Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 19.03.2024 во всех областях

  1. 2 балла
    Irkutsk86

    Машины от byAlex

    @w1ck Alex Car
  2. 2 балла
    @Testalone Из вариантов: Либо на диске P не распакована папка script. Но если вы делали все по инструкции то она должна быть там. Либо в папке с игрой отсутствует линк на эту папку script.
  3. 1 балл
    akklin

    Переносим ContaminatedArea (зоны и лут)

    Здравствуйте, товарищи. Сразу в бой. Проводить изменения буду на примере военной базы Тисы на карте chernarusplus Нам понадобятся: Notepad (или любой другой удобный для вас редактор) cfgEffectArea.json в вашей mpmissions CE Tools от Богемии (скачать тут, ссылка на github) Установленный Dayz Tools. Сначала уберём заражённые зону с корабля и военной базы Павлово, и сделаем зону на военной базе Тисы. Открываем cfgEffectArea.json Удаляем существующие зоны (их 5 по умолчанию). Взамен них добавляем следующие: { "AreaName": "Tisy_1", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 1726, 0, 13750 ], "Radius": 330, "PosHeight": -1, "NegHeight": -1, "InnerRingCount": 1, "InnerPartDist": 50, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 50, "OuterOffset": 0, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } }, { "AreaName": "Tisy_2", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 1514, 0, 14060 ], "Radius": 330, "PosHeight": -1, "NegHeight": -1, "InnerRingCount": 1, "InnerPartDist": 50, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 50, "OuterOffset": 0, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } }, { "AreaName": "Tisy_3", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 1376, 0, 14333 ], "Radius": 330, "PosHeight": -1, "NegHeight": -1, "InnerRingCount": 1, "InnerPartDist": 50, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 60, "OuterOffset": 0, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } } Это три зоны, которые охватывают территорию военной базы Тисы почти по периметру забора. Обратите внимание на строки "PosHeight" "NegHeight": я поставил значение -1, но вы можете настроить высоту заражённой зоны, следуя нехитрой инструкции от Богемии, чтобы игроки вашего сервера могли находить места без заражённой зоны на каких-то возвышенностях: Отредактируйте раздел "SafePositions" находящийся ниже - это координаты "безопасных" зон. Если игрок выходит из игры, находясь в заражённой зоне, то зайдя вновь в игру, он окажется на ближайшей к заражённой зоне "безопасной" точке, указанной в этом списке. Также загляните в файл cfgeventspawns.xml в вашей mpmissions - если мы делаем постоянную заражённую зону на Тисах, то в обстреле нет смысла. Убираем из <event name="StaticContaminatedArea"> следующие координаты: <pos x="1661" z="14346" /> <pos x="1427" z="14459" /> <pos x="1465" z="13645" /> <pos x="1554" z="13585" /> <pos x="1686" z="14171" /> Итак, с этим закончили, сохранили, проверили. Заражённой зоны нет на корабле и Павлово, но лут, отмеченный в types.xml <usage name="ContaminatedArea"/> есть. Теперь перенесём и его. Скачиваем архив с github, вытаскиваем папку DayZ-Central-Economy-master в любое удобное для вас место. Запускаем Dayz Tools, нажимаем на "Economy Editor". После запуска программы жмём сверху File - Load - находим папку DayZ-Central-Economy-master - CETool - ChernarusPlus - chernarusplus.xml. Открываем. Вы увидите это: Если вы этого не видите, значит, вы что-то сделали не так. Повторите шаги, прежде чем задавать вопрос. Дальше делаем так (чтобы не возникало лишних вопросов, записал видео): Правой кнопкой мыши стираем, левой кнопкой мыши рисуем. Размер "кисточки" можно выбрать в левом нижнем углу. (сохранение может быть долгим, не закрывайте программу раньше времени) После этого идём в папку, в которую вы всё сохранили. Вы увидите следующее: Если вы этого не видите, значит, вы что-то сделали не так. Повторите шаги, прежде чем задавать вопрос. Нас интересует файл chernarusplus.map, который находится в папке map. Переименуйте этот файл в areaflags.map и переместите его в папку вашей mpmissions с заменой (а лучше предварительно уберите оттуда старый файл areaflags.map, сохранив его где-нибудь на случай ошибки). Удаляем файлы types (3 штуки), находящиеся в mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\storage_1\data. Запускаем сервер. Проверяем лут на Тисах. (У АКМ по умолчанию <usage name="ContaminatedArea"/>, так что всё сделано правильно) Совет: делая заражённую зону на Тисах или любой другой военной базе, не забывайте, что обычные зомби умирают, находясь в зоне. Вам нужно или заменить военных на NBC, или искать, как сделать зомби невосприимчивыми к заражённым зонам.
  4. 1 балл
    Banda

    PersonalChest

    Да каждая обнова 2000
  5. 1 балл
    eas1ly

    Настройка разделывания животных

    Модификация (далее мод) представляет собой скрипт с настройками, который позволит вам отредактировать скорость разделывания туши животного индивидуально под любой нож, вы так-же можете добавлять свои ножи, модовые и они прекрасно будут работать с этим скриптом. Так-же мод даёт возможность отредактировать количество выподаемого мяса под каждый нож отдельно. Имеет возможность выключаться/включаться в зависимости от настроек в конфиге, настройки применяются с рестартом сервера. Мод является клиентским. Ссылка на модификацию в мастерской стим - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3219199429
  6. 1 балл
    Можешь в один все сунуть, можешь сделать разные. Если сделать разные потом искать проще будет:под каждое оружие папку, в папке конфиг
  7. 1 балл
    Да, со всеми, требуемые к изменению
  8. 1 балл
    skadjna

    Замена текстур для контейнера

    Вот путь до текстур P:\AlphaCases\Cases\data hiddenSelectionsTextures[]= { "Cases\data\casse_co.paa", }; Полагаю, что здесь
  9. 1 балл
    andrey83568

