Перейти к содержимому


TheFirstNoob

Регистрация: 26 апр 2014
OFFLINE Активность: Вчера, 23:41

Мои темы

Все об DayZ Epoch 1.0.6 - [1.0.6.1 Incoming]

01 декабря 2016 - 22:06

Дата релиза: 30 Ноябрь 2016
Дата фикса: 02 Ноября 2016

Скачать (Клиент): https://cdn.whocares....0.6_Release.7z
Скачать (Сервер 1.0.6a FIX): https://goo.gl/j61r8B

От разработчика:
- 1.0.6 уже включает в себя почти все популярные добавочные скриты (DZGM, Вектора, Плот менеджер и т.п)
- Пожалуйста обратите внимание на следующее: Почти все аддоны и скрипты для 1.0.5.1 НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии.
- Обязательно посмотрите ChangeLog чтобы понять какие скрипты/аддоны были включены в 1.0.6 версию.
- Так же Custom Loot Table (Кастомная таблица лута) имеет новый формат. Таблицы от 1.0.5.1 не будут работать на 1.0.6 версии. (Подробнее: https://github.com/E...Configs/CfgLoot )
- 1.0.5.1 и ранние версии Single Currency скрипты НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии. Однако скрипт НЕ БЫЛ включен в релиз.
Однако все же решили интегрировать сохранение в БД для Single Currency. Так что изменять HiveExt нет необходимости и SQF файлы должны быть только изменены/дописаны.



Изменения:

[NEW] - Основано полностью на DayZ 1.8.8
[NEW] - 1.8.8 модули для оружия, следы крови, оружие сообщества, ловушки, растяжки.
[NEW] - 1.8.8 журнал и меню крафтинга (Кнопка J по умолчанию)
[NEW] - 1.8.8 выбор точки респавна (Если dayz_spawnselection = 1; в init.sqf) [Только для Черноруссии!]
[NEW] - 1.8.8 инфекционные лагеря, объекты и т.п. добавлены только для карты Черноруссии.
[NEW] - 1.8.8 горячие клавишы для оружия (1 - Основное, 2 - Дополнительное, 3 - оружие ближнего боя) Или Основное если DZE_TwoPrimaries = 2;
[NEW] - Игроки могут носить два основных оружия. Второе находиться на спине. Подробнее в файле configVariables.sqf
[NEW] - Огромное количество конфигурации находятся в dayz_code\configVariables.sqf и mission\init.sqf для описания
[NEW] - Правила при заходе на сервере (player_login). dayz_enableRules в init.sqf
[NEW] - Режим Стримера вкл/выкл при игре. Прячет Водяной текст и правила.
[NEW] - UI иконки имеют 3 режима ("vanilla","epoch","dark") меняется DZE_UI в init.sqf
[NEW] - Если использовать vanilla UI, то можно выключить иконку боя DZE_VanillaUICombatIcon = true/false;
[NEW] - Оружие Anzio 20mm sniper и RedRyder.
[NEW] - RedRyder и патроны "350Rnd_BB_Magazine" добавлены в таблицу лута.
[NEW] - Можно закрывать и открывать технику находясь внутри нее.
[NEW] - Автобег (Кнопка 0 по умолчанию).
[NEW] - Беруши (Кнопка F1 по умолчанию).
[NEW] - Групповая система DZGM (F5 для сохранения в БД) Настройки доступны configVariables.sqf. CommandBar и RadioProtocol Спам теперь отключен в конфигурации.
[NEW] - Прилипание для стройки (Snap Buidling). DZE_modularBuild = true; в init.sqf
[NEW] - АвтоЛогин при заходе на сервер. 10 секунд по умолчанию. (Чтобы отключить в description.ext установите defValueParam1 = 31;)
[NEW] - АвтоЛогин не позволит игроку, который принудительно вышел из игры вернуться в лобби для подключения.
[NEW] - Система групп крови. Выключено по умолчанию. dayz_classicBloodBagSystem = false; в init.sqf
[NEW] - Dayz_townGenerator = true; в init.sqf включает стандартный мусор вместо Epoch DynamicDerbis (Только для черноруссии)
[NEW] - Скрипт Бекапа БД (Server Files\Tools\)
[NEW] - Улучшения для (_DZE1, 2, 3, 4) ArmoredSUV и Kamaz
[NEW] - Новые волны воды при штормовой погоде
[NEW] - Анти-Воровство в рюкзаках на торговых зонах. DZE_BackpackAntiTheft = true; в init.sqf
[NEW] - Advanced Trading 2.1+ интегрирован. НЕ СОВМЕСТИМ С ТОРГОВЦАМИ НА БД!
[NEW] - Категории для торговцев могут быть использованы повторно без надобности создавать новый номер категории.
[NEW] - Улучшенная техника может быть продана по той же цене, как и их оригинал (Настраивается).
[NEW] - Торговцы могут не покупать/продавать товар у игрока если цена установлена -1
[NEW] - Камни добавлены как валюта. (Только Advanced Trading) настраивается в DZE_GemWorthArray = []; в configVariables.sqf
[NEW] - Редкость добычи камней настраивается в DZE_GemOccurance =[]; в configVariables.sqf
[NEW] - Plot For Life v2.5+ интегрирован. Включено по умолчанию в configVariables.sqf
[NEW] - Векторная стройка (Build Vectors v4+) интегрирован и включено по умолчанию.
[NEW] - Door Management v3.0+ интегрирован и включено по умолчанию. DZE_doorManagement в configVariables.sqf
[NEW] - Plot Management v2.1+ интегрирован и включен по умолчанию. DZE_permanentPlot в configVariables.sqf
[NEW] - Precise Base Building v1.0.5+ интегрирован.
[NEW] - Взрыв от техники можно выключить. DZE_NoVehicleExplosions = true;
[NEW] - Параметры температуры можно настраивать. DZE_TempVars в configVariables.sqf
[NEW] - Погоду можно настраивать DZE_WeatherVariables в DynamicWeatherEffects.sqf
[NEW] - Полная стена CinderBlock доступна в игре full_cinder_wall_kit
[NEW] - Бессмертие на определенные постройки DZE_GodModeBaseExclude = [];
[NEW] - Бензин на заправках теперь ограничен и восстанавливается после рестарта. dayz_randomMaxFuelAmount в init.sqf
[NEW] - При изучении трупа доступна более подробная информация причины смерти.
[NEW] - Player-list больше не отображается в лобби.
[NEW] - 35 новых костюмов.
[NEW] - Добавлены _DZ классы для BRDM2, AN2, HMMWV, Mi17 и Cessna, которая отключает радар.
[NEW] - SCAR 16, MK17, L86, AA12 добавлены к торговцам и в таблицу лута.
[NEW] - Игроки могут толкать назад застрявшие самолеты/планы чтобы освободить их. 
[NEW] - Отключение урона на закрытой технике можно настроить в DZE_salvageLocked
[NEW] - Теперь можно перевооружить технику.
[NEW] - Сообщения о смерти используют PVEH вместо MPHit так же добавлена локализация.
[NEW] - Парашют открывается автоматически при указанной высоте на HALO Jump. Отображение Высоты и скорости настраивается configVariables.sqf
[NEW] - Добавлены анимации для ArmoredSUV, AH1Z, MV22 и UH1Y.
[NEW] - Голосовой чат в Глобальном канале отключен по умолчанию! configVariables.sqf для настроек блокированных каналов.
[NEW] - Армовский баг/чит (LeftShift + NumPad-) теперь заблокирован! Чтобы прекратить абуз дропа FPS и EndMission для дюпа. 

