Tiberian

Пользователи
  • Публикации

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

О Tiberian

  • Звание
    Новичок
  • День рождения

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    tomsk
  1. Народ здрасте! Может я покажусь смешным, но спрошу глупый вопрос. А как отключить BattleEye на сервере? в файле server.cfg в строке battleye=0, но сервер все равно запускается с BE. Где то ещё что то нужно отключить?
  2. Добрый день кузнецам! Как сделать,чтоб для товаров нового торговца картинки товара показывал? Объясняю: Сделал торговца. Дал ему товар винтовки МК17 и патроны на нее же. Так в меню торговца появляются только строки с названием винтовки, но без картинки самой винтовки. А вот патроны на МК17 показывает с картинками....
  3. Отмечу одну вещь. Ставить ботов можно непосредственно в редакторе. Нет необходимости проходит процедуру: сетевая-новая-загрузить миссию-редактируем... В редакторе чтобы создать ботов бандитов необходимо помимо строений (этот процесс описан и я его пропущу) создать сторону к которой будут присоединятся бойцы (клавиша F10 "Create Side"), нужно будет выбрать EAST. Потом создать группу, в которую будут входить бойцы (клавиша F2 "Create Group"),можно создавать сразу несколько,можно по мере необходимости. А потом создавать юнита (клавиша F1 "Create Unite"). При создании юнита нужно указать группу, к которой он будет относиться. Ну а далее по интуиции ))... Указание маршрутных точек через F3.... и еще. Для того чтобы можно было миссию сохранить нужно создать юнита, управляемого игроком (я делаю за противоположную команду, чтобы тут же попробовать обкатать миссию). Потом после создания нужно открыть файл миссии, найти этого юнита и удалить. Иначе DayZ не запустится...
  4. А кто нибудь применял функцию BIS_fnc_3Dcredits? Syntax: [text,position,minDis,fadeDis] spawn BIS_fnc_3Dcredits Parameters: text: String with optional Structured Text formatting position: Array in format Position minDis (Optional): Number - distance in which text is displayed (default is 20) fadeDis (Optional): Number - distance in which text starts fading again (default is 1.5) Return Value: Nothing // Example 1: ["<t size='2'>Hello World</t>", getPos helloWorld, 15, 0] spawn BIS_fnc_3Dcredits; //Example 2: ["<img size='2' image='img\myImage.paa'/><br />Some text on the second line", getPos someObject] spawn BIS_fnc_3Dcredits;
  5. Добрый день/ночь. Помогите, чем можите. Какой командой можно поставить метку над объектом непосредственно в игровом окне, не на карте. Что бы над объектом висела некая надпись.
  6. Да.Ты был прав. Группы, в которые входили патрули и стрелки турелей были разные EAST и WEST соответственно. Признаю команда group createUnit [type, position, markers, placement, special] не гарантирует присоединение к группе group , необходимо дублирование командой UnitArray joinSilent group тогда юнит гарантированно будет в группе group Теперь все заработало! Благодарю за помощь!
  7. ... = createGroup east; Для всех бойцов в разных файлах (скриптах).
  8. Установлено: бойцов убивают "свои". Объясню и спрошу: Делаю миссию (с нуля). Алгоритм скриптов 1. миссия 1.1 создать базу 1.1.1 создать объекты базы 1.1.2 создать турель (для некоторых баз. Турель: станок + боец к нему) 1.2 создать подвижной конвой 1.3 создать статичный конвой ("пограничник") 1.4 создать объект-награду И вот получается что подвижной конвой и бойцы станочники оказались в разных группах и как следствие враги... И теперь спрошу: как объединить подвижной конвой, пограничников и бойцов за станком в одну группу? Самый простой способ конечно запихнуть в один файл... а если нет?
  9. Мое предположение не подтвердилось. При перестановки функции _vehicle = nil; после _unit moveInGunner _vehicle; ситуация не изменилась. Что касается события добавил вот такие строки: _unit addEventHandler ["killed", "diag_log text format ['[addEventHandler] Killed by %1',_this select 1]"]; _unit addMPEventHandler ["mpkilled", "diag_log text format ['[addMPEventHandler] Killed by %1',_this select 1]"]; РПТ выдает следующее: ... 11:34:28 [addMPEventHandler] Killed by O 1-2-D:2 11:34:28 [addEventHandler] Killed by O 1-2-D:2 11:34:32 [addMPEventHandler] Killed by O 1-2-D:4 11:34:32 [addEventHandler] Killed by O 1-2-D:4 ... 11:34:35 [addMPEventHandler] Killed by O 1-2-D:6 11:34:35 [addEventHandler] Killed by O 1-2-D:6 11:34:40 [addMPEventHandler] Killed by O 1-2-M:1 REMOTE 11:34:43 [addMPEventHandler] Killed by O 1-2-M:8 REMOTE 11:34:45 [addMPEventHandler] Killed by O 1-2-M:3 REMOTE 11:35:41 [addMPEventHandler] Killed by B 1-1-B:1 (Tiberian) REMOTE 11:35:41 [addEventHandler] Killed by B 1-1-B:1 (Tiberian) REMOTE ... Одного убил я,чтобы проверить различия в убийствах. И тут я начинаю предполагать, что их валят свои?
  10. Попробую, но врятли. У меня в функции указано создавать объект (боец) в пятиметровой зоне от указанной точки unit = _unitGroupTurret createUnit [_skin,_position, [], 5, "LIEUTENANT"]; 5ка и есть как раз placement: Number - Placement radius... У меня есть предположение, сегодня попробую: Думаю строка _vehicle = nil; не случайна. она обнуляет переменную для уже созданного объекта. чтобы этой же переменной создавать другие объекты. НО она стоит рано. Возможно эту строку нужно вставит после того, как бойца поставил за объект (за турель в моем случае)...
  11. WAI нет. Есть DZAI.
  12. Практически решил: в функции _unit = _unitGroupTurret createUnit [_skin,_position, [], 5, "LIEUTENANT"]; поменял "LIEUTENANT" на "NONE", как это требует синтаксис group createUnit [type, position, markers, placement, special] /* group: Group - Existing group new unit will join [type, position, markers, placement, special]: Array type: String - Class name of unit to be created as per CfgVehicles position: Position, Position2D or Object - Location unit is created at markers: Array - Placement markers placement: Number - Placement radius special: String - Unit placement special, one of "NONE", "FORM", "CAN_COLLIDE", "CARGO" */ И никакого звания ЛЕЙТЕНАНТ здесь не подразумевается... НО все же. Мой скрипт как внешняя функция (в отдельном файле). В скрипте, в котором идет обращение к этой функции стоит цикл, в котором и идет обращение к скрипту. Количество циклов 4. Один из четырех встал как надо. Но трое все равно мертвы. РПТ перестал выдавать ошибку. Теперь вообще ничего не понимаю...
  13. Где то на сайте BohemiaInteractive прочел, если переменной объекта присвоить значение nil, то это эквивалент операции удаления. Но может я и ошибаюсь, может это относится к чему то другому. В любом случае не помогло,после удаления это операции осталось без изменений. Станок стоит, боец лежит мертвый.
  14. Попробовал убрать эту строку (( Без изменений.
  15. МММ... может быть. Попробую. Но разве тогда бы не исчезал станок?