    Ищу автора мода

    Люди спасайте помогите автора этого мода на тайники, мне пытался смаил пытался впарить я понимаю что ворованный и хочу купить кто именно его делал
  10. 1 балл
    123new

    ошибки распаковки pbo

    так не важно, аддонс что сервера, что клиента игры защищены от изменения и подписаны авторской подписью разработчиков. И контролируется это на уровне проверки тех же модов игры, т.е. bisign+bikey стандартная связка. Менять родные файлы pbo клиента и сервера игры их мы не имеем права. Мы можем лишь делать мод на игру с внесением наших изменений.
  11. 1 балл
    123new

    Чистый сервер

    если выделенный ip есть на сервере то без проблем
  12. 1 балл
    #!/bin/bash shopt -s extglob # Enable extended pattern matching # Full path to the steamcmd STEAMCMD_PATH="/home/yourprofile/servers/steamcmd/steamcmd.sh" # Full path to the directory where the DayZ server will be downloaded INSTALL_DIR="/home/yourprofile/servers/dayz-server/" # Login to Steam STEAM_LOGIN="yourlogin" # Updating DayZ app APP_ID="223350" # Path to the Script for steamcmd MODS_FILE="/home/yourprofile/servers/dayz-server/MyMods.txt" # Log file LOG_FILE="/home/yourprofile/servers/dayz-server/update.log" # Function for logging log() { echo "$(date +'%Y-%m-%d %H:%M:%S') - $1" >> "$LOG_FILE" } # Function for error handling handle_error() { log "Error: $1" exit 1 } # Validate if all required paths and files exist validate_paths() { if [ ! -f "$STEAMCMD_PATH" ]; then handle_error "SteamCMD not found at path: $STEAMCMD_PATH" fi if [ ! -d "$INSTALL_DIR" ]; then handle_error "DayZ server directory not found at path: $INSTALL_DIR" fi if [ ! -f "$MODS_FILE" ]; then handle_error "MODs file not found at path: $MODS_FILE" fi } # Read MOD IDs from MyMods.txt read_mods() { while IFS= read -r line; do index=$(expr index "$line" "#") if [ "$index" -gt 0 ]; then id_start=$((index - 13)) mod_id=${line:id_start:10} MODS_LIST+="$mod_id " fi done < "$MODS_FILE" MODS_LIST="${MODS_LIST%" "}" } # Remove extra spaces in MODS_LIST remove_extra_spaces() { MODS_LIST="${MODS_LIST%" "}" } # Install mods using steamcmd install_mods() { $STEAMCMD_PATH +force_install_dir "$INSTALL_DIR" +login "$STEAM_LOGIN" +app_update "$APP_ID" validate +runscript "$MODS_FILE" +quit || handle_error "Failed to update DayZ server" } # Remove downloaded modded server files remove_modded_files() { for mod_id in $MODS_LIST; do rm -f "$INSTALL_DIR$mod_id" done } # Remove symbolic links of modded keys and Keys remove_modded_keys() { rm -f "$INSTALL_DIR"keys/!(*dayz.bikey) log "Modded keys in $INSTALL_DIR keys/ deleted, ready for new keys" } # Create symbolic links for each mod create_symbolic_links() { for mod_id in $MODS_LIST; do ln -s "$INSTALL_DIR"steamapps/workshop/content/221100/"$mod_id" "$INSTALL_DIR$mod_id" log "Created symbolic link to the mod directory: $mod_id" keys_dir=$(find "$INSTALL_DIR"steamapps/workshop/content/221100/"$mod_id" -maxdepth 1 -type d -iname "keys" -o -iname "Keys") if [ -n "$keys_dir" ]; then ln -s "$keys_dir"/* "$INSTALL_DIR"keys/ log "Created symbolic links to files in the 'keys' directory for mod: $mod_id" else log "The mod $mod_id does not have a 'keys' or 'Keys' directory." fi done } # Main function main() { validate_paths read_mods remove_extra_spaces log "Mod IDs read from file: $MODS_LIST" install_mods remove_modded_files remove_modded_keys create_symbolic_links } main написал скрипт для update.sh (структура упомянутого в коде MyMods.txt выглядит как набор строк вида workshop_download_item 221100 1828439124 # VPP Admin Tools ) (проверьте пути, потому что я поднимал сервер на Ubuntu)
  13. 1 балл
    abZ

    вопрос по серверу dayz

  14. 1 балл
    abZ

    вопрос по серверу dayz

    Я конечно извиняюсь, но сообщение за сообщением наблюдаю бесполезность этой темы. Никто не скажет сколько фпс выдаст машина с параметрами указанными выше без предварительных тестов. Повторяю Никто! Каждый добавленый мод индивидуально будет давать нагрузку. Исходя из результата фпс финальной сборки можно сделать выводы по числу игроков. Весьма условно. Подключение первого игрока может занять (опять же условно) около 30% фпс, все следующие подключения по 5% На старте мы видим 21000 fps подключаем первого игрока 1/60 - 15800 fps подключаем второго игрока 2/60 - 15000 fps подключаем третьего игрока 3/60 - 14200 fps примерно такая картинка (ВЕСЬМА УСЛОВНО!) для процессора i7 - 10700F
  15. 1 балл
    @Dexter Выбираешь не тот ключ.Нужно выбирать biprivatekey
  16. 1 балл
    Irkutsk86

    Динамическая токсик зона

    @Bazileck Все свои вопросы нужно тут https://s-platoon.ru/forum/220-pomosch/ создавать, а не вИнструкции/Для начинающих.
  17. 1 балл
    ma2015kc

    Trader plus

    1. Просто не спавни и не продавай трейдерами карлок от TraderPlus 2. Тут нужен отдельный мод и тот кто его сможет написать
  18. 1 балл
    Dima198901

