BigCrazyCat

Активные
  • Публикации

    517
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    17

Последний раз BigCrazyCat выиграл 9 февраля

Публикации BigCrazyCat были самыми популярными!

О BigCrazyCat

  • Звание
    Младший модератор
  • День рождения

Информация

  • Пол
    Мужчина
  1. Потому что не сделали всё по инструкции. Смотрите лог на наличие ошибок.
  2. http://games.sunhorizon.info/Arma2.%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B
  3. Проверка на то, что игрок находится в транспорте if (vehicle player != player) then {};
  4. Вопрос решен ставьте.
  5. Если вы используете ZSC 3.0: 1. От мода уже есть кастомный player_gearSet.sqf. Найдите: if (count _inventory > 2) then { _money = _inventory select 2; player setVariable["cashMoney",_money,true]; } else { player setVariable["cashMoney",0,true]; }; Добавьте ниже: if (count _inventory > 3) then { _backweap = _inventory select 3; player setVariable ["dayz_onBack",_backweap,true]; } else { player setVariable ["dayz_onBack","EMPTY",true]; }; 2. server_playerSync.sqf. Замените: _playerGear = [weapons _character,_magazines,_character getVariable["cashMoney",0]]; На: _playerGear = [weapons _character,_magazines,_character getVariable["cashMoney",0], _character getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"]];
  6. Обновление объектов в Epoch - автоматический процесс, производимый server_cleanup.fsm. Каждые n секунд сервер обновляет информацию о состоянии объектов, из которых большая часть не получает урон и не принимает участие в геймплее. Исправляем это. 1. В server_updateObject.sqf найдите: _needUpdate = _object in needUpdate_objects; Добавьте ниже: if (_object in dontUpdate_objects) then {_needUpdate = false;}; Или, если пользуетесь неразрушаемыми базами, добавьте ниже: if (DZE_GodModeBase) then { if (_object isKindOf "ModularItems") then { _needUpdate = false; }; }; if (_object in dontUpdate_objects) then {_needUpdate = false;}; 2. В variables.sqf найдите: needUpdate_objects = []; Добавьте ниже: dontUpdate_objects = ["ClutterCutter_EP1","Desk","FoldChair","FoldTable","Park_bench1","Park_bench2","Park_bench2_noRoad","SmallTable","WoodChair","Axe_woodblock","Barrel1","Barrel4","Barrel5","Barrels","Fuel_can","Garbage_can","Garbage_container","Haystack","Haystack_small", "HeliH","HeliHCivil","HeliHRescue","Land_Barrel_empty","Land_Barrel_sand","Land_Barrel_water","Land_Ind_BoardsPack1","Land_Ind_BoardsPack2","Land_Pneu","Land_ladder","Land_ladder_half","Misc_TyreHeap","Misc_concrete_High","Misc_palletsfoiled","Misc_palletsfoiled_heap", "Notice_board","Paleta1","Paleta2","Pile_of_wood","Satelit","Sr_border","BMP2Wreck","BRDMWreck","HMMWVWreck","LADAWreck","Land_BoatSmall_1","Land_BoatSmall_2a","Land_BoatSmall_2b","Mi8Wreck","SKODAWreck","T72Wreck","T72WreckTurret","UAZWreck","UH1Wreck","UralWreck", "datsun01Wreck","datsun02Wreck","hiluxWreck","Baseball","Can_small","EvDogTags","EvKobalt","EvMap","EvMoney","EvMoscow","EvPhoto","Explosive","FloorMop","Loudspeaker","MetalBucket","Misc_Videoprojektor","Misc_Videoprojektor_platno","Misc_Wall_lamp","Notebook", "Radio","SatPhone","SkeetDisk","SkeetMachine","SmallTV","Suitcase","bomb","Body","Grave","Hanged","Hanged_MD","Mass_grave","Land_Bench_EP1","Land_Cabinet_EP1","Land_Carpet_2_EP1","Land_Carpet_EP1","Land_Chair_EP1","Land_Chest_EP1","Dirtmount_EP1","Land_Crates_EP1", "Land_Dirthump01_EP1","Land_Dirthump02_EP1","Land_Dirthump03_EP1","Land_Misc_Coil_EP1","Land_bags_EP1","C130J_wreck_EP1","UH60_wreck_EP1","Land_Bag_EP1","Land_Basket_EP1","Land_Blankets_EP1","Land_Boots_EP1","Land_Bowl_EP1","Land_Bucket_EP1","Land_Canister_EP1", "Land_Pillow_EP1","Land_Rack_EP1","Land_Reservoir_EP1","Land_Sack_EP1","Land_Shelf_EP1","Land_Table_EP1","Land_Table_small_EP1","Land_Teapot_EP1","Land_Urn_EP1","Land_Vase_EP1","Land_Vase_loam_2_EP1","Land_Vase_loam_3_EP1","Land_Vase_loam_EP1","Land_Water_pipe_EP1", "Land_Wheel_cart_EP1","Land_Wicker_basket_EP1","Land_stand_waterl_EP1","Land_sunshade_EP1","Land_tires_EP1","Microphone1_ep1","Microphone2_ep1","Microphone3_ep1","Misc_Backpackheap_EP1","Misc_TyreHeapEP1","Sign_sphere100cm_EP1","Sign_sphere10cm_EP1","Sign_sphere25cm_EP1"]; Готово. Проверьте FPS до и после установки фикса и поделитесь своими результатами.