[CHANGED] - Combattimeout теперь использует diag_tickTime 
[CHANGED] - AmmoBoxSmall_556/762 заменен на DZ_AmmoBoxUS/RU/EU/CZ и MedBox0 на DZ_MedBox (Новые модели).
[CHANGED] - UH60Wreck и UH1Wreck заменены на CrashSite_EU/UN/US/RU (Новые модели).
[CHANGED] - Шанс инфекции можно настраивать и отключать -1 в DZE_selfTransfuse_Values
[CHANGED] - Оружие в руках торговцев было удалено.
[CHANGED] - Подправлены переменные емкости топлива для транспортных средств
[CHANGED] - Подправлен rotate_logs.bat
[CHANGED] - Все параметры Sleep были заменены на uiSleep где это возможно.
[CHANGED] - Некоторые getposATL изменены на call FNC_GetPos для воды.
[CHANGED] - Торговые объекты теперь спавнятся локально для повышения оптимизации сервера с отключенной симуляцией. Однако можно вернуть обратно в init.sqf
[CHANGED] - Перевес больше не отправляет в нокаут. Теперь игрок передвигается медленнее. Удален крик.
[CHANGED] - Abort и Respawn отключены принудительно в меню ESC для повышения FPS.
[CHANGED] - Player_onPause теперь можно настраивать под себя. Благодаря fn_pauseMenuChecks.
[CHANGED] - Мины, плаcтиты и прочие взрывные заряды теперь занимают 1 слот в инвентаре.