    Штабель пиломатериалов

    в файле events уменьшай ItemPlanks
  19. 1 балл
    Dima198901

    Колёса, двери от машин в спауне

    ну так в types поставь все детали на 0 nominal и min
  20. 1 балл
    VasiliyP

    AI Bots / Боты для сервера DayZ

    Версия 2.18.2

    2 129 скачиваний

    Мод добавляет ботов на ваш сервер, вся инструкция по настройке находится в архиве. Мод еще будет дорабатываться и обновляться. По причине того, что некоторые не добросовестные люди пытаются перепродавать данный мод, он теперь доступен всем и бесплатно. Но есть момент, конcультации и техподдержка не безвозмездна. По всем вопросам обращайтесь на https://boosty.to/vasiliyp The mod adds bots to your server, all the configuration instructions are in the archive. The mod will still be finalized and updated. Due to the fact that some unscrupulous people are trying to resell this mod, it is now available to everyone and for free. But there is a point: consultations and technical support are not free. For any questions, please contact https://boosty.to/vasiliyp Description of the settings: настройка ботов.rar

    Бесплатно

  21. 1 балл
    Snaret

    SearchToSurvive

    Версия 1.0.0

    714 скачиваний

    Функционал - добавлено 60 предметов которые можно обыскать. Среди них - шкафы, холодильник, касса, мусорные бачки, кучи и др. Устанавливать все предметы на карту при помощи функционала оффлайн режима (Custom_Building). Шанс нахождения предметов вообще 50%. Отдельных меньше. Время между возможностью обыскать - 1 час. Возможна переработка мода за отдельную плату. Мод клиентско-серверный. Подробное наполнение мода и класснеймы - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1abmd9wYX9x4IJWLQh-ku8Fo7vJ6cXwfUExIRgJPejZ0/edit#gid=0 Обзор по ссылке - https://www.youtube.com/watch?v=GdcBB--GNlI ТОВАР РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ БЕСПЛАТНО И ЗА СПАСИБО!

    Бесплатно

  22. 1 балл
    NeonMurdered

    NM_KAMAZ

    Версия 1.1.0

    957 скачиваний

    Полностью рабочие модели КАМАЗа прямиком из Arma 2: Рабочая подвеска Рабочее освещение Дополнительные слоты под пассажирские места Дополнительные слоты под запасное колесо Разные вариации кузова со своими особенностями Разные расцветки на каждый тип кузова Соответствующие звуки двигателя и темп езды Этот аддон находится под лицензией DayZ Public License (DPL) и как таковой не должен быть распакован и распространен без соблюдения строгих руководящих принципов, изложенных в этом документе, доступном здесь: Тык Fully working KAMAZ models straight from Arma 2: Working suspension Working lighting Additional slots for passenger seats Additional slots for the spare wheel Different variations of the body with its own characteristics Different colors for each body type Appropriate engine sounds and driving pace This addon is under the DayZ Public License (DPL) and as such should not be unpacked and distributed without following the strict guidelines set out in this document, available here: Poke

    Бесплатно

  23. 1 балл
    alex_good_kaban

    NamalskSurvival и WinterChernorus

    @godno Ну там же есть сверху комментарий // enable/disable event system, min time between events, max time between events, max number of events at the same time Нужно чтобы кто то перевел вам его?
  24. 1 балл
    123new

    Полная документация серверных файлов DayZ Standalone

    https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Central_Economy_mission_files_modding
  25. 1 балл
    bbm_wot

    DeathMatch: как выдать заряженное оружие?

    Вот я абсолютно нулевой в программировании. Но у меня получилось решить этот вопрос. Изначально я установил скрипт по гайду с этой темы на форуме: Большая ему благодарность! Archon7th ,тоже респект человеку 🙂 Далее в файле sets.c я изменил немного код. по этим фрагментам можно понять где это примерно находится: там где выдача акм в руки (itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm");): itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); if (itemCreated) { Weapon_Base wpn1 = itemCreated; wpn1.FillChamber("Mag_AKM_Drum75Rnd_Black"); // Заряжает один патрон в патронник itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "Mag_AKM_Drum75Rnd_Black" ); // Выдаем игроку на AKM магазин и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // } второй вариан даю в руки скс, там нет магазина и патроны обычно надо каждый заряжать по очереди: itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("SKS"); if (itemCreated) { Weapon_Base wpn2 = itemCreated; string ammoType = "Bullet_762x39"; wpn2.FillInnerMagazine(ammoType); itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PUScopeOptic" ); //Крепим оптику на скс } Уверен, что это все можно сделать более грамотно, но пока есть и такое решение. Будем ждать более качественного подхода от модеров...
  26. 1 балл
    paranoyk

    Спавн лута-вынос мозга.

