Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0

Нужно что бы объект двигался от лица игрока по прямой.
Использовал функцию 
 

SetVelocity(this, Vector(1, 0.1, 0));

где this это сам объект (extended class house)
но вектор движения задается по кордам карты x, y, z
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

velocity - скорость x - поперечная - y вертикальная - z продольная (вперед) - а не движение к координатам

при чем тут вектор движения???
сначла надо сориентировать обьект

затем включить ему физику

задать вес от этого заисит тенденция к падению на поверхность, инерция итд итп

 много нюансов

 

кстати ускорение свободного падения в игре нихрена не 9.8мс

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0
1 час назад, BorizzK сказал:

velocity - скорость x - поперечная - y вертикальная - z продольная (вперед) - а не движение к координатам

при чем тут вектор движения???
сначла надо сориентировать обьект

затем включить ему физику

задать вес от этого заисит тенденция к падению на поверхность, инерция итд итп

 много нюансов

 

кстати ускорение свободного падения в игре нихрена не 9.8мс

 

 

 

 

 

сориентировать объект так? 
 

SetOrientation(Vector(GetOrientation()[0], 0, 0));

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: alex_good_kaban
      Пытаюсь создать Action который будет принимать данные из созданного JSON конфига на стороне сервера. 
      Пример:
      Создаем конфиг
       

      Json получается в таком формате:
       

      В Action добавляю просто для проверки void GetProxyBuilder() и проверяю его работоспособность

      На стороне клиента я получаю NULL (если добавляю исключение if !=NULL то функция вообще не отрабатывает.
      На стороне сервера значения из конфига получаются, но так как функция z_childNameRPC обрабатывается на стороне клиента то выполнения этого условия не происходит.

      Если не использовать JSON конфиг, а создать массив с данными внутри Action то все отрабатывает нормально.

      Вопрос как возможно использовать данные из конфига JSON
    • Автор: alex_good_kaban
      Что вы узнаете в этом руководстве:

      - Установка и настройка Workbench с нуля
      - Установка инструментариев Dayz Tolls, Mikera tools
      - Создание своего первого мода
      - Отладка этого мода в игре
      - Изменение мода без перезагрузки

      Что нужно для начала работ:

      1. Установленная игра DayZ - https://store.steampowered.com/agecheck/app/221100/
      2. Установленный сервер DayZ - https://store.steampowered.com/agecheck/app/221100/
      3. Установленный DayZ Tools - https://store.steampowered.com/app/830640/DayZ_Tools/
      4. Установленный Visual Studio Code или Notepad ++(советую первый вариант, бонус в конце статьи)
      5. Установить пакет инструментов от Mikera (галочками отмечено в спойлере) - https://mikero.bytex.digital/Downloads

      Если все вышеперечисленные пункты выполнены приступим к настройке:

      1. Создание диска Р и распаковка файлов игры


      2. Создание первого мода


      3. Упаковка в PBO
      На данном этапе мы забываем окончательно о существовании Addon Builder встроенного в DayZ Tools.
      Используйте pboProject для запаковки модов - он показывает абсолютно все допущенные ошибки, кроме ошибок в скриптах.


      4. Подготовка к Filepatching


      5. Тестирование в одиночной игре/оффлайн режим. (DayZDiag_x64 - client)


      6. Тестирование в многопользовательском режиме. (DayZDiag_x64 - server + client)

      7. Настройка и работа в Workbench
    • Автор: alex_good_kaban
      Пытаюсь изменить состояние еды из состояние ROTTEN (Гнилого) в состояние RAW (Сырое).
      Использую команду 
       
      Edible_Base food = Edible_Base.Cast(ingredients); food.ChangeFoodStage( FoodStageType.RAW ); Состояние изменяется на RAW секунд на 20, после опять возвращается в состояние ROTTEN. 
      Как зафиксировать данное состояние у еды, я так понимаю есть определенный таймер у еды который тоже нужно сбросить. Подскажите как?
    • Автор: aimlock
      Можно ли изменить global armor предмета через скрипт, игнорирую config предмета?
    • Автор: aimlock
      Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?

      Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.

      На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
      1. PlayerBase
      2. JMAnimRegister
      3. ModItemRegisterCallbacks

      До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
       
      modded class PlayerBase { override void Init() { DayzPlayerItemBehaviorCfg fireArmsItemBehaviour = new DayzPlayerItemBehaviorCfg; fireArmsItemBehaviour.SetFirearms(); GetDayZPlayerType().AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", fireArmsItemBehaviour, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); super.Init(); } } Но у этого способа есть очень большой минус, это очень нестабильная штука. Нередко крашила сервера и имела ограничения на кол-во регистрации анимаций.
      С такими большими минусами, мододеллы начали искать решения как можно сделать это более стабильно и оптимизированно. И такой способ нашли.

      DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно  и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
       
      modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Как самый простой пример. И так можно задавать любому количеству предметов положение в руках :
       
      modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Прошу обратить внимание, что мы используем modded, мы модифицируем уже существующий класс внутри
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.