[FIXED] - Игрок в режиме зомби не может больше атаковать других зомби.
[FIXED] - Зомби теперь более зрячие и атакуют игрока более точно.
[FIXED] - Ошибка синхронизации позиция игрока на сервере после падения в нокаут. Когда AI не видели игрока. Исправлена.
[FIXED] - Игрок в нокауте больше не может использовать клавиатуру.
[FIXED] - Синхронизация игрока после переодевания.
[FIXED] - Пропажа лута в рюкзаке после переодевания.
[FIXED] - CH53 инвентарь заблокирован когда транспорт закрыт.
[FIXED] - Бесконечный цикл при крафте руды в слитки.
[FIXED] - Только первое убийство отображалось в таблице смертей.
[FIXED] - Арбалетные колчаны.
[FIXED] - Crash_spawner & Supply_drop теперь используют новую таблицу лута.
[FIXED] - Несколько скрипт-ошибок в dayz_server.
[FIXED] - ClassName для CH53_DZE и BAF_Merlin_DZE.
[FIXED] - Dynamic_vehicle теперь корректно спавнит улучшенные hilux1 & datsun1.
[FIXED] - Использование еды и воды в технике не оставляет пустых банок. Исправлено.
[FIXED] - Лут в зомби теперь работает корректно и использует новую таблицу лута.
[FIXED] - Меню торговли (Ошибка массива).
[FIXED] - Черный экран загрузки. (когда игрок слышал звуки и бегал, но экран не пропадал).
[FIXED] - Крафт кувалды больше не ломает вас.
[FIXED] - Копирование ключа, который не крафтился когда игрок был без рюкзака.
[FIXED] - Пожарные баррели над водой.
[FIXED] - Ящики не сбрасывают лут на дно если его открыть над водой.
[FIXED] - Plot Pole который некорректно отображал радиус.
[FIXED] - Долгий логин-таймер и ошибочные сообщения когда логин уходил в тайм-аут.
[FIXED] - Комбинирование пистолетных магазинов M1911 и Револьвера.
[FIXED] - M113_DZ, _DZE конфиг ошибки и позиция "стрелок"
[FIXED] - Дымовые контрмеры теперь видны.
[FIXED] - Exploit дюп с туалетной бумагой.
[FIXED] - Вайп Палаток и Сейфов после рестарта.
[FIXED] - Значительна улучшена безопасность передачи лута/сейфов и других хранилищ. Сохраненные инвентари больше не распределяется всем машинам при запуске сервера и блокировке.
[FIXED] - Большинство дюпов с хранилищами больше не работают благодаря новому коду.
[FIXED] - Дублирование objectUIDs иногда вызывая смену класса техники или удаления техники после рестарта.
[FIXED] - DZE_BuildingLimit теперь работает корректно.
[FIXED] - Игрок больше не слышит звук радиации при смене одежды.
[FIXED] - Пруды и озера теперь работают корректно и определяют позицию игрока для рыбалки и сбора воды.
[FIXED] - Игроки теперь принудительно умирают когда техника была уничтожена, а игрок был в ней. При этом позиции торговых зон нужно указать в DZE_SafeZonePosArray в configVariables.sqf чтобы игрок не умирал в торговых зонах при уничтожении техники третьими сторонами.
[FIXED] - Игроки больше не могут наносить урон дверям и сейфам описанным в Лог-мониторе #1187 @icomrade
[FIXED] - Некоторые постройки не отображают меню удаления.
[FIXED] - Опознание трупа показывает пол.
[FIXED] - Уничтожения ящиков и руд теперь удаляется глобально.
[FIXED] - UH1Y и AH6X спам неизвестных анимаций при определенных позициях посадки игрока. Добавлены задние сиденья без тепловизоров.
[FIXED] - Релог игрока над базой чтобы попасть внутрь.
[FIXED] - Шум от Mozzy и вылет за карту при разрушении.
[FIXED] - Режим боя когда уничтоженная техника горит.
[FIXED] - Игрок больше не может плавать в воздухе.
[FIXED] - Игрок в нокауте не может быть за стенками баз если его туда затащить.
[FIXED] - Техника больше не спавнится друг в друге если она была куплена на вертолетных площадках.
[FIXED] - Человечность начисляется верно при убийстве с техники.
[FIXED] - Срубленные деревья теперь синхронизируются у игроков после релога.
[FIXED] - Ошибки при загрузке и выгрузке нокаутированного игрока в технику.
 


Изменения переменных:

1.0.5.1 --> 1.0.6 Изменения переменных:

- Дубликаты функций были переименованы:
	- dayz_HungerThirst --> dayz_NutritionSystem
	- dayz_objectUID3 --> dayz_objectUID2
	- DZE_getModelName --> fn_getModelName
	- fnc_usec_playerBleed --> fnc_usec_playerHandleBlood
	- object_handleServerKilled --> vehicle_handleServerKilled
	- object_setFixServer --> fnc_veh_setFixServer
	- server_timeSync --> sched_sync (перемещен в планировщик)
	- vehicle_handleDamage --> fnc_veh_handleDam
	- vehicle_handleKilled -->  fnc_veh_handleKilled
	
- Дуюликаты глобальных переменных были переименованы:
	- dayz_allowedObjects --> DayZ_SafeObjects
	- dayz_CLBase --> dz_loot_groups (Больше не идентичны)
	- dayz_CLChances --> dz_loot_weighted (Больше не идентичны)
	- dayz_combat --> более не используется т.к. (player getVariable["inCombat",false])
	- dayz_fullMoonNights --> dayz_ForcefullmoonNights
	- dayz_MapArea --> более не используется т.к. (используется только для DynamicVehicleArea и HeliCrashArea)
	- dayz_sellDistance_vehicle, dayz_sellDistance_boat, dayz_sellDistance_air --> Z_VehicleDistance
	- dayz_updateObjects --> DayZ_GearedObjects
	- DynamicVehicleArea --> (getMarkerSize "center") select 1
	- DZE_ActionInProgress --> dayz_actionInProgress
	- DZE_CanPickup --> canPickup
	- DZE_trees --> dayz_trees
	- freeTarget --> OpenTarget
	- HeliCrashArea --> (getMarkerSize "crashsites") select 1
	- PVDZE_serverObjectMonitor --> dayz_serverObjectMonitor
	- r_action_count --> dayz_actionInProgress (теперь true/false вместо 1/0)
	- selfTransfusionTime --> player getVariable ["LastTransfusion",-(DZE_selfTransfuse_Values select 2)]
	