    ©(краткая ода как я выносил себе мозг с помощью лута) Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое "не там и не тут".... Первая фигура Марлезонского балета. Файлов которые отвечают за лут прямым и коственным образом,судя по всему мнго,но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus и mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db cfglimitsdefinition.xml -файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы объектов для спавна и зоны спавна.(если я правельно понял,в информатике это называеться "заданием классов" или как то так). Даллее с чем я экспериментировал. <category name="......."/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и только одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам.(в файле тайпс) Тэги... в ванили <tag name="floor"/> <tag name="shelves"/> <tag name="ground"/> Лут может иметь или не иметь, для более точного "определения" что и где должно спавнится. Можно вводить свои и потом в mapgroupproto.xml вставлять в нужном мест. Если нет-спавнятся везде, если для лута есть тэг, только в тех местах где тэг присутствует .("пол"," полка","земля"-всего лишь для удобства и понимания, можно назвать тэг хоть "мистер питкин", без кирилицы ебстестенно, вводится в другом файле о чём ниже) Классы объектов для спавна <usage name="......."/> Стационарные объекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных объектов или объекту. (правда уникальных объектов на карте-раз,два и обчёлся). Опять таки используется в тайпс. Лут может иметь или нет. (насчёт нескольких-не проверял, но не советую). Прописав свой к примеру "MyBox"....и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот, в нём будут спавниться только те предметы которым вы в "тайпс" пропишите данную категорию. Так же есть на карте СЕ в виде пятен, минус в том что нанесены они небрежно, результат-спавн к примеру медпредметов в машинах и киосках больницы Черногорска. Любой объект попавший в ореол получит спавн только обозначенного ореола. (после патча 1.20 стало проблематично сразу ввести новый класс, мгновенно ломается вся экономика. Приходится несколько раз пробовать с разными именами) Зоны спавна <value name="....."/> Тиры и иже с ними. Глобальные зоны на карте для определения спавна. Лут может иметь несколько или ни одного. Будет спавнится только там, если не оговорено особые условия. см опис. тайпс) И как они нанесены на карту-опять таки СЕ редактор... (картинка устаревшая). Они могут накладыватся друг на друга. Так же их можно редактировать в редакторе СЕ. mapgrouppos.xml - Файл в котором определяться координаты точки "карты" лута для каждого обьекта.(мдя,чего я счас сморозил то) То есть указывает спавнеру "в этой точке будет спанится лут по "сетке" из файла mapgroupproto " и если там ЕСТЬ описание. Это не место спавна лута конкретно, а место спавна массива координат по которым спавнится лут. Проще всего это понять если у вас есть нормальный маппинг со спавном....и убрать маппинг-лут будет спавнится в старых местах и даже висеть в воздухе. (получить все точки для "спавна" можно с помощью команд в init ) Пример: <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" a="160.013718" /> Land_Misc_FeedShack - название обьекта из файла mapgroupproto ,его ID...Можно написать хоть "Мой генимальный спавн". И спавнер если найдёт в mapgroupproto объект с таким названием-заспавнит лут по сетке. (вот ещё способ как модифицировать спавн лута). pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" - координаты центра "карты" лута для этого обьекта, совпадают с координатами обьекта формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот. a="........" Вектор поворота карты лута обьекта относительно самого обьекта. Как он определяется - экспериментально выяснил в принципе....(угол поворота объекта - 90)х(-1)...как то там ещё можно возиться переводить с +360, но я просто пишу полученное значение и всё работает. Да-да,именно тут прописывается что в вашей точке появляется лут и если он имеет прописанную сетку лута в mapgroupproto .(имееться ввиду в оффлайн редакторе поставив "француз"-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам обьект-другая история под названием "возврат водяных колонок"). Сам объект НЕ НУЖЕН даже. Он всего лишь декорация карты и для спавна ка видите НЕ НУЖЕН. mapgroupproto.xml - Файл в котором прописана "карта" лута для объекта. Вначале идёт описание для "дефолта" ,то есть деревьев и растений,а также камней! (тут я не понял,но ...это нам и не нужно,яблоки падают и хорошо..) Пример: <group name="Land_Tisy_Barracks"> - название обьекта, ID ИЛИ придуманный вами обьект. <usage name="Military" /> - класс имени обьекта,может быть не один. (а если вы ввели свои-писать именно сюда) <container name="lootFloor" lootmax="8"> - имя "контейнера" и максимальное количество лута которое может там появиться.(количество лута может быть и не обозначено,но если есть-никогда не будет больше чем количество точек спавна что ниже. НЕ РАБОТАЕТ- можно даже не мучатся, есть подозрения что количество лута ни как не изменить именно этой переменной для обьекта. ) <category name="tools" /> - класс лута который будет спавниться в данном "контейнере" ,может быть не один. <tag name="ground" /> - тэг лута который будет спавнится.(может быть несколько). Спавн лута с этим тэгом. Если у лута нет тэга-спавн ТОЖЕ. <point pos="-2.429444 -3.799637 3.698242" range="1.199951" height="2.000000" flags="32" /> - точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки "карты лута" (где она,можно выяснить только эксперементально для каждого обьекта или в редакторе или...с помощью мода). range="......." радиус спавна от заданной точки, то есть в этом "круге" будет спавниться лут.(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспанится) height="........."-высота объекта спавна,как я понял....(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспавнится) flags="32" - указание что спавн лута будет на уровне земли игнорируя координаты по высоте. Грубо говоря к примеру если спавн вокруг елки рождественской -весь лут будет лежать на земле. Вокруг ёлки. Или округ "воображаемой точки", если надо. ниже всё тоже самое, но для своего "контейнера" данном здании.То есть обьект может иметь несколько контейнеров. </container> <container name="lootshelves" lootmax="8"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <tag name="shelves" /> <point pos="0.968751 -3.434326 7.507324" range="0.581250" height="0.532341" /> .................................................. </container> <container name="lootweapons" lootmax="8"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="3.985354 -3.434326 6.267576" range="0.478125" height="0.533684" /> ................................................... </container> </group> cfgrandompresets.xml - Файл в котором мы найдём так называемые "грузы"-группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное....(судя по всему сделано для удобства) <cargo chance="0.35" name="foodVillage"> - шанс появления и его название. Тут маленькое отступление. Поначалу я тоже думал что это какие то проценты, да так легче воспринимать. Но таки и немного не так. Просто опишу как спавнер "думает". "Обьект имеет спавна внутри, получаем псевдослучайное число от 0 до 1. Сравниваем. Псевдочисло больше-нет спавна, иначе-спавн есть". Будем привычно называть его "шанс" и обозначим его как проценты, но ещё раз это НЕ ПРОЦЕНТЫ в прямом смысле. <item name="SodaCan_Cola" chance="0.11" /> - название (ID) предмета и его шанс выпадения ....................................................................... <item name="SpaghettiCan" chance="0.11" /> <item name="BakedBeansCan" chance="0.11" /> </cargo> То есть "груз" foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условее истинно,то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или ,если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут-море,кто хорошо разбираеться в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую. Дополненно. Судя по всему спавнер не перебирает все предметы,а выбирает "случайно" какой тоодин и проверяет его. Можно создавать свои собственные "миксы"....