Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
Juze

Звук

Доброго времени суток,

Есть SoundSet, я его запускаю следящим способом.

PlayerBase player;
		SEffectManager.PlaySoundOnObject("GasMask_SoundSet", player, 0, 0, false);

Проблема в том, что звук после того как запустился остается на месте, где находился игрок в момент запуска скрипта.

Есть ли возможность привязать звук, чтобы он двигался вместе с объектом?

И не знает ли кто-то здесь, как прикрутить звук не к игроку, а к объекту, например к дозиметру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 1
class BuildingWithSound : Building
{
	private EffectSound 	m_Sound		= NULL;
	private string		m_SoundSetType	= "BuildingWithSoundSoundSet";


	void BuildingWithSound()
	{
		if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer() )
		{
			
			m_Sound = SEffectManager.PlaySoundOnObject( m_SoundSetType, this, 1, 1, true );
			m_Sound.SetSoundAutodestroy( true );
		}
	}
}

Как-то так

тут в момент создания (появления обьекта в радиусе видимости игрока) начнет проигрываться звук на обьекте

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



  • 0

как то так если не ошибаюсь 🙂 
 

protected void SoundTurnOn()
	{
		PlaySoundSet(m_SoundTurnOn, SOUND_TURN_ON, 0.0, 0.0);
	}

	protected void SoundTurnOff()
	{
		PlaySoundSet(m_SoundTurnOff, SOUND_TURN_OFF, 0.0, 0.0);
	}

но это опять же включение выключение 🙂 знаю коненчо какой мод надо ковырнуть дабы узнать что то новое но пока увы нет возможности

Изменено пользователем SHUN (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
44 минуты назад, BorizzK сказал:

class BuildingWithSound : Building { private EffectSound m_Sound = NULL; private string m_SoundSetType = "BuildingWithSoundSoundSet"; void BuildingWithSound() { if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer() ) { m_Sound = SEffectManager.PlaySoundOnObject( m_SoundSetType, this, 1, 1, true ); m_Sound.SetSoundAutodestroy( true ); } } }


class BuildingWithSound : Building
{
	private EffectSound 	m_Sound		= NULL;
	private string		m_SoundSetType	= "BuildingWithSoundSoundSet";


	void BuildingWithSound()
	{
		if ( GetGame().IsClient() || !GetGame().IsMultiplayer() )
		{
			
			m_Sound = SEffectManager.PlaySoundOnObject( m_SoundSetType, this, 1, 1, true );
			m_Sound.SetSoundAutodestroy( true );
		}
	}
}

Как-то так

тут в момент создания (появления обьекта в радиусе видимости игрока) начнет проигрываться звук на обьекте

 

забираю 🙂 полезно как всегда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, SHUN сказал:

забираю 🙂 полезно как всегда

С тз оптимизации

Вообще это наверное нифига не нагружает конвейеро процессора

но все же

 

Я давно перешел на #ifndef для клиента

 

Это в мод который клиент-серверный

Это будет компилиться на клиенте, сервер же этот код проигнорит

#ifndef SERVER
class BuildingWithSound : Building
{
	private EffectSound 	m_Sound		= NULL;
	private string		m_SoundSetType	= "BuildingWithSoundSoundSet";


	void BuildingWithSound()
	{
			m_Sound = SEffectManager.PlaySoundOnObject( m_SoundSetType, this, 1, 1, true );
			m_Sound.SetSoundAutodestroy( true );
	}
}
#endif

Это в серверный

Тут можно завернуть серверных заморочек

#ifdef SERVER
class BuildingWithSound : Building
{
	void BuildingWithSound()
	{
	}
}
#endif

И не надо никаких моддед и прочей фигни

 

Просто две части мода

 

в итоге - клиентского кода на сервере нет, что положительно сказывается на производительности

тут сэкономили такт, там

в сумме (если модов много) экономия может быть существенной
 

ИМХО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.