- Дубликаты публичных переменных были переименованы:
	- dayzPlayerLogin --> PVCDZ_plr_Login
	- dayzPlayerLogin2 --> PVCDZ_plr_Login2
	- norrnRaDrag --> PVDZ_drg_RaDrag
	- norrnRaLW --> PVDZ_drg_RaLW
	- norrnRLact --> PVDZ_drg_RLact
	- PVDZE_obj_Delete --> PVDZ_obj_Destroy (PVDZ_obj_Delete используется для растений и следов крови)
	- PVDZE_obj_Fire --> PVDZ_obj_Fire
	- PVDZE_obj_Publish --> PVDZ_obj_Publish
	- PVDZE_plr_Died --> PVDZ_plr_Death
	- PVDZE_plr_GutBody --> PVCDZ_obj_GutBody
	- PVDZE_plr_HideBody --> PVCDZ_obj_HideBody
	- PVDZE_plr_HumanityChange --> PVCDZ_plr_Humanity
	- PVDZE_plr_Login --> PVDZ_plr_Login1
	- PVDZE_plr_Login2 --> PVDZ_plr_Login2
	- PVDZE_plr_LoginRecord --> PVDZ_plr_LoginRecord
	- PVDZE_plr_Save --> PVDZ_plr_Save  Note: 2ой параметр Добавляет/Создает в массив (was array) 4ый параметр Массив Достижений (was bool)
	- PVDZE_plr_SetDate --> dayzSetDate
	- PVDZE_send --> PVDZ_send
	- PVDZE_Server_Simulation --> PVDZ_Server_Simulation
	- PVDZE_serverStoreVar --> PVDZ_serverStoreVar
	- PVCDZE_vehSH --> PVCDZ_veh_SH
	- PVDZE_veh_SFix --> PVDZ_veh_SF
	- PVDZE_veh_SFuel --> PVCDZ_veh_SetFuel
	- PVDZE_veh_Update --> PVDZ_veh_Save
	- usecBandage --> PVCDZ_hlt_Bandage
	- usecBleed --> PVDZ_hlt_Bleed
	- usecBreakLegs --> PVCDZ_plr_Legs
	- usecEpi --> PVCDZ_hlt_Epi
	- usecMorphine --> PVCDZ_hlt_Morphine
	- usecPainK --> PVCDZ_hlt_PainK
	- usecTransfuse --> PVCDZ_hlt_Transfuse

 

Версия 1.0.6a изменения:

- Удален неиспользуемый файл: dayz_code/actions/vault_pitch.sqf
- Изменения в scrtips.txt (Удалено dayz_code/actions/vault_pitch.sqf)
- Отключено иконка передвижения группы (dayz_code/Configs/RscDisplay/RscGroups.hpp) [moving = 0;]

Версия 1.0.6.1 изменения:

Скачать (сервер): Временно недоступно (ссылки нету, но скоро будет! Следите тут: http://epochmod.com/a2dayzepoch.php
 

[NEW] - Обновление для серверов, которые устанавливали ZSC 3.0 для 1.0.5.1. Для тех, кто использует 1.0.5.1 Базу данных. (dayz_onBack был числом, должен быть string)
/*
    if (count _inventory > 2 && {typeName (_inventory select 2) != "STRING"}) then {
        //Pre 1.0.6 character with Zupa 3.0 coins where dayz_onBack should be. Wipe coins and log playerID and amount to RPT.
        diag_log format["%1 - Updating pre 1.0.6 character inventory to add dayz_onBack. Coins have been wiped for PlayerID: %2  PreviousCoins:%3",__FILE__,_playerID,(_inventory select 2)];
        _inventory set [2,""];
    };
*/
 
[FIXED] - Текстура модели z_hunter зомби. #1805 @schwanzkopfhegel @ebayShopper
[FIXED] - Заправка АЭС работающий через генератор теперь заправляет. #1806 @Helios27 @ebayShopper
[FIXED] - Проблема с Арма читом/багом LeftShift и NumMinus при одновременном нажатии. (Отдельное спасибо "Golgofinyanin" за репорт-лог.)
[FIXED] - Несколько синтаксических ошибок.
[FIXED] - Неопределенная переменная dayz_clientPreload в главном меню во время intro.sqs
[FIXED] - Удалены ненужные ковычки в scripts.txt

 


 

Жалобы на версию:
1. Версия 1.0.6 менее оптимизирована чем 1.0.5.1 (Скорее всего из-за того что кучу скриптов, которые порой итак надо переписывать, вшиты в модификацию).
2. Неудобная настройка скриптов и много чего ненужного для определенной части пользователей. (Нужно вытаскивать, менять, отключать, переписывать и т.п.).

3. Баг с LeftShift + NumMinus все еще работает. (Исправлено!)

Перевод может быть не точен!
Если я что-то упустил или неправильно написал - пожалуйста укажите об этом. Я исправлю!
Так же отпишите все баги и прочие проблемы с этой версией мода и их фиксы, если это возможно. Допишу их в шапку.


[Гайд/Ивент] [CRATEBOMB EVENT] - Взрывные ящики с лутом

30 октября 2016 - 09:20

Описание:
   Ивент спавнит ящик с бомбой (с таймером). Таймер активируется только когда игрок рядом с ящиком!

Автор:
   juandayz

Источник:

   https://epochmod.com...ratebomb-event/

Пример:
  Картинка: 

Скрытый текст

  Видео:
  https://www.youtube....h?v=11dw_I2RopI

УСТАНОВКА:
1.
Распакуйте ваш dayz_server.pbo 

2. Создайте файл: bombcrate.sqf в папке @DayZ_Epoch_Server\addons\dayz_server\modules со следующим кодом:

 

private ["_timer","_spawnChance", "_spawnMarker", "_spawnRadius", "_markerRadius", "_item", "_debug", "_start_time", "_loot","_loot2", "_loot_amount", "_loot_box", "_wait_time", "_spawnRoll", "_position", "_event_marker", "_loot_pos", "_debug_marker","_loot_box", "_hint"];
_spawnChance 	=  	0.70; 	// Шанс спавна Ивента
_markerRadius 	= 	250; 	// Радиус маркера
_debug 		= 	true; 	// Откладка маркера
 