к примеру. </cargo> <cargo chance="1.0" name="mixOptics"> <item name="PUScopeOptic" chance="0.33" /> <item name="PSO1Optic" chance="0.33" /> <item name="HuntingOptic" chance="0.3" /> </cargo> То есть "микс" появиться стопроцентно в объекте из него может выпасть....с вероятностью 33% ...перечисленные вещи. Важно помнить,что если размер "контейнера" маленький (к примеру мишка),то в нём ни как не заспавниться ПСО-1. Размер имеет значение. cfgspawnabletypes.xml - Список тех вещей, "контейнеры" в которых спавняться наборы из прошлого файла. Так же можно прописать спавн в контейнер отдельной вещи. И самое важное! Именно тут можно указать степень износа заспавненых вещей по отдельности, если степень износа не указана-вещь будет иметь износ зданный в файле globals.xml, это строчки: "LootDamageMax" и "LootDamageMin" . Но это не относится что спавнится в них, то есть наборы грузов, аттачменты и сами грузы в контейнере всегда будут "идеальны".....(но контейнером может стать и обычная вещь!) Тут же прописывается аттачменты если они есть и вы хотите заспавнитьвещь с прикреплёным аттачем. <type name="ammobox"> - название (ID) вещи-контейнера. <damage min="0.0" max="0.0" /> - этой строчки может и не быть, тогда износ будет взят из "глобалс". Означает что лут будет иметь при спавне не меньше едениц урона и не больше. То есть если выствите min=0.2 то лут всегда будет всегда иметь при спвне 20% урона. Не меньше, максимальный урон это max, поставите к примеру 0,9 то вещи даже заруиненые будут спавнится. Пороги когда вещь считается неповреждённой,а когда поношеной и тк.дл.-в другом файле и меняется уже сервер модом. <cargo preset="optics" /> -название набора который может появиться внутри с шансом( как было описано выше).... ........................................ <cargo preset="ammoArmy" /> </type> То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только "размер" контейнера и вещей. Так же тут есть наборы аттачей для зомби, о них ниже, собраны примерно также. Вторая фигура Марлезонского балета. <type name="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"> <cargo preset="foodArmy" /> <cargo preset="ammoArmy" /> </type> Вот вам и первый "ходячий" контейнер.....Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов-получите "доставщиков пиццы на дом". Но не в каждом зомби такой набор и опять таки,вы можете их менять,добавлять,убирать.... А так же для зомби тут прописано что них может быть одето в виде аттачей. Не все зомби такое могут,смотреть нужно по ванильным файлам. Пример: <type name="ZmbM_HunterOld_Winter">-наш подопытный <cargo preset="foodHermit" />-набор лута в зомби <cargo preset="toolsHermit" />-набор лута в зомби <attachments preset="glassesVillage" />-какой набор может прирепится на местоаттача (очки в данном случае) <attachments preset="hatsFarm" />-какой набор может прирепится на местоаттача (кепка в данном случае) <attachments preset="bagsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (рюкзак в данном случае) <attachments preset="vestsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (разгрузка\броник в данном случае) </type> (очки ни когда не прописывайте-не работают) А дальше-оружие...(так,дышите глубже) <type name="CZ61"> - ID оружия <attachments chance="0.10"> -Шанс что на нём будет прикреплён аттачмент 10% <item name="AK_Suppressor" chance="1.00" /> - шанс появления самого аттачмента 100% (не факт что так и надо,просто так проще высчитыывать процент появления аттачементов на оружии) </attachments> <attachments chance="0.30"> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание,что мы не смешиваем в одну кучу "глушители и магазины"... <item name="Mag_CZ61_20Rnd" chance="1.00" /> </attachments> </type> А если хочется "АКМ" что бы мог спавниться в полном обвесе? А легко... <type name="AKM"> <damage min="0.0" max="0.5" /> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodBttstck" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticBttstck" chance="0.30" /> <item name="AK_FoldingBttstck" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodHndgrd" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticHndgrd" chance="0.30" /> <item name="AK_RailHndgrd" chance="0.10" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AKM_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="AK_Suppressor" chance="0.50" /> </attachments> Видим что он может появляться с разными прикладами, цевьями, может с глушителем или без,с магазином или без....(хотите,можете и ПСО ему прописать). Как видитев в этом файле нет многих вещей, тут нет ни ИЖ18,ни МП133....и они,гады спавняться всегда как прописано в globals.....Стоит добавить <type name="Izh18"> <damage min="0.0" max="0.2" /> </type> .....и ИЖ18 будет спавниться с дамагом который вы установили! Думаете это всё?....Индейское жилище-фигвам! Машины!.... <type name="OffroadHatchback"> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarRadiator" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_Driver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_CoDriver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackHood" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackTrunk" chance="0.20" /> </attachments> </type> Это он так выглядит сейчас вроде...раньше было всё намного хуже...Машина стандартно спавнилась с ОДНИМ колесом. Можете изменить аттачментам шансы хоть до "1.00" что бы машина спавнилась сразу собранная.(залить в неё жидкости-знает Боррзик,описывал на форуме,ищите). Правда мы подло могЁм положить в машину.....бензин,масло...можно и ремкомплект. <attachments chance="1.00"> <item name="SparkPlug" chance="0.6" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> (в этом же файле,ПОЗЖЕ,появились и рождественские наборы...но было уже поздно-бегемоты должны быть повешаны!) Дальше мы можем мелочь привесть к предметам,обычно это батарейка Но можно и "предмет в предмете"! Поле для извращений-огромно. Как пример: <type name="PersonalRadio"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> <type name="GPSReceiver"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> Файлы с названием по типу mapgroupcluster.xml -это тот же mapgrouppos для камней, грибов,яблок и прочего. Глыбжее,ширее,нижее. Преходим в папку db events.xml - файл в котором описаны "случайные" события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, адми...тоесть петух!, ну и прочие коровы и звери. Например <event name="AnimalCow"> -название ивента. Можно прописывать свои НО! Название ивента может начинатся ТОЛЬКО строго определенно. аnimal - события с животными. static - для спавна статичных ивентов типа Ми-8 или дома... item - Для различных игровых предметов,как пример в ванили - блок досток. Infected-зомби Trajectory - спавн грибов,ягод и прочих камней <nominal>10</nominal> - Колличество ивентов на карту единомоментно.То есть сразу. Именно ИВЕНТОВ. Десять машин, десять СТАЙ волков, десять ТОЧЕК спавна зомби....