PerpetumMZ

Активные
  • Публикации

    335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    26

Последний раз PerpetumMZ выиграл 20 сентября 2016

Публикации PerpetumMZ были самыми популярными!

О PerpetumMZ

  • Звание
    Завсегдатай
  • День рождения

Информация

  • Пол
    Мужчина

Контакты

  • Сайт
    https://vk.com/dmitriyboykov
  1. Привет всем. Как можно полностью выпилить крафт из эпохи? Там создание металического пола и т.п. Вообще, какой файл за это отвечает?
  2. Будет смешно, если все скрипты будут на английском
  3. File z\addons\dayz_server\EMS\Missions\Minor\SM2.sqf, line 51
  4. Установка проще и удобнее,
  5. Ты мне можешь свои иконки скинуть?) hpp файлик)) Просто со своими заморочился, а у тебя как раз, что мне нужно, касательно иконок воды и еды. Если, конечно, не жалко. А база получилась крутая)
  6. нет, в ближайшее время начну) UPD. - Plotmanagement Также любой скрипт на ваш вкус!
  7. 1. Открываем папку custom и в ней создаем папку watermark 2. Открываем папку watermark и в этой папке создаем watermark.hpp. 3. В watermark.hpp добавляем: class wm_disp { idd = -1; onload = "uiNamespace setVariable ['wm_disp', _this select 0]"; fadein = 0; fadeout = 0; duration = 10e10; controlsBackground[] = {}; objects[] = {}; class controls { class wm_text2 { idc = 1; x = safeZoneX+0.027; y = safeZoneY+safeZoneH-0.16; w = 1.151*safeZoneH; h = 0.057*safeZoneH; shadow = 2; class Attributes { font = "EtelkaNarrowMediumPro"; color = "#24FFFFFF"; align = "left"; valign = "middle"; shadow = 2; }; colorBackground[] = { 1, 0.3, 0, 0 }; font = "EtelkaNarrowMediumPro"; size = 0.06*safeZoneH; type = 13; style = 0; text=""; }; }; }; 4. Теперь создаем watermark.sqf 5. В watermark.sqf добавляем: if (!isNil "server_name") then { [] spawn { waitUntil {(!isNull Player) and (alive Player) and (player == player)}; waituntil {!(isNull (findDisplay 46))}; 5 cutRsc ["wm_disp","PLAIN"]; ((uiNamespace getVariable "wm_disp") displayCtrl 1) ctrlSetText server_name; }; }; 6. Открываем description.ext 7. В самом низу добавляем: class RscTitles { #include "custom\Watermark\Watermark.hpp" }; P.S Если класс RscTitles уже используется, то добавляете #include "custom\Watermark\Watermark.hpp" под его массив, например: class RscTitles { #include "custom\Watermark\Watermark.hpp" #include "KiLoVaTCoins\Coins\KC.hpp" #include "=BTC=_Logistic\KiLoVaTBTC.hpp" #include "dzgm\icons.hpp" #include "KiLoVaTHotKey\HK.hpp" }; 8. Открываем init.sqf 9. В init.sqf в самый низ добавляем: server_name = "RDZ"; [] execVM "custom\watermark\watermark.sqf"; server_name = "RDZ"; RDZ - название вашего сервера, можно написать ссылку на группу, например, ну или любое слово))))
  8. Доброго времени суток, решил переписать гайд в более развернутом виде. Basic.cfg - это конфигурационный сетевой файл составляющей нашего сервера. Данный файл лежит по пути: инстанция/basic.cfg. Настройки данного файла меняются в зависимости повышения/уменьшения слотов. Пояснения: MaxMsgSend=192; Максимальное кол-во пакетов, которое может быть отправлено за один "кадр" на сервере, большое значение поможет уменьшить лаги на сервере с большой пропускной способностью. Т.е это различные сообщения, действия, которые выполняются и передаются между клиентом и сервером. рассчитываем, исходя из максимальной скорости нашего сервера и среднего кол-ва игроков, которых мы рассчитываем видеть на сервере. Дефолтное значение - 128. Для 30 игроков достаточно поставить - 192. Для 45-50 - 256. НО, НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО ЭТО РАСЧЕТ НА СРЕДНЕЕ КОЛ_ВО ИГРОКОВ, на которое мы рассчитываем, поэтому не тянитесь к верхнему порогу, этот параметр лучше всего откалибровать позже, когда сервер соберет свою аудиторию. MaxSizeGuaranteed=512; Максимальное кол-во пакетов, которые неповторяются, т.е мониторинг и передача выстрелов, одноразовые действия. Расчитывается по кол-ву игроков, чем больше игроков, тем больще размер. Формула расчета: 17 * Кол-во слотов = Ответ округляем в степень двойки. MaxSizeNonguaranteed=256; Максимальное кол-во пакетов, которые повторяются, т.е позиция игрока и позиция техники, постоянные действия. Расчитывается так: Если техники больше 40 единиц, то MaxSizeGuaranteed/2. Если меньше 40 единиц, то MaxSizeGuaranteed/4. Увеличение размера может уменьшить нагрузку на канал, но также и привести к лагам. MinBandwidth=128000; Ваша пропускная способность, гарантированно поддерживаемая сервером. На многих хостингах - это 100мбит. Измереяется в битах. MaxBandwidth=1000000; Ваша максимальная пропускная способность, немного больше вашей пропускной способности. МОжно поставить число равное MinBandwidth. MinErrorToSend=0.0020000001; Минимальная "ошибка", при которой пакет отправляется заного. Уменьшение поможет сделать движение обьектов при рассматривании их в бинокль/прицел более плавными. Регулируется индивидуально под сервер, т.е поиск "золотоый середины". MinErrorToSendNear=0.02; Минимальная "ошибка", при которой пакет отправляется всем близлежащим обьектам повторно. Также подбирается индивидуально для каждого сервера. MaxCustomFileSize=0; Данный параметр отвечает за максимальный размер пользовательской текстуры, например маски. Если поставить 0, то игроки со своими текстурами не смогут зайти на ваш сервер. serverLongitude=31; Долгота местоположения вашего сервера. Для разгрузки серверов распределения. serverLatitude=50; Широта местоположения вашего сервера. Для разгрузки серверов распределения. serverLongitudeAuto=0; Автоопределение: 0 - откл / 1 - вкл. serverLatitudeAuto=0; Автоопределение: 0 - откл / 1 - вкл. class sockets { maxPacketSize=1400; }; Максимальный размер любого пакета ( Входящего / Исходящего ) на сервере. Самый оптимальный вариант для всех серверов - это 1400. Лучше не изменять его. Иначе приведет к лагам.
  9. Скрипт

    Фпс действительно поднимает, но есть баги. Например, игрока приехал в трейд на большой скорости и у него не успело прогрузить обьекты, точнее они вообще перестали прогружаться у него. Тупо стоят торговцы, да и покупать транспорт он тоже не сможет, ибо маркер heli в динамике
  10. Лето пришло)