_loot_box = "USVehicleBox";	// ID Ящика

_loot_lists = 			// Поменяйте лут под себя, если нужно!
[
	[
		["M9SD","FN_FAL","M4A3_CCO_EP1","AKS_74_kobra","Sa58V_RCO_EP1","ItemEtool","ItemCrowbar","ItemKnife","ItemSledge","ItemCompass","Binocular","Binocular_Vector","NVGoggles","ItemGPS"],
		["ItemBriefcase100oz","150Rnd_127x107_DSHKM","20Rnd_762x51_FNFAL","20Rnd_762x51_FNFAL","20Rnd_762x51_FNFAL","30Rnd_762x39_SA58","30Rnd_762x39_SA58","30Rnd_762x39_SA58","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_545x39_AK","30Rnd_545x39_AK","30Rnd_545x39_AK","15Rnd_9x19_M9SD","15Rnd_9x19_M9SD","15Rnd_9x19_M9SD"]
	],
	[
		["M4A1_HWS_GL_SD_Camo","M16A2GL","M16A4","M16A4_GL","M16A4_ACG_GL","M16A4_ACG","M4A1","M4A1_HWS_GL","M4A1_HWS_GL_camo","M4A1_HWS_GL_SD_Camo","M4A1_RCO_GL","M4A1_Aim","M4A1_Aim_camo","M4A1_AIM_SD_camo"],
		["ItemBriefcase100oz","15Rnd_9x19_M9SD","15Rnd_9x19_M9SD","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor"]
	],
	[
		["ItemToolbox","M4A1_HWS_GL_SD_Camo","M16A2GL","M16A4","M16A4_GL","M16A4_ACG_GL","M16A4_ACG","M4A1","M4A1_HWS_GL","M4A1_HWS_GL_camo","M4A1_HWS_GL_SD_Camo","M4A1_RCO_GL","M4A1_Aim","M4A1_Aim_camo","M4A1_AIM_SD_camo"],
		["15Rnd_9x19_M9SD","15Rnd_9x19_M9SD","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor","metal_floor_kit","ItemWoodFloor"]
	],
	[
		["ChainSaw"],
		["ItemBriefcase100oz","ItemBriefcase100oz","ItemCorrugated","ItemCorrugated","ItemCorrugated","ItemCorrugated","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemPole","ItemComboLock","ItemGenerator"]
	],
	[
		["m240_scoped_EP1_DZE","Mk_48_DZ","M240_DZ","RPK_74"],
		["ItemBriefcase100oz","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","200Rnd_556x45_M249","100Rnd_556x45_BetaCMag","100Rnd_762x51_M240","200Rnd_556x45_M249","100Rnd_556x45_BetaCMag","100Rnd_762x51_M240","200Rnd_556x45_M249","100Rnd_556x45_BetaCMag","100Rnd_762x51_M240","200Rnd_556x45_M249","100Rnd_556x45_BetaCMag","100Rnd_762x51_M240","200Rnd_556x45_M249","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","200Rnd_556x45_M249","2000Rnd_762x51_M134","2000Rnd_762x51_M134","ItemAVE","ItemLRK","ItemTNK","ItemARM","ItemORP","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked","ItemSeaBassCooked"]
	],
	[
		["M4A1_HWS_GL_SD_Camo","M16A2GL","M16A4","M16A4_GL","M16A4_ACG_GL","M16A4_ACG","M4A1","M4A1_HWS_GL","M4A1_HWS_GL_camo","M4A1_HWS_GL_SD_Camo","M4A1_RCO_GL","M4A1_Aim","M4A1_Aim_camo","M4A1_AIM_SD_camo"],
		["ItemBriefcase100oz","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","FoodCanFrankBeans","FoodCanFrankBeans","FoodCanBakedBeans","FoodMRE","HandGrenade_east","2000Rnd_762x51_M134","CinderBlocks","CinderBlocks","CinderBlocks","CinderBlocks"]
	],
	[
		["VSS_vintorez","Saiga12K","M8_compact"],
		["ItemBriefcase100oz","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_StanagSD","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","30Rnd_556x45_Stanag","HandGrenade_east","HandGrenade_east","FoodCanSardines","FoodMRE","FoodPistachio","FoodNutmix","FoodMRE","FoodPistachio","FoodNutmix","CinderBlocks","CinderBlocks","CinderBlocks","CinderBlocks","CinderBlocks"]
	]
];
_loot 	= 	_loot_lists call BIS_fnc_selectRandom;
_loot2 	= 	_loot_lists call BIS_fnc_selectRandom;

_loot_amount 	= 	75;		// Общее количество лута
_wait_time 	= 	900;		// Время работы ивента
_start_time 	= 	time;
_spawnRadius 	= 	5000;		// Радиус спавна ивента от центра карты
_spawnMarker 	= 	'center';
 
if (isNil "EPOCH_EVENT_RUNNING") then 
{
	EPOCH_EVENT_RUNNING = false;
};
 
// Проверка инвента
if (EPOCH_EVENT_RUNNING) exitWith 
{
	diag_log("[Сервер] - [Ивент] - [Взрывной ящик с лутом]: Ивент уже запущен!");
};

EPOCH_EVENT_RUNNING = true;

// Рандом для спавна ивента
_spawnRoll = random 1;
if (_spawnRoll > _spawnChance and !_debug) exitWith {};
 
// Получение случайной позиции спавна
_position = [getMarkerPos _spawnMarker,0,_spawnRadius,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;
 
diag_log(format["[Сервер] - [Ивент] - [Взрывной ящик с лутом]: Спавним ивент на позиции: %1", _position]);

_event_marker = createMarker [ format ["loot_event_marker_%1", _start_time], _position];
_event_marker setMarkerShape "ELLIPSE";
_event_marker setMarkerType "Cricle01";
_event_marker setMarkerColor "ColorBlack";
_event_marker setMarkerAlpha 0.8;
_event_marker setMarkerBrush "DiagGrid";
_event_marker setMarkerSize [(_markerRadius + 50), (_markerRadius + 50)];
 