(может и меньше если невозможно заспавнить ивент из-за других условий, к примеру наличие игрока на спавне) <min>6</min> - минимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте <max>15</max> - максимальноеколичество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте (обычно для стай волков и прочих живых организмов) Причем от 6 до 15 ВСЕХ вписанных <children>. А вот сколько конкретно каждого,это уже в них настраивается <lifetime>180</lifetime> - "время жизни" события Именно СОБЫТИЯ. То есть заспавнаня ивентом машина-пока стоит на точке спавна-это СОБЫТИЕ,как только вы отехали-это уже лут и время её жизни будет считыватся с (не кночи будет помянут сей файл) тайпса. <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн ивента до номинала, когда остальные условия для начала ивента выполнены. Думате если два хеликраша они исчезнут и заспавнятся одновременно? Ага,счасЗъ. Тут зависит от много,даже от взаимодействия с ними игрока. <saferadius>200</saferadius> - это расстояние от позиции игрока, на котором может возникнуть это событие.(поставте для интреса 50 для зомби:))) <distanceradius>0</distanceradius> - минимальное расстояние от другого события.(очень актульно для машин, решать вам) <cleanupradius>0</cleanupradius> - это расстояние от позиции игрока, на котором событие исчезнет после того, как время жизни закончится. (добвлено- для хеликрашей имхо лучше ставить ОЧЕНЬ большое,с хороший километр) <secondary>InfectedArmy</secondary> - это имя другого события, которое вы хотите вызвать одновременно с этим событием, например, чтобы вызвать зомби вокруг здания или предмета. Настраивается в дочернем событии.(можно создать свой, но смешать зомбей с волками-не получится, генетика не та) <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> -флаги настройки deletable 1/0 - ивент удалятеся согласно параметрам самого события или по истечению времени в тайпс (не точно)...ИМХО init_random 1/0 - ??? remove_damaged 1/0 - будет ли событие удаляться если достигла состояния "уничтожено" или останется лежать до истечения срока события.(актуально для машин...но ТОЛЬКО НА ТОЧКЕ СПАВНА!) sec_spawner="0" - сорри не знаю, а чего не знаю-не меняю. <position>fixed</position> <position>player</position> - позиция будет выбираться из зафиксированых в файле cfgeventspawns.xml или событие срабатывает "на игрока". <limit>.......</limit> - может быть следующии custom - относится к внешнему файлу, например, для территорий животных. child - событие будет обращатся к атрибутам min и max каждого дочернего элемента parent - lотносятся к минимальным и максимальным атрибутам самого события mixed - будет учитыватся и дочерние и собсвенное min-max события <active>1/0</active> - включение и выключение события.(Вот она кнопка!) <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="0" type="Animal_BosTaurusF_Brown"/> lootmax="0" lootmin="0" ....если предмет имеет сетку лута или контейнер -колличество лута при спавне (а теперь фокус, если в ивенте есть <secondary> с зомбями то их колличество будет равно.... мин + макс) max="3" min="0" ......минимальное и максимальное колличество дочерних обьектов. (к примеру-коров данного типа в стаде) types.xml-великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши,машины,зомби-по сути-контейнеры). Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты. Если из него убрать что-то,(но этот предмет останеться лежать на земле до истечения срока)....и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения. <type name="Canteen"> - Название ID предмета <nominal>30</nominal> -номинальное колличество спавна на карте к которому стремиться "спавнер". <lifetime>7200</lifetime> - время "лежания" предмета после спавна ( а также судя,по всему-время после падения на землю с игрока).в сек. (на параметр не влияет ускорение времени на сервере, но влияет параметр из скриптс-"колличество тактов в секунду") <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн предмета до номинала, когда остальные условия для начала спавна выполнены. "задержка спавна". <min>20</min>- минимальное колличество предмета на карте после которого начинаеться работа спавнера. <quantmin>-1</quantmin> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1 <quantmax>-1</quantmax> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1 (теперь это значение работает и для оружия у котрого нет "сьёмного" магазина, типа СКС или 133 ружжа) <cost>100</cost> - приоритет спавна грубо говоря. чем меньше-тем ниже будет вещь в очереди. <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> -Флаги спавнера, они указывают в каких типах объектов считать nominal и min значения: count_in_cargo - считает все предметы в контейнерах, ящики, рюкзаки, включая автомобили count_in_hoarder - будет считаться в таких вещах как закопанные предметы, бочки, сундуки и всевозможные палатки count_in_map - объекты, размещенные на карте (здания) count_in_player - внутри инвентаря игроков, исключая руки (учёт для игроков онлайн, проверяется) crafted - указывает на то, что данный предмет может быть закрафчен игроками deloot - указывает что это объекты для спавна на динамических ивентах (событиях). (хеликрашыи, крушения поездов, дтп и прочее) <category name="food"/> -категория лута ,может быть ТОЛЬКО одна. <tag name="shelves"/> - тэги для настройки точек спавна <usage name="Military"/> - класс лута может быть не один. <value name="Tier2"/> - Зоны в каких будет спавниться лут <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Если по простому,то "фляжка" будет спавниться в колличестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных обектах где возможно появление еды с использованием тэга shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml,класс,категория,тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для обьекта на карте из файла mapgrouppos.xml <type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="weapons"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AgaricusMushroom"> <lifetime>900</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> </type> как видите,есть даже грибы,которые спавняться динамически. И на закуску... (если вещевые или другие моды перезаписывают эти файлы,то следите за тем что бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга) По идее-ничего сложного,даже я разобрался.....почти. Третья фигура Марлезонского балета.... Пара примеров.... <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Это "квадратик" или....гхм!. Что видим?Лут из категории "инструменты",спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте....А какой он категории?А ни какой,вот и спавниться,хоть на лодках на берегу,хоть на вышке. Добавляем категорию... <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>20</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="Medic"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Всё,теперь только на обьектах с классом "медик"-как и положено. (бегемоты должны быть повешаны!).... Обьект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полецейский лут. Почему? А смотрим mapgroupproto.xml <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Police" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="books" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> Лут категории "инструмент","контейнер"...."оружие" классов ...Да,"Полиция".....Удаляем нафинг полицию! <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> </group> Теперь в лучшем случае дробаш там будет. Ну,как то так.... Запрещено копирование данной статьи без соглосование с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved
  27. 1 балл
    alex_good_kaban

