Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
des123

Помощь с модовыми патронами

Вопрос такой. Сделал оружие и патроны к нему. В оффлайне работает хорошо, без проблем
Установил дейз сервер, закинул мод - захожу, магазин заряжается нормально, в пушку вставляется, но в патронник не доходит. Т.е, пропадает при нажатии R. Патрон и пуля привязанны к классу Ammo_762x39 и Bullet_762x39. Прикладываю видос.

https://dropmefiles.com/pIOcd

Изменено пользователем des123 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Решено

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



  • 0

для остальных бы написал хоть как))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
14 часов назад, 123new сказал:

для остальных бы написал хоть как))

Путём переделки конфигов и добавлением скриптов.
Как сделаны скрипты можно посмотреть у мода Rev Guns.
Конфиг прикрепил ниже.

class CfgPatches
{
	class *уникальный класс*
	{
		units[] = {};
		weapons[] = {};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"DZ_Weapons_Firearms","DZ_Sounds_Effects","DZ_Weapons_Magazines"};
	};
};
class Mode_Safe;
class Mode_SemiAuto;
class Mode_Burst;
class Mode_FullAuto;
class OpticsInfoRifle;
class cfgWeapons
{
	class Rifle_Base;
	class *класс_бейс*: Rifle_Base
	{
		scope = 0;
		displayName = "";		
		descriptionShort = "";			
		weight = ;		
		model = ;		
		absorbency = 0.0;
		repairableWithKits[] = {1};
		repairCosts[] = {30.0,25.0};
		PPDOFProperties[] = {1,0.6,50,200,4,10};
		WeaponLength = 1.1;
		barrelArmor = 3.888;		
		attachments[] = {""};
		itemSize[] = {};		
		chamberSize = 1;
		chamberedRound = "";
		chamberableFrom[] = {""};
		magazines[] = {""};
		ejectType = 1;
		recoilModifier[] = {};
		swayModifier[] = {};
		simpleHiddenSelections[] = {"hide_barrel","folding_lowered","folding_raised"};
		modes[] = {"SemiAuto"};
		class SemiAuto: Mode_SemiAuto
		{
			soundSetShot[] = {""};
			soundSetShotExt[] = {{""}};
			reloadTime = ;
			dispersion = ;
			magazineSlot = "magazine";
		};
		class OpticsInfo: OpticsInfoRifle
		{
			memoryPointCamera = "eye";
			discreteDistance[] = {100,200,300,400,500,600,700,800,900,1000};
			discreteDistanceInitIndex = 0;
			modelOptics = "-";
			distanceZoomMin = 100;
			distanceZoomMax = 1000;
		};
		class Particles
		{
			class OnFire
			{
				class SmokeCloud
				{
					overrideParticle = "weapon_shot_winded_smoke";
				};
				class MuzzleFlash
				{
					overrideParticle = "weapon_shot_akm_01";
					ignoreIfSuppressed = 1;
					illuminateWorld = 1;
					positionOffset[] = {-0.05,0,0};					
				};
				class ChamberSmokeBurst
				{
					overrideParticle = "weapon_shot_chamber_smoke";
					overridePoint = "Nabojnicestart";
					overrideDirectionPoint = "Nabojniceend";
				};
			};
			class OnOverheating
			{
				maxOverheatingValue = 120;
				shotsToStartOverheating = 2;
				overheatingDecayInterval = 1;
				class SmokingBarrel1
				{
					positionOffset[] = {-0.02,0,0};
					overrideParticle = "smoking_barrel_small";
					onlyWithinOverheatLimits[] = {0.0,0.2};
					onlyWithinRainLimits[] = {0,0.2};
				};
				class SmokingBarrelHot1
				{
					positionOffset[] = {0.1,0,0};
					overrideParticle = "smoking_barrel";
					onlyWithinOverheatLimits[] = {0.2,0.6};
					onlyWithinRainLimits[] = {0,0.2};
				};
				class SmokingBarrelHot3
				{
					positionOffset[] = {0.3,0,0};
					overrideParticle = "smoking_barrel_heavy";
					onlyWithinOverheatLimits[] = {0.6,1};
					onlyWithinRainLimits[] = {0,0.2};
				};
				class SmokingBarrelHotSteam
				{
					overrideParticle = "smoking_barrel_steam";
					positionOffset[] = {0.35,0,0};
					onlyWithinOverheatLimits[] = {0,1};
					onlyWithinRainLimits[] = {0.2,1};
				};
				class OpenChamberSmoke
				{
					onlyIfBoltIsOpen = 1;
					overrideParticle = "smoking_barrel_small";
					overridePoint = "Nabojnicestart";
				};
			};
			class OnBulletCasingEject
			{
				class ChamberSmokeRaise
				{
					overrideParticle = "weapon_shot_chamber_smoke_raise";
					overridePoint = "Nabojnicestart";
				};
			};
		};
		class DamageSystem
		{
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					hitpoints = 300;
					healthLevels[] = 
					{
						{1.0,{""}},
						{0.7,{""}},
						{0.5,{""}},
						{0.3,{""}},
						{0.0,{""}}
					};
				};
			};
		};			
	};
	class *класс который будет виден*: *класс бейс который делали выше*
	{
		scope = 2;
	};
};