_loot_pos = [_position,0,(_markerRadius - 100),10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;
 
if (_debug) then 
{
	_debug_marker = createMarker [ format ["loot_event_debug_marker_%1", _start_time], _loot_pos];
	_debug_marker setMarkerText "BOMBCRATE";
	_debug_marker setMarkerShape "ICON";
	_debug_marker setMarkerType "SupplyVehicle";
	_debug_marker setMarkerColor "ColorRed";
	_debug_marker setMarkerAlpha 1;
	_debug_marker setMarkerSize [1,1];
};
 
diag_log(format["[Сервер] - [Ивент] - [Взрывной ящик с лутом]: Создание ящика на позиции: %1", _loot_pos]);
 
// Создание ящика
_loot_box = createVehicle [_loot_box,_loot_pos,[], 0, "NONE"];
clearMagazineCargoGlobal _loot_box;
clearWeaponCargoGlobal _loot_box;
_loot_box setVariable ["permaLoot",true];
 
// Функция добавления травы возле ящика
_clutter = createVehicle ["ClutterCutter_small_2_EP1", _loot_pos, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_clutter setPos _loot_pos;
 
// Добавление лута
{
	_loot_box addWeaponCargoGlobal [_x,1];
} forEach (_loot select 0);
{
	_loot_box addMagazineCargoGlobal [_x,1];
} forEach (_loot select 1);
{
	_loot_box addWeaponCargoGlobal [_x,1];
} forEach (_loot2 select 0);
{
	_loot_box addMagazineCargoGlobal [_x,1];
} forEach (_loot2 select 1);
 
// Испльзуйте это оповещение, если используете Remote message script
//_hint = parseText format["<t align='center' color='#0D00FF' shadow='2' size='1.75'>Ящик с лутом</t><br/><t align='center' color='#ffffff'>Ящик с лутом!, Проверьте карту!</t>"];
//customRemoteMessage = ['hint', _hint];
//publicVariable "customRemoteMessage";

// Оповещения по центру. (Стандарт)
[nil,nil,rTitleText,"Ящик с лутом!, Проверьте карту!", "PLAIN",10] call RE;											// Если хотите убрать оповещение, то закомментируйте эту строчку!

diag_log(format["[Сервер] - [Ивент] - [Взрывной ящик с лутом]: Ивент установлен! Ожидаем %1 секунд", _wait_time]);

waitUntil {{isPlayer _x && _x distance _loot_box < 3} count playableunits > 0};
[nil,nil,rTitleText,"БОМБА АКТИВИРОВАНА У ВАС ~25 СЕКУНД ДО ВЗРЫВА! ТЫРЬ ЧТО МОЖЕШЬ!", "PLAIN",10] call RE;			// Если хотите убрать оповещение, то закомментируйте эту строчку!

_timer = 30;	// Время до взрыва ящика в секундах

//#############################ФУНКЦИЯ СОЗДАНИЯ БОМБЫ############################//
bombexp = 
{
	_bomb 		= 	["HelicopterExploSmall","HelicopterExploBig","Bo_GBU12_LGB"] call BIS_fnc_selectRandom;
	_dabomb 	= 	objNull;

	if (true) then
	{
		_this 		= 	createVehicle [_bomb,_positionobj, [], 2, "CAN_COLLIDE"];
		_dabomb 	= 	_this;
	};
};
//############################КОНЕЦ ФУНКЦИИ######################################//

sleep 1;

_mark 		= 	"RoadFlare" createVehicle getPosATL _loot_box;
_mark attachTo [_loot_box, [0,0,-1]];
_positionobj 	= 	getPosATL _loot_box;    

sleep _timer;
call bombexp;

EPOCH_EVENT_RUNNING = false;

deleteVehicle _mark;
deleteVehicle _loot_box;
deleteMarker _event_marker;

if (_debug) then 
{
	deleteMarker _debug_marker;
};

3. Запакуйте ваш dayz_server.pbo

4. Идем в вашу миссию, открываем файл init.sqf и в EpochEvents добавляем строчку:

["any","any","any","any",55,"bombcrate"]

Должно получиться так:

EpochEvents = 
[
    ["any","any","any","any",30,"crash_spawner"]
   ,["any","any","any","any",0,"crash_spawner"]
   ,["any","any","any","any",15,"supply_drop"]
   ,["any","any","any","any",55,"bombcrate"] 
];

ГОТОВО!


Крафт домов на основе прожитого времени - [Craft houses based on survived time]

22 июля 2016 - 23:32

Автор скрипта: Juandayz
Оригинал темы: http://epochmod.com/forum/topic/42367-releasecraft-houses-based-on-survived-time/ 

Описание:
Скрипт позволяет крафтить Дома на основе прожитого времени.

