Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'свой'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Основной раздел сайта
    • S-Platoon
    • Приватный раздел
    • Рынок
    • Комната отдыха и развлечений
  • Серверостроение - DayZ Standalone
    • Инструкции
    • Помощь
    • Прочее
    • English section
  • Серверостроение - Общий раздел
    • ARMA 3
    • DayZ мод
    • ARMA 2
    • CS: Global offensive
    • ARK: Survival Evolved
    • Minecraft
    • Rust
  • Темы поддержки товаров

Категории

  • DayZ
    • Сборки серверов
    • Скрипты, моды, карты и т.д.
    • Транспорт
    • Оружие, инструменты, предметы
    • Дополнения для карты
    • Модели
    • Программное обеспечение
    • Прочее
  • Arma 3
    • Сборки серверов
    • Скрипты, моды, карты и т.д.
    • Транспорт
    • Модели
    • Программное обеспечение
    • Прочее

Группы продуктов

  • Привилегии на форуме
  • Реклама на сайте

Категории

  • Скачать серверные файлы

Категории

  • S-Platoon Protected

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Вконтакте


Steam


ICQ


Skype


Город


Сайт


Интересы

Найдено 2 результата

  1. В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050. Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом: https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/ https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/ Нам понадобятся: 1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут: До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!! 2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369 Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt Еще зеркало: Pbo manager.rar 3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему 4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉 И так, приступим: 1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор скриптов (если нет - читаем выше), который необходимо добавить серверу, но не на уровне миссии сервера, а на более ранних уровнях его загрузки. Например, добавить свой killfeed, модифицировать или изменить какой-либо из родных скриптов сервера игры, либо вовсе модификации, подключенной у вас. Для примера в этой теме и данного гайда я взял вот этот набор скриптов, собранный непосредственно для данной темы за 5 минут, и не изменяющий в сервере ровным счетом ничего. Он может послужить базой для создания своих модов, функций, переменных или классов. Данный гайд будем описывать, исходя из этого архива. Архив: MyScripts.rar Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему! 2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'. 3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так: 4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого): class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый: config.cpp Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично. Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation 5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже: Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам. 6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр: "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный мод готов. Пример готового серверного мода: @My_Server_Mod.rar P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком) Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО! Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно! P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
  2. Еще одна тема, по которой возникают вопросы - как залить свой мод в steam Видео пару минут, надеюсь все понятно
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.