class cfgMagazines
{
	class Magazine_Base;
	class *класс магазина* : Magazine_Base
	{
		scope = 2;
		displayName = "";
		descriptionShort = "";
		model = "";
		weight = 75;
		itemSize[] = {1,1};
		count = 10;
		ammo = "";
		ammoItems[] = {""};
		tracersEvery = 0;
		class DamageSystem
		{
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					hitpoints = 100;
					healthLevels[] = 
					{
						{1.0,{""}},
						{0.7,{""}},
						{0.5,{""}},
						{0.3,{""}},
						{0.0,{""}}
					};
				};
			};
		};	
		class AnimEvents
		{
			class SoundWeapon
			{
				class MagRifle_fill_in
				{
					soundSet = "MagRifle_fill_in_SoundSet";
					id = 1;
				};
				class MagRifle_fill_loop
				{
					soundSet = "MagRifle_fill_loop_SoundSet";
					id = 2;
				};
				class MagRifle_fill_out
				{
					soundSet = "MagRifle_fill_out_SoundSet";
					id = 3;
				};
				class MagRifle_empty_in
				{
					soundSet = "MagRifle_empty_in_SoundSet";
					id = 4;
				};
				class MagRifle_empty_loop
				{
					soundSet = "MagRifle_empty_loop_SoundSet";
					id = 5;
				};
				class MagRifle_empty_out
				{
					soundSet = "MagRifle_empty_out_SoundSet";
					id = 6;
				};
				class MagPistol_fill_in
				{
					soundSet = "MagPistol_fill_in_SoundSet";
					id = 7;
				};
				class MagPistol_fill_loop
				{
					soundSet = "MagPistol_fill_loop_SoundSet";
					id = 8;
				};
				class MagPistol_fill_out
				{
					soundSet = "MagPistol_fill_out_SoundSet";
					id = 9;
				};
				class MagPistol_empty_in
				{
					soundSet = "MagPistol_empty_in_SoundSet";
					id = 10;
				};
				class MagPistol_empty_loop
				{
					soundSet = "MagPistol_empty_loop_SoundSet";
					id = 11;
				};
				class MagPistol_empty_out
				{
					soundSet = "MagPistol_empty_out_SoundSet";
					id = 12;
				};
			};
		};
	};	

class CfgNonAIVehicles
{
	class ProxyAttachment;
	class Proxy*ваш_магазин*: ProxyAttachment
	{
		scope = 0;
		inventorySlot = "magazine";
		model = "модель_магазина";
	};
};

P.S, возможно где-то пропустил скобки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Есть где то информация о том как сделать так чтобы человек спавнился с ганом и при этом был патрон в патроннике?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.