Все работает через "Саперную лопатку"

- Малый дом: Выжить 2 дня + 4 деревянной стены (WoodWalls) + 1 деревянный пол (Floor/Ceiling)
- Средний дом: Выжить 5 дней + 2 каменные стены (CinderWalls) + 1 
деревянный пол (Floor/Ceiling)
- Большой дом: Выжить 8 дней + 4 
каменные стены (CinderWalls) + 1 деревянный пол (Floor/Ceiling)
- Госпиталь для героя: Выжить 2 дня + 5000 положительной репутации (хуманити) + 2 деревянной стены + 1
 деревянный пол (Floor/Ceiling)

Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=T9RlFSvPDH4

Вшито в скрипт:
- Лимит 1 дом на 30м плот
- Информация о сборке и Выжившем времени через 30м плот

- Скрипт лечения для Госпиталя героя
- Удалена функция "Только для владельцев" (не проверено автором, но сказал что должно работать)
- Сохранение точной позиции после рестарта





УСТАНОВКА

Потребуется:
- Кастомные файлы fn_selfActions.sqf, variables.sqf, compiles.sqf
- Наличие установленного скрипта: Maca Extra_RC

- Файлы: https://yadi.sk/d/tc-52qi1tYbz4

0. Папку Custom из скачанного архива поместить в папку с вашей миссией (MPMission)


1. Открыть fn_selfAction.sqf:
1.1. Найти:

if (_canDo && (speed player <= 1) && (_cursorTarget isKindOf "Plastic_Pole_EP1_DZ")) then {

1.2. Добавить НИЖЕ:

if (s_player_plotmenu < 0) then {
	s_player_plotmenu = player addAction ["<t color='#ff5200'>PLOT-INFO</t>", "custom\scripts\house\plotmenu.sqf", [], 5, false];
	};

1.3. Снова найти:

if (_canDo && (speed player <= 1) && (_cursorTarget isKindOf "Plastic_Pole_EP1_DZ")) then {

1.4. Добавить ВЫШЕ: 

////////////////hospital hero///
if (_canDo && (speed player <= 1) && (_cursorTarget isKindOf "GUE_WarfareBFieldhHospital")) then {
if (s_player_hospitalhero < 0) then {
	s_player_hospitalhero = player addAction ["<t color='#ff5200'>Heal-in-Tent</t>", "custom\scripts\house\hospitalhero.sqf", [], 5, false];
	};
	} else {
	    player removeAction s_player_hospitalhero;
            s_player_hospitalhero = -1;
	};
	///////////////////////////////////////////

Должно выглядеть примерно так:

Скрытый текст


1.5. Найти (Без закрывающей скобки!): 

} else {
            player removeAction s_player_maintain_area;
            s_player_maintain_area = -1;
            player removeAction s_player_maintain_area_preview;
            s_player_maintain_area_preview = -1;

1.6. Добавить НИЖЕ:

player removeAction s_player_plotmenu;
s_player_plotmenu = -1;

Должно выглядеть примерно так:

Скрытый текст


1.7. Найти:

//Engineering
{dayz_myCursorTarget removeAction _x} count s_player_repairActions;s_player_repairActions = [];

1.8. Добавить ВЫШЕ:

player removeAction s_player_hospitalhero;
s_player_hospitalhero = -1;
player removeAction s_player_plotmenu;
s_player_plotmenu = -1;

1.9. Найти:

_isModular = _cursorTarget isKindOf "ModularItems";

1.10. ЗАМЕНИТЬ на:

_isModular = (_cursorTarget isKindOf "ModularItems") or ((typeOf _cursorTarget) in DZE_SurvivedHouseRemove);

Все с fn_selfAction.sqf закончили!





2. Открываем Variables.sqf:
2.1. Найти: 

dayz_allowedObjects = ["TentStorage","TentStorageDomed","TentStorageDomed2", "VaultStorageLocked", "Hedgehog_DZ", "Sandbag1_DZ","BagFenceRound_DZ","TrapBear","Fort_RazorWire","WoodGate_DZ","Land_HBarrier1_DZ","Land_HBarrier3_DZ","Land_HBarrier5_DZ","Fence_corrugated_DZ","M240Nest_DZ","CanvasHut_DZ","ParkBench_DZ","MetalGate_DZ","OutHouse_DZ","Wooden_shed_DZ","WoodShack_DZ","StorageShed_DZ","Plastic_Pole_EP1_DZ","Generator_DZ","StickFence_DZ","LightPole_DZ","FuelPump_DZ","DesertCamoNet_DZ","ForestCamoNet_DZ","DesertLargeCamoNet_DZ","ForestLargeCamoNet_DZ","SandNest_DZ","DeerStand_DZ","MetalPanel_DZ","WorkBench_DZ","WoodFloor_DZ","WoodLargeWall_DZ","WoodLargeWallDoor_DZ","WoodLargeWallWin_DZ","WoodSmallWall_DZ","WoodSmallWallWin_DZ","WoodSmallWallDoor_DZ","LockboxStorageLocked","WoodFloorHalf_DZ","WoodFloorQuarter_DZ","WoodStairs_DZ","WoodStairsSans_DZ","WoodStairsRails_DZ","WoodSmallWallThird_DZ","WoodLadder_DZ","Land_DZE_GarageWoodDoor","Land_DZE_LargeWoodDoor","Land_DZE_WoodDoor","Land_DZE_GarageWoodDoorLocked","Land_DZE_LargeWoodDoorLocked","Land_DZE_WoodDoorLocked","CinderWallHalf_DZ","CinderWall_DZ","CinderWallDoorway_DZ","CinderWallDoor_DZ","CinderWallDoorLocked_DZ","CinderWallSmallDoorway_DZ","CinderWallDoorSmall_DZ","CinderWallDoorSmallLocked_DZ","MetalFloor_DZ","WoodRamp_DZ","GunRack_DZ","FireBarrel_DZ","WoodCrate_DZ","Scaffolding_DZ"];