    Отслеживания нажимаемых клавиш и мод

    @ClowDes Он у тебя должен быть скачен на клиенте? а не вставлен туда, после того как он скачан можешь делать с ним что угодно. А так при работе с сервером на одном компе делай линковку модов, так удобнее не нужно постоянно закидывать и в клиент и в сервер измененный pbo, а так же занимает меньше места. Пример: mklink /J "D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\DayZServer\@Pripyat (BETA)" "D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\DayZ\!Workshop\@Pripyat (BETA)" Прописывается через cmd
  28. 1 балл
    Славик

    Установка мода не из Стима в Omega Manager

    Сервер под управлением Omega Manager. Как установить мод не из стима? Нашёл информацию у них на сайте: "OmegaManager в настоящее время не предлагает готового решения для добавления элементов, не связанных с мастерской. Для этого мод необходимо вручную добавить в omega.cfg. Создайте новый каталог с именем @%yourmodname% в корне сервера Откройте omega.cfg Скопируйте существующую конфигурацию мода и настройте каталог и установите file_id равным 0 Сохраните и закройте omega.cfg Перезагрузите игровой сервер" Перевод через гугл, поэтому до конца не понятно. Всё так? Меня интересует @%yourmodname%. Зачем проценты по бокам ставить и обязательно ли это вообще? Другие названия папок с модами без процентов, а эта с процентами....
  29. 1 балл
    alex_good_kaban

    NamalskSurvival и WinterChernorus

    @godno override void OnInit() { super.OnInit(); if ( m_EventManagerServer ) { // enable/disable event system, min time between events, max time between events, max number of events at the same time m_EventManagerServer.OnInitServer( true, 2500, 2700, 1 ); m_EventManagerServer.RegisterEvent( Aurora, 0.4 ); m_EventManagerServer.RegisterEvent( Blizzard, 0.4 ); m_EventManagerServer.RegisterEvent( ExtremeCold, 0.4 ); m_EventManagerServer.RegisterEvent( Snowfall, 0.4 ); m_EventManagerServer.RegisterEvent( EVRStorm, 0.4 ); m_EventManagerServer.RegisterEvent( HeavyFog, 0.3 ); } } Вот это прописываешь перед закрывающейся скобкой в классе void main() Что не нужно отключаешь двойным слешем // А так же нужен доп мод https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2801069395 Распакуй его, там в скрипте можно указать где будет находиться шар и куда он будет ТПать
  30. 1 балл
    alex_good_kaban

    NamalskSurvival и WinterChernorus

    Установи мод Namalsk survive и пропиши инит от намальска
  31. 1 балл
    Rogue

    Спавн игроков и стартовый лут!

    Привет. Не знаю, актуально еще или нет, но все же. Если до сих пор мучаешься с задержкой при респавне, то найди в Disk:\SteamLibrary\steamapps\common\DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus файл cfgplayerspawnpoints.xml Далее удали в нем все координаты. Должно получится, вот так: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <playerspawnpoints> <!-- Spawn points settings for newly created player characters --> <fresh> <!-- runtime parameters used when player is spawning --> <spawn_params> <!-- used to rate point against infected --> <min_dist_infected>30.0</min_dist_infected> <max_dist_infected>70.0</max_dist_infected> <!-- used to rate point against other players --> <min_dist_player>25.0</min_dist_player> <max_dist_player>70.0</max_dist_player> <!-- used to rate point against buildings --> <min_dist_static>0.5</min_dist_static> <max_dist_static>2.0</max_dist_static> </spawn_params> <!-- Generator parameters Точки появления создаются вокруг позиций, указанных внутри элемента <generator_posbubbles>. Вокруг каждой позиции создается прямоугольник с заданными размерами. Затем этот прямоугольник выбирается для кандидатов в точки возрождения в виде сетки. --> <generator_params> <!-- Density is sample frequency of created rectangle. example: example: density 4 density 8 grid will look like this: grid will look like this: +-----+-----+-----+-----+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | +-----+-----+-----+-----+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | +-----+-----+-----+-----+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | +-----+-----+-----+-----+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | | | | | | | | | | | +-----+-----+-----+-----+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ Every '+' represents a spawn point candidate. Blank areas are space between each spawn point. Width of each area is exaclty width / density. Height of each area is exaclty height / density. --> <grid_density>8</grid_density> <!-- total width of grid in metres --> <grid_width>40.0</grid_width> <!-- total height of grid in metres --> <grid_height>40.0</grid_height> <!-- minimum distance from buildings for valid spawn point --> <min_dist_static>0.5</min_dist_static> <!-- maximum distance from buildings used to rate valid spawn point --> <max_dist_static>2.0</max_dist_static> <!-- terrain slope limits for valid spawn point --> <min_steepness>-45</min_steepness> <max_steepness>45</max_steepness> </generator_params> <!-- centers for grids of spawn points --> <generator_posbubbles> </generator_posbubbles> </fresh> <!-- Spawn points settings for server hoppers --> <hop> <generator_posbubbles> </generator_posbubbles> </hop> <!-- Spawn points settings for travellers --> <travel> <generator_posbubbles> </generator_posbubbles> </travel> </playerspawnpoints> После этого все задержки и скачки с телепортами пропадут.
  32. 1 балл
    Отвечу сам на свой вопрос. В мод BreachingCharg обязательно нужно прописать правильные класснеймы из модов строительства. В моём случае это мод BBP. В самом BBP уже есть готовый конфиг для BreachinCharge, с актуальными класснеймами объектов, надо просто скопировать всё, что внутри этого конфига, и прописать его в конфиг мода со взрывчаткой в папке Профайлс.
  33. 1 балл
    akklin

