Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
Eternal

Неадекватное отображение состояния предметов из модов

Рекомендованные сообщения

Замечал такое во многих модах но пока не стал сам заниматься моддингом, так глаза не мозолило. состояние предмета никогда не опускается ниже "Повреждено", хотя фактически предмет заруинен, проявляется как в полностью новых предметах, так и в банальных ретекстурах. В чем может быть причина и возможно ли это вообще исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



Смотрите класс DamageSystem и healthLevels уровни должны и начинаться с 1.01, 0.70 - worn, 0.50, 0.30 - damage и 0.01 - destruct.
При этом rvmat worn должен быть прописан и создан на базе основного
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я так делаю  1.0  и так далее до 0.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединюсь к этой проблеме.  Второй день сижу колдую, весь интернет перерыл. Портировал 2 ножа один на основе боевого, второй на основе охотничьего. На локалке запускаю всё без проблем, но на обоих не отображаются текстуры повреждения (при уменьшения хп ножа). Сначала оставил в конфиге пути к материалам ванильных ножей и заметил что  добавленый нож тормозился на показателе "damage", но был уже "ruined" (текстура pristin). Нашёл в интернете немного гайдов (к одежде) как сделать материалы самому. Запилил,  теперь ножи доходят до "ruined", но текстура как была  у pristine так и осталась. Предположил что неправильно прописал пути в материалах, запихав материалы damage, destruct  в ObjectBuilder в основные свойства модели и посмотрев через бульдозер там всё прекрасно отображается. Как рекомендовал выше AKuznecov тоже делал, но результатов не дало. Может кто направит хоть куда копать. Буду оооочень благодарен. Ниже прикладываю ту часть конфига и материалы.

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У нас с тачками почти тож самое

поковыряйте damage zones

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Vorin можно делать свой новый класс от itembase, а не есть наследование? Хватит быть фидовым, это позорно уже. У тебя флоат странный, тип, тебе надо просто создать плавающую запятую, а точнее возможность для такого, а не лепить дичь.
Хз зачем вы изобретаете велосипед, когда можно ТУПО скопировать ванильный нож, весь конфиг. Переписать его немного и сверху накинуть скрипт анимки и model.cfg. ВСЁ. Ножи и прочий хлам добавить - не долго. 
 

        class DamageSystem {
            class GlobalHealth {
                class Health {
                    hitpoints = 150;
                    healthLevels[] = 
                    {
                        {1.0, {"VNpack\data\tactikal_knife.rvmat"}}, 
                        {0.7, {"VNpack\data\tactikal_knife_worn.rvmat"}}, 
                        {0.5, {"VNpack\data\tactikal_knife_damage.rvmat"}}, 
                        {0.3, {"VNpack\data\tactikal_knife_damage.rvmat"}}, 
                        {0.0, {"VNpack\data\tactikal_knife_destruct.rvmat"}}
                    };
                };
            };
        };

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Yuki спасибо за совет! Углубляюсь в эту тему. Конечно сложновато даётся всё это в силу реалий жизни.  Хорошо что есть этот форум и профи которые тут присутствуют. Буду продолжать по вашим советам. P.s. Изучаю всю структуру игры в пределах этого форума. Спасибо за отзывчивость форумчан!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дэмедж систему победил.! Проблема была в прописывании путей шкурки и материала в объект буилдере. Когда выбираешь путь нужно потом удалить название диска (d\..) путь должен начинаться с папки мода.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
28.01.2021 в 21:47, AKuznecov сказал:

Смотрите класс DamageSystem и healthLevels уровни должны и начинаться с 1.01, 0.70 - worn, 0.50, 0.30 - damage и 0.01 - destruct.
При этом rvmat worn должен быть прописан и создан на базе основного
 

Такая же делема была, но ты лучший ))) Только какая-то 1 цифра помогла решить проблему. Спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.