  7. Пример: _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"]; if (!isNil "_dayz_onBack") then {_pic3 = gettext(configFile >> 'CfgWeapons' >> _dayz_onBack >> 'picture');};
  8. Описание: данная модификация предоставляет возможность носить два основных оружие одновременно - одно в руках, другое - за спиной. Оружие за спиной сохраняется в БД, не пропадает после переодевания, добавляется в тело персонажа после его смерти. 1. Нам понадобятся следующие кастомные файлы: compiles.sqf, variables.sqf, fn_selfActions.sqf, player_switchModel.sqf, player_gearSet.sqf, player_death.sqf, dayz_spaceInterrupt.sqf. Все файлы копируем в папку custom и подключаем. Подробнее: 2. В fn_selfActions.sqf: Добавляем действия "Оружие за спину" и "Взять оружие из-за спины" в скрол меню. 3. Создаем папку custom/func и формируем два файла с нашими функциями. player_addWeaponToBack.sqf Функция перемещает оружие за спину. Также, в дополнении предоставлен один из способов логирования некоторых событий или действий. В данном случае, мы записываем в лог информацию о том, что игрок взял оружие за спину. Таким образом, вы можете следить за популярностью опции и контролировать взаимодействие игроков с ней. player_switchWeapon.sqf Функции отвечают за поиск оружия в слотах, его перемещение и анимацию. 4. В player_switchModel.sqf: Сохраняем оружие, которое было за спиной, при смене скина. 5. В player_gearSet.sqf: 6. В player_death.sqf: Сохраняем оружие, которое было за спиной, в луте персонажа после смерти. 7. В dayz_spaceInterrupt.sqf: Назначаем смену оружия на клавиши "1" и "2". 8. В compiles.sqf: Объявляем новые функции и редактируем dayz_meleeMagazineCheck. 9. В variables.sqf: Избегаем спама, связанного с действиями, в клиентском логе. 10. В init.sqf: 11. В каталоге scripts создадим 2 файла. 12. В server_playerSync.sqf: Сохраняем оружие за спиной в базу данных. 13. И последнее. Добавим исключение в фильтр publicVariable для нашего логера. На этом закончим. Если гайд был полезен, не забудьте поставить плюс :) Скриншоты. Дополнение отлично сочитается с графическими хоткеями.
  9. Без кавычек должно быть - _display.
  10. Код дебага выложите.
  11. Во-первых, начинаете с того, что смотрите логи (RPT). Во-вторых, вы забыли запятую перед _humColor.
  12. Ответ вы знаете. Скоро сделаю гайд.
  13. Тогда через closeDisplay. 1. В диалоге добавляем в класс следующий код: onLoad = "uiNamespace setVariable ['MyDialog', _this select 0]"; В скрипте определяем диалог: _display = uiNameSpace getVariable "MyDialog"; Или другой вариант. Определяем диалог по IDD через findDisplay. _display = findDisplay 39400; 2. Закрываем диалог: _display closeDisplay 1; Полностью код будет выглядеть так: while {true} do { _nearbyPlayers = count nearestObjects [player, ["CAManBase"], 10]; if ((_nearbyPlayers) > 1) then { _display = findDisplay 39400; if (!isNull _display) then { _display closeDisplay 1; }; }; uiSleep 1; };
  14. Можно. Берем значение хуманити: _humanity = player getVariable['humanity',0]; Определяем цвет для разного значения человечности: _humColor = ""; if (_humanity <= -5000) then { _humColor = "#ff0000"; }; if (_humanity >= 5000) then { _humColor = "#0000ff"; }; Используем переменную с цветом: ... <t size='1.0' font='Bitstream' align='left' color='%11'>Человечность: </t><t size='1' font='Bitstream' align='right'>%10</t><br/> ... "", ... ,_humColor %11 - если индекс переменной 11 или, по-простому, какая она по счету.