    Переносим ContaminatedArea (зоны и лут)

    { "AreaName": "Tisy_Fog_1", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "EffectTrigger", "Data": { "Pos": [ 1185.22, 0, 13984.8 ], "Radius": 900, "PosHeight": 50, "NegHeight": 70, "InnerRingCount": 10, "InnerPartDist": -1, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 50, "OuterOffset": -5, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/spooky_mist" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/spooky_mist", "TinyPartName": "graphics/particles/spooky_mist", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } } Как видим, меняется TriggerType, ParticleName, AroundPartName, TinyPartName
  34. 1 балл
    DedForester

    Файл перевода (stringtable)

    Доброго время суток! С вашего позволения расскажу о тех ошибках которые были допущены мной при настройки stringtable. Созданный файл stringtable.csv (настроенный как описано выше) разместил в папке мода. Дополнительных папок не создавал. Однако перевод не работал. Раскрыв заархивированный файл (архивировал Addon Builder), обнаружил, что файла stringtable.csv отсутствует. Причина: Не прописано расширение *.csv в настройках программы Addon Builder Ну просто пропустил!😀 Добавив данное расширение (показано на картинке) файл заработал. Но! Следует учитывать, что при проверки корректности работы данного файла (отображение на разных языках), при смене языка нужно выйти из игры и зайти обратно. Все работает нормаль. Думаю, что для ГУРУ это как два пальца ....., а вот новички могут долго голову ломать в поисках решения проблемы. С уважением, Ded!
  35. 1 балл
    Михей

    Вопрос по билбордам

    Посмотри тут https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2198298984
  36. 1 балл
    Armor

    hiddenSelections

    Для этих селекшионов можно назначать отдельные текстуры, посути это надо чтобы создавать несколько вариаций из одной модели. Сокрытие чего-либо лишь часть этой механики.
  37. 0 баллов
    paranoyk

    Переносим ContaminatedArea (зоны и лут)

    Ну а для тех кто ДЕЛАЕТ всё правильно, но удивляется что взяв конфиг из первого поста нет ничего... Начните наконец читать "буквари" по файлам хотя бы от бегемотов. И поймёте что всё отлично вроде в конфиге кроме.....ВЫСОТЫ места. Измените хотя бы примерную высоту (сорри, по памяти примерно) 480. И всё.
  38. 0 баллов
    ggname

    Динамическая токсик зона !!!

    cfgeventspawns.xml <event name="StaticContaminatedArea">
  39. 0 баллов
    raNty_22

    Anomaly_Tuman

    Версия 1.0.0

    86 скачиваний

    При проблемах с файлом: Свяжитесь с 1_ranty_1 в личных сообщениях дс. Адрес страницы работы в мастерской Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3030835103 В данном моде имеется: 3 вида различных туманов каждый туман имеет настройки скорости и размера облака , в одном цвете 12 вариаций , Всего 36 вариаций тумана If there are problems with the file: Contact 1_ranty_1 in private messages ds. The address of the work page in the Steam workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3030835103 In this mod there are: 3 types of different fogs each fog has settings for the speed and size of the cloud, in one color there are 12 variations , There are 36 fog variations in total ClassName DFRP_FOG_50M_A2_SLOWDFRP_FOG_50M_A2_STABLE DFRP_FOG_50M_A2_VERYSLOW DFRP_FOG_50M_A8_SLOW DFRP_FOG_50M_A8_STABLE DFRP_FOG_50M_A8_VERYSLOW DFRP_FOG_50M_A16_SLOW DFRP_FOG_50M_A16_STABLE DFRP_FOG_50M_A16_VERYSLOW DFRP_FOG_50M_A32_SLOW DFRP_FOG_50M_A32_STABLE DFRP_FOG_50M_A32_VERYSLOW DFRP_FOG_50M_A2_SLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A2_STABLE_MUD DFRP_FOG_50M_A2_VERYSLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A8_SLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A8_STABLE_MUD DFRP_FOG_50M_A8_VERYSLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A16_SLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A16_STABLE_MUD DFRP_FOG_50M_A16_VERYSLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A32_SLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A32_STABLE_MUD DFRP_FOG_50M_A32_VERYSLOW_MUD DFRP_FOG_50M_A2_SLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A2_STABLE_TOXIC DFRP_FOG_50M_A2_VERYSLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A8_SLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A8_STABLE_TOXIC DFRP_FOG_50M_A8_VERYSLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A16_SLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A16_STABLE_TOXIC DFRP_FOG_50M_A16_VERYSLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A32_SLOW_TOXIC DFRP_FOG_50M_A32_STABLE_TOXIC DFRP_FOG_50M_A32_VERYSLOW_TOXIC

    Бесплатно

  40. 0 баллов
    Player Unknown (33954704) kicked from server: 116 (Клиент использует мод, которого нет на сервере. (modtest) (Клиентский PBO не является частью сервера. (D:\SteamLibrary\steamapps\common\DayZ\!Workshop\@modtest\addons\bulletstacksplusplus.pbo)))
  41. 0 баллов
    Snaret

    Контейнер

    class "Класснейм вашего контейнера" extends Inventory_Base { override bool CanReceiveItemIntoCargo (EntityAI cargo) { if ( cargo.IsKindOf("класснейм предмета который возможно положить в контейнер")) { return true; }; return false; } } располагайте файл с этим скриптом по пути scripts\4_world\entities\Itembase\ и будет Вам щастье)
  42. 0 баллов
    Almi

    Addon builder

    Да,если в папке мода есть уже забинаренные модели,то галочку Binarize ,надо снять.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.