2.2. ЗАМЕНИТЬ на:

dayz_allowedObjects = ["GUE_WarfareBFieldhHospital","MAP_bouda2_vnitrek","MAP_deutshe_mini","MAP_Mil_Mil_Guardhouse","TentStorage","TentStorageDomed","TentStorageDomed2", "VaultStorageLocked", "Hedgehog_DZ", "Sandbag1_DZ","BagFenceRound_DZ","TrapBear","Fort_RazorWire","WoodGate_DZ","Land_HBarrier1_DZ","Land_HBarrier3_DZ","Land_HBarrier5_DZ","Fence_corrugated_DZ","M240Nest_DZ","CanvasHut_DZ","ParkBench_DZ","MetalGate_DZ","OutHouse_DZ","Wooden_shed_DZ","WoodShack_DZ","StorageShed_DZ","Plastic_Pole_EP1_DZ","Generator_DZ","StickFence_DZ","LightPole_DZ","FuelPump_DZ","DesertCamoNet_DZ","ForestCamoNet_DZ","DesertLargeCamoNet_DZ","ForestLargeCamoNet_DZ","SandNest_DZ","DeerStand_DZ","MetalPanel_DZ","WorkBench_DZ","WoodFloor_DZ","WoodLargeWall_DZ","WoodLargeWallDoor_DZ","WoodLargeWallWin_DZ","WoodSmallWall_DZ","WoodSmallWallWin_DZ","WoodSmallWallDoor_DZ","LockboxStorageLocked","WoodFloorHalf_DZ","WoodFloorQuarter_DZ","WoodStairs_DZ","WoodStairsSans_DZ","WoodStairsRails_DZ","WoodSmallWallThird_DZ","WoodLadder_DZ","Land_DZE_GarageWoodDoor","Land_DZE_LargeWoodDoor","Land_DZE_WoodDoor","Land_DZE_GarageWoodDoorLocked","Land_DZE_LargeWoodDoorLocked","Land_DZE_WoodDoorLocked","CinderWallHalf_DZ","CinderWall_DZ","CinderWallDoorway_DZ","CinderWallDoor_DZ","CinderWallDoorLocked_DZ","CinderWallSmallDoorway_DZ","CinderWallDoorSmall_DZ","CinderWallDoorSmallLocked_DZ","MetalFloor_DZ","WoodRamp_DZ","GunRack_DZ","FireBarrel_DZ","WoodCrate_DZ","Scaffolding_DZ"];

2.2.1. И Добавить НИЖЕ:

DZE_SurvivedHouseRemove = ["GUE_WarfareBFieldhHospital","MAP_bouda2_vnitrek","MAP_deutshe_mini","MAP_Mil_Mil_Guardhouse"];

2.3. Найти:

DZE_maintainClasses = ["ModularItems","DZE_Housebase","LightPole_DZ","BuiltItems","Plastic_Pole_EP1_DZ","Fence_corrugated_DZ","CanvasHut_DZ","ParkBench_DZ","MetalGate_DZ","StickFence_DZ","DesertCamoNet_DZ","ForestCamoNet_DZ","DesertLargeCamoNet_DZ","ForestLargeCamoNet_DZ","DeerStand_DZ","Scaffolding_DZ","FireBarrel_DZ"];

2.4. ЗАМЕНИТЬ на:

DZE_maintainClasses = ["GUE_WarfareBFieldhHospital","MAP_bouda2_vnitrek","MAP_deutshe_mini","MAP_Mil_Mil_Guardhouse","ModularItems","DZE_Housebase","LightPole_DZ","BuiltItems","Plastic_Pole_EP1_DZ","Fence_corrugated_DZ","CanvasHut_DZ","ParkBench_DZ","MetalGate_DZ","StickFence_DZ","DesertCamoNet_DZ","ForestCamoNet_DZ","DesertLargeCamoNet_DZ","ForestLargeCamoNet_DZ","DeerStand_DZ","Scaffolding_DZ","FireBarrel_DZ"];

2.5. Найти:

dayz_resetSelfActions = {

2.6. Добавить НИЖЕ: 

s_player_plotmenu = -1;
s_player_hospitalhero = -1;

Все с Variables.sqf Закончили.





3. Открываем compile.sqf:
3.1. Найти:

player_removeObject = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\actions\remove.sqf";

3.2. ЗАМЕНИТЬ на: 

player_removeObject = compile preprocessFileLineNumbers "custom\scripts\house\remove.sqf"; 

Все с Compile.sqf Закончили.




4. Открываем Extra_RC.sqf:
4.1. Если файл пустой, то:

class ExtraRc {

class ItemEtool {
     class shouse {
        text = "Small Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\smallhouse.sqf'";
     };    
     class mhouse {
        text = "Medium Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\mediumhouse.sqf'";
     };
     class lhouse {
        text = "Large Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\largehouse.sqf'";
     };
     class hhouse {
        text = "Hero House";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\herohouse.sqf'";
     };
    };

};

4.2. Если класс "class ExtraRc" уже имеется, то:

class ItemEtool {
     class shouse {
        text = "Small Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\smallhouse.sqf'";
     };    
     class mhouse {
        text = "Medium Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\mediumhouse.sqf'";
     };
     class lhouse {
        text = "Large Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\largehouse.sqf'";
     };
     class hhouse {
        text = "Hero House";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\herohouse.sqf'";
     };
    };

4.3. Если классы "class ExtraRc" и "class ItemEtool" уже имеются, то:

class shouse {
        text = "Small Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\smallhouse.sqf'";
     };    
     class mhouse {
        text = "Medium Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\mediumhouse.sqf'";
     };
     class lhouse {
        text = "Large Houses";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\largehouse.sqf'";
     };
     class hhouse {
        text = "Hero House";
        script = "execVM 'custom\scripts\house\herohouse.sqf'";
     };



На этом все :3