Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
qestsmile

Кастом аттачмент вопрос

Доброго времени суток , вопрос следующий : 
Есть кастом модель рюкзака, есть модель кармашков 
Хочу сделать кармаши отдельным атачментом со слотами. 
Пишу конфиг на рюкзак, пишу там же конфиг на карманы. В модели прописую атачмент , все класс, все отображается и тд 
А вопрос в том что сам атnач он берет получается от : 
 

model = "\testing\proxies\PrCarmans_g.p3d";

От основного класса предмета карманов. 
Суть в чём , возможно ли сделать так чтоб предмет, сами карманы на земле выглядели одной моделью, а при аттаче на рюкзак другой.  ??

На вот это ему абсолютно фиолетово , ему даже все равно будет, там модель какая-то или нет, главное чтоб сам прокси был, он все равно берет модель для отображения с основного класса. 
Я так понимаю так и задумано, сам прокси.p3d чисто парсит кастом как я понял, а модель берется из класса , но вот не задача, что если охото чтоб модель в руках выглядела по своему,  а на рюкзаке по своему

class ProxyPrCarmans : ProxyAttachment {
		scope = 2;
		inventorySlot[] = {"carmans"};
		model = "\testing\proxies\PrCarmans.p3d";

Заранее благодарен если кто что подскажет.
P.s где-то видел (Но не рюкзак) что в руках модель выглядела так, а при атаче по другому, но не могу вспомнить где

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Весь конфиг в студию

Скриптовый класс создан?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





  • 0
3 часа назад, qestsmile сказал:

Суть в чём , возможно ли сделать так чтоб предмет, сами карманы на земле выглядели одной моделью, а при аттаче на рюкзак другой.  ??

Да можно, посмотри как это работает у Винстрайба на рюкзаке. У него под каждый новый аттачмент меняется p3d рюкзака. Обратное можно сделать и самим аттачем.

2 часа назад, BorizzK сказал:

Весь конфиг в студию

Фишка не в конфиге... А скрипте, который писал банана...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
2 часа назад, Yuki сказал:

Да можно, посмотри как это работает у Винстрайба на рюкзаке. У него под каждый новый аттачмент меняется p3d рюкзака. Обратное можно сделать и самим аттачем.

Фишка не в конфиге... А скрипте, который писал банана...

А скриптом модель вроде не поменять

Вот аниминстанс можно

Или создавать новый обьект и трансфер свойств со старого на новый
Впрочем для этого в игре уже готовый функционал есть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
6 часов назад, BorizzK сказал:

Весь конфиг в студию

Скриптовый класс создан?

А вот тут подробнее если можно. 

 

1 час назад, BorizzK сказал:

А скриптом модель вроде не поменять

Вот аниминстанс можно

Или создавать новый обьект и трансфер свойств со старого на новый
Впрочем для этого в игре уже готовый функционал есть

По аналогии с банками еды? При открытии меняется модель, что то в этом роде?  Но как проверять атач? Скриптом или есть готовый класс в конфиге? 

3 часа назад, Yuki сказал:

Да можно, посмотри как это работает у Винстрайба на рюкзаке. У него под каждый новый аттачмент меняется p3d рюкзака. Обратное можно сделать и самим аттачем.

Фишка не в конфиге... А скрипте, который писал банана...

Ткни носом если можно ( ссылку на рюкзак) 

Заранее благодарен 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, BorizzK сказал:

А скриптом модель вроде не поменять

Поменять.

16 минут назад, qestsmile сказал:

Ткни носом если можно ( ссылку на рюкзак) 

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1797720064

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 минуту назад, Yuki сказал:

Всё теперь понял что за рюкзак, посмотрим ему под капот...... 

Вообще такая вещь должна быть на уровне движка я считаю. 

Ибо с одежкой такая механика есть, на земле одна, при эквипе другая, а вот с атачментом нет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, qestsmile сказал:

Вообще такая вещь должна быть на уровне движка я считаю. 

Ну она и так на уровне движка. Там скрипт простой же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
4 минуты назад, Yuki сказал:

Ну она и так на уровне движка. Там скрипт простой же.

Ещё не открывал не видел. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
38 минут назад, qestsmile сказал:

Ещё не открывал не видел. 

Да чего там видеть. Ты палатку давно видел? Вот это тоже самое. Только тут скрипт вынесен в отдельную часть и работает немного иначе.
На уровне движка такое давно есть, лел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
33 минуты назад, Yuki сказал:

Да чего там видеть. Ты палатку давно видел? Вот это тоже самое. Только тут скрипт вынесен в отдельную часть и работает немного иначе.
На уровне движка такое давно есть, лел.

Палаатку? В 63 патче вроде как) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
6 часов назад, Yuki сказал:
7 часов назад, BorizzK сказал:

А скриптом модель вроде не поменять

Поменять.

Еще раз - НЕ ПОМЕНЯТЬ

1. Можно пересоздать обьект скопировав свойства со старого на новый, но этоу будет уже другой обьект

2. Можно скрыть/показать селекшены (части модели) - но сама модель останется прежней, как и обьект

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, BorizzK сказал:

Еще раз - НЕ ПОМЕНЯТЬ

1. Можно пересоздать обьект скопировав свойства со старого на новый, но этоу будет уже другой обьект

2. Можно скрыть/показать селекшены (части модели) - но сама модель останется прежней, как и обьект

 

Так как быть то.... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
16 минут назад, qestsmile сказал:

Так как быть то.... 

селекшены скрывать/показывать

других вариантов нет

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
18 минут назад, BorizzK сказал:

селекшены скрывать/показывать

других вариантов нет

 

Пример можно в студию, а то я с селекшинами работал только через аттачмент, если не сложно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
6 часов назад, Yuki сказал:

Да чего там видеть. Ты палатку давно видел? Вот это тоже самое. Только тут скрипт вынесен в отдельную часть и работает немного иначе.
На уровне движка такое давно есть, лел.

Ты это имел ввиду ? 

override void EEItemAttached( EntityAI item, string slot_name )
    {
        super.EEItemAttached( item, slot_name );
        if (m_AttachmentsLeft.Find(slot_name) > -1)
        {            
            HideUnhideSelection("left_straps_tight", 0);
            HideUnhideSelection("left_straps_large", 1);
        }
        if (m_AttachmentsRight.Find(slot_name) > -1)
        {
            HideUnhideSelection("right_straps_tight", 0);
            HideUnhideSelection("right_straps_large", 1);
        }
    }
    override void EEItemDetached(EntityAI item, string slot_name)
    {
        super.EEItemDetached(item, slot_name);
        if (m_AttachmentsLeft.Find(slot_name) > -1)
        {
            HideUnhideSelection("left_straps_large", 0);
            HideUnhideSelection("left_straps_tight", 1);
        }       
        if (m_AttachmentsRight.Find(slot_name) > -1)
        {
            HideUnhideSelection("right_straps_large", 0);
            HideUnhideSelection("right_straps_tight", 1);
        }
    }

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

HideUnhideSelection

Это авторская функция

в ней вызовы штатной на скрытие и тп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
8 часов назад, BorizzK сказал:

HideUnhideSelection

Это авторская функция

в ней вызовы штатной на скрытие и тп

Да я уже разобрался как с ней работать, много чего с ней можно реализовать в плане атачмента и изменения меша, в зависимости от условий 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@BorizzK 

Ещё один тупой вопрос если можно, 

Добавил я значит слот для ствола потом второй, но назвал их shoulder2 и 3, дабы не вешались инструменты и мили, а теперь хочу отдельный слот для мили, знаю что можно перечислять вручную каждый аттач, но это жутко неудобно, как реализовать всю категорию мили разом, но запретить вешать огнестрел. 

Заранее спасибо

8 часов назад, BorizzK сказал:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, qestsmile сказал:

Добавил я значит слот для ствола потом второй, но назвал их shoulder2 и 3, дабы не вешались инструменты и мили, а теперь хочу отдельный слот для мили, знаю что можно перечислять вручную каждый аттач, но это жутко неудобно, как реализовать всю категорию мили разом, но запретить вешать огнестрел. 

У тебя в итоге сломаются слоты в других каких-нибудь вещах. Смотри как сделаны слоты в смежных с твоим сервером/модом - моды. А то отрыгнут.
Привет модовые машины и бочки кастомные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
50 минут назад, Yuki сказал:

У тебя в итоге сломаются слоты в других каких-нибудь вещах. Смотри как сделаны слоты в смежных с твоим сервером/модом - моды. А то отрыгнут.
Привет модовые машины и бочки кастомные.

Тоесть если к примеру я сделаю как то так :

If аттачменткатегори == melee

Return и тд. Это так образно. 

То эта скотина может перезаписать слоты где то ещё? 

Изменено пользователем qestsmile (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 минуту назад, qestsmile сказал:

То эта скотина может перезаписать слоты где то ещё? 

Ага. Слоты прям жопа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
21 минуту назад, Yuki сказал:

Ага. Слоты прям жопа.

Жопа то же своего рода слот 😂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
Только что, BorizzK сказал:

Жопа то же своего рода слот 😂

Хмм хорошая идея 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Кармашки на штанах) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
27 минут назад, qestsmile сказал:

Кармашки на штанах) 

поджопный держатель для твоего А К М 😄

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.