s_player_ckc","s_player_Safe_ckc"

не помогло :(

"ckc_defines"

"ckc_ui"

"ckc_SafeUI"

Изменено пользователем denskl (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток! По поводу паролей, недавно на каком то серве видел привязку паролей к ID игрока. Т.Е. Игрок подходит и не вводя пароль открывает сейф или дверь. Так же присутствует меню добавления других игроков в доверенные. Я бы хотел узнать, что за скрипт и где взять. Заранее спасибо!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток! По поводу паролей, недавно на каком то серве видел привязку паролей к ID игрока. Т.Е. Игрок подходит и не вводя пароль открывает сейф или дверь. Так же присутствует меню добавления других игроков в доверенные. Я бы хотел узнать, что за скрипт и где взять. Заранее спасибо!!!

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/16807-release-30-door-management-no-more-codes/ Мб это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо дружище огромное!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О, мб переведу на сайт как-нибудь. Давно хотел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А где вот этот файл найти fn_selActions.sqf  ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А где вот этот файл найти fn_selActions.sqf  ?

Вытащить его из dayz_code.pbo и подключить в миссию если его нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вытащить его из dayz_code.pbo и подключить в миссию если его нету.

У меня его и там нет (((

Изменено пользователем wintyra (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня его и там нет (((

Бред несете. dayz_code.pbo/compile там он и лежит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бред несете. dayz_code.pbo/compile там он и лежит.

 

Есть fn_selfActions.sqf это он? в гайде написано  fn_selActions.sqf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть fn_selfActions.sqf это он? в гайде написано  fn_selActions.sqf

Обычная опечатка.

Да это он.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При смене кода объекты повернутые при помощи вектора возвращаются в положение по умолчанию, это можно как-то исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При смене кода объекты повернутые при помощи вектора возвращаются в положение по умолчанию, это можно как-то исправить?

На сколько я знаю - нет. Тоже сталкивался. Такая фигня бывает только при обновлении объекта если он уже перевёрнут. Если положение относительно горизонтали нормальное, то проблем не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта ошибка в ckc, если стоит Снап про с векторами. Проблема в том, что в функции смены пароля для двери и сейфа нет обработки вектора

Все исправляется нормально, либо ставьте обновленный ckc по гайду с эпочмода, либо ручками исправляем, если ставили ckc из этой темы:

 

в файле ckc_updSafe.sqf

после строки

cutText [format["Ваш новый код: %1", _actual], "PLAIN DOWN"];

 

добавляем

_location    = _object getVariable["OEMPos",(getposATL _object)];
_vector = [(vectorDir _object), (vectorUp _object)];

 

вместо

PVDZE_obj_Swap = [_actual,_newobject,[_dir,_location],_classname,_object,player];

 

вставляем

 

PVDZE_obj_Swap = [_actual,_newobject,[_dir,_location,_vector],_classname,_object,player];

 

аналогично в ckc_upddoor.sqf

и все будет ок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо большое, все получилось, кроме того поставил 2 одинаковых кода на двери, и пропали проблемы с Door Management

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

при использовании ZSC при смене кода сейфа пропадают деньги.

ситуация аналогична проблеме с вектором. чтобы исправить, нужно добавить обработку:

открываем ckc_updSafe.sq, после:

_backpack =  getBackpackCargo _object;

добавляем

_objMoney = _object getVariable["bankMoney",0];

и после

_newobject setVariable ["BackpackCargo", _backpack,true];

добавляем

_newobject setVariable ["bankMoney", _objMoney, true];

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нашел такое:сейфы дюпаются если менять код два раза подряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

при использовании ZSC при смене кода сейфа пропадают деньги.

ситуация аналогична проблеме с вектором. чтобы исправить, нужно добавить обработку:

открываем ckc_updSafe.sq, после:

_backpack =  getBackpackCargo _object;

добавляем

_objMoney = _object getVariable["bankMoney",0];

и после

_newobject setVariable ["BackpackCargo", _backpack,true];

добавляем

_newobject setVariable ["bankMoney", _objMoney, true];

ну в векторной хватит того занести в список что нельзя перевернуть сейфы\локбоксы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • Автор: 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
       
      Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:
      https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/
      https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему
      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • Автор: vitacite
      Квест на аномалии. Участники - любые игроки. 3 НПС, 3 Анимированных аномалии (пока без дамага), 3 квестовых предмета - детектор аномалий, карта сокровищь и журнал с девчонками 🙂
      Выглядит это так...
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
      Мануаль по установке тут....
      Обновление от 19.01.2016
      https://github.com/olkeakavitacite/EQP_Anomaly/
      Так же находится описание, как и чего делать.
       
    • Автор: DrTauren
      DZAI создана простой, легко настраиваемой, лёгкой в установке системой. Она создана для работы с любыми DayZ-модами и картами.

      Особенности системы:
      Статичный спавн ботов - в городах, деревнях, на военных базах Динамический спавн ботов - спавнятся рандомно по всей карте. Могут появиться где угодно и когда угодно Патрули на воздушной технике - патрули также появляются рандомно. Пешие игроки имеют маленький шанс быть обнаруженными, но игрокам на какой-либо технике повезло гораздо меньше  Сухопутные патрули на технике - появляются так же рандомно, курсируют по дорогам между городами и деревнями Собственноручно настраиваемые патрули - спавните ботов и различные патрули в нужных вам местах. Например на ваших кастомных военных базах Боты используют только лутабельное оружие - вы можете подобрать любое оружие с убитого бота без каких-либо проблем, т.к. их лут генерируется с учётоб таблиц лута вашего мода. Чем реже лут у бота, тем он опасней (автор имеет ввиду скилл бота) Система жизней - боты имеют столько же жизней, как игрок. Точно так же могут упасть без сознания. Так что лучше стрелять по головам  
       
      Установка:
      1) Качаем архив: 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      2) Распаковываем наш dayz_server.pbo, затем открываем файл server_monitor.sqf
      3) Находим строку:
      allowConnection = true; и добавляем над ней эту:
      [] call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\DZAI\init\dzai_initserver.sqf"; 4) Копируем папку DZAI из скаченного архива в корень нашего dayz_server
      5) Настроить работу системы под себя вы можете в этом файле: DZAI\init\dzai